Preset browser что это
Preset Library and Browser. Библиотека заготовок. Работа с Браузером.
Главные вкладки
Preset Browser это библиотека предустановленных объектов, материалов и настроек, организованных и разделенных по категориям для быстрого использования.
Пресеты материалов и объектов применяются к сцене простой операцией перетаскивания или двойным кликом мышки. В случае работы с профайлами, как 2D так и 3D, перед активацией моделирующего инструмента необходимо просто выбрать профайл в браузере. Пользователи так же могут сами составить свою библиотеку наиболее часто используемых пресетов и настроек для их быстрого применения к сцене.
Навигация в Preset Browser
Существует множество доступных функций навигации по библиотеке пресетов. Для начала, следует убедиться, что у вас установлена папка с соответствующим контентом, и что указан путь в Preset Browser именно на эту папку. Можно указать путь к данной папке при помощи команды Add Path находящейся в дереве директорий или в маленькой панели вверху экрана. По умолчанию, все находится в папке \content\Assets\, где и установлены пресеты вместе с modo.
В зависимости от количества установленных у вас окон, существует несколько способов просмотра папок ассоциируемых с пресетами, это Дерево Директорий (Directories Tree) самая левая колонка, как показано на рисунке выше. Если ее там нет, то для ее отображения необходимо нажать LMB и перетащить вправо от внутриней грани левой стороны окна, когда курсор меняется на две противоположно направленные стрелочки. В случае работы с браузером материалов, имеется определенное количество папок, которые и составляют пресеты. Маленькие треугольники слева от названия папки будут открывать/скрывать любую подпапку, а при нажатии на саму папку, будет отображаться их содержимое в главном окне браузера.
В правой колонке иконка X отображает следующие папки добавляемых пресетов, кликая на них можно будет убрать эти директории. Если вы не желаете использовать Дерево Директорий, то можно свернуть его, кликнув LMB на правую грань и перетаскивать ее влево до тех пор, пока оно не исчезнет. Можно так же перемещаться по папкам при помощи иконок в верхней левой части окна Вперед, Назад, На Уровень Вверх, Новая Папка, Текущая Директория:
Для доступа в контекстное меню необходимо щелкнуть RMB на иконке вперед или назад. Если браузер папок скрыт и окно настроено так, чтобы не отображать ярлыки, то необходимо обратиться к выпадающему меню, содержащему иерархический путь к папкам и находящееся между кнопками навигации и ползунком зуммера. Изменение режима отображения ярлыков можно задать в опциях окна. Отображение папок можно отключать, отображать частично или отображать полностью.
Ползунок зуммера, расположенный вверху окна, позволяет масштабировать размер иконок в самом браузере. Когда количество объектов в окне превышает количество помещающихся, то можно воспользоваться скролом расположенным справа и просматривать все имеющиеся объекты.
Применение Presets-ов
Materials: применять пресеты материала проще простого. Можно выбрать несколько полигонов и перетаскиванием LMB добавить в выбор или просто два раза щелкнуть на пресете материала и полигоны будет задан материал и добавлен в shader tree. Если вы уже добавили материалы всем слоям геометрии при помощи горячей клавиши M, то это даже и лучше, просто останется перетянуть пресет материала на геометрию, и соответствующий материал обновится в Shader Tree. Для пресетов с текстурами изображений, которые требуют UV, и если нет никаких UV карт, то текстура будет применена по умолчанию c кубической проекцией.
Environments: пресет окружающей среды (Environment) может быть добавлен если дважды нажать на необходимый пресет. Эта операция автоматически добавит Environment в ShaderTree. Для предварительного просмотра примененного эффекта воспользуйтесь окном предварительного просмотра или визуализируйте сцену.
Meshes: пресеты геометрии могут быть задействованы так же легко, как и любые другие пресеты. Если пресет перетаскивается на пустое место, то он автоматически расположится там, где вы установили указатель мышки, а слой геометрии отразится в Item List ниже других слоев. Если пресет перетаскивается непосредственно на готовую геометрию, то он будет выровнен относительно полигона к которому перетаскивался и станет частью того же слоя в Item List. Если просто два раза щелкнуть на пресет, то он создастся в начале координат (0,0,0). После добавления, пресет становится подобен любой другой геометрии и становится редактируемым слоем Mesh.
Profiles: профайлы работают с любым инструментом и могут быть легко применены к любым инструментам, например Bevel. В интерактивном режиме инструмента можно видеть добавленный профайл. При выборе любого другого профайла, профайл примененный к Bevel будет моментально обновлен и изменен на новый, это позволяет пользователю выбрать нужный профайл перед его окончательным применением.
Создание своих библиотек пресетов.
Существует множество элементов, которые создаются для каждой сцены, например: предметы интерьера, окружающая среда, материалы, градиенты, светильники. Создание собственных пресетов помогает упорядочить и ускорить процесс создания сцены, устраняя повторение определенных задач, для того, чтобы вы могли сконцентрироваться на основных целях.
Materials: любой слой Shader Tree может выступать в качестве пресета. Если кликнуть RMB на слое, и выбрать команду Save Preset… из выпадающего меню, то появится диалоговое окно спрашивающее о месте, куда необходимо сохранить пресет. Если вы хотите, чтобы пресет отражался в Preset Browser, то необходимо перейти в папку, где храниться пресет. Можно создать новую директорию для хранения пресетов, но убедитесь что вы добавили новую папку при помощи команды Add Path и видите папку в окне браузера. Часто материал состоит из нескольких текстурных слоев, в этом случае вы можете создать пресет группы материала, так как он будет включать в себя все текстурные слои в одном пресете. Материал меха состоит из текстурного слоя, поэтому процесс создания пресета волос такой же простой как и процесс создания пресетов обычных материалов.
Environments: материалы окружения могут быть сохранены как пресеты. Нажмите RMB на слое Environment Material и выбрав команду Save Preset… Так же, как и при работе с материалами, вам будет представлено диалоговое окно сохранения файла, спрашивающее, где вы хотите сохранить пресет. Если вы хотите, чтобы пресет отражался в Preset Browser, то необходимо перейти в папку, где храниться пресет. Можно создать новую директорию для хранения пресетов, но убедитесь что вы добавили новую папку при помощи команды Add Path и видите папку в окне браузера.
Meshes: для корректной работы пресетов Mesh необходимо сделать некоторые установки. При создании, пресеты Mesh центрируют себя в начале координат modo. Если же вам захочется, чтобы они брали свое начало с уровня земли и тем самым направлялись в положительном направлении по оси Y (в большинстве случаев исходное направление), вам необходимо установить геометрию в нужное положение. Обратите внимание, что элементы преобразования на уровне компонентов не будут учтены в пресетах, если вы хотите внести изменения в положение пресета, используйте команду Freeze в свойствах геометрии. После того, как модель расположена в нужном месте, применена команда Freeze, необходимо нажать RMB на слое Mesh в окне Item List и выбрать команду Save Preset… Если вы хотите, чтобы пресет отражался в Preset Browser, то необходимо перейти в папку, где храниться пресет. Можно создать новую директорию для хранения пресетов, но убедитесь что вы добавили новую папку при помощи команды Add Path и видите папку в окне браузера.
Profiles: профайлы основываются на кривой созданной в modo. Кривые создаются разными способами, включая инструменты Curve, Bezier Curve или Sketch. После того, как профайл кривой выбран, необходимо в панели меню выбрать Geometry > Profile > Save… Если вы хотите, чтобы пресет отражался в Preset Browser, то необходимо перейти в папку, где храниться пресет. Можно создать новую директорию для хранения пресетов, но убедитесь что вы добавили новую папку при помощи команды Add Path и видите папку в окне браузера.
Preset Filename будет содержать имя указанное вами в предыдущей операции сохранения, поэтому нет необходимости его тут изменять, строка Axis определяет плоскость в которой был создан профайл (X, Y или Z). Строка Dimension определяет текущий профайл 1D или 2D. Label и Caption служат для дополнительного пояснения к профайлу, эти пояснения будут отображаться над и под профайлом в окне библиотеки пресетов. Переключатель Centering, если активен, привязывает кривую к центру (если она была создана не в начале координат). Нажмите ОК для завершения процесса сохранения профайла.
Настройка вида пресетов в браузере.
При нажатии RMB на иконке пресета, становятся доступными несколько опций управления пресетами и редактирования иконок.
Load: загрузит выбранный пресет, создаст новый элемент привязанный к центру координат. Перед загрузкой пресета материала в необходимый материала, необходимо выбрать группу материала в Shader Tree.
Rename: позволяет переименовать пресет.
Duplicate: опция отображает выпадающее окно требующее ввести новое название файла для его дублирования.
Delete: удалит все выбранные пресеты. Обратите ВНИМАНИЕ, что данная команда удаляет так же и сами файлы с жесткого диска.
Replace icon with last render: вставит последний результат визуализации для иконки пресета.
Replace icon with image file: вставит сохраненный файл изображения в выбранный элемент пресета.
При нажатии RMB на панели браузера пресета и выбрав Viewport Settings, предоставляется несколько опций для настройки отображения пресетов в окне.
Первые семь настроек — фильтры, контролирующие то, как браузер отображает пресеты в каждом определенном окне. Параметр All отображает все, что Preset Browser определяет как пресет. Остальные шесть параметров соответствуют своему названию.
Set Client Identifier позволяет Preset Browser иметь свой собственный уникальный идентификатор. Эта функция особенно полезна при работе с отдельными инструментами; например, благодаря этой функции Polygon Bevel знает какое окно использовать в Preset Browser (в случае с Polygon Bevel, окно браузера встроено прямо в окно свойств инструмента). Обратите внимание на то, что каждый инструмент должен быть специально закодирован для работы с данным идентификатором, поэтому данная особенность представляет интерес только для разработчиков.
Следующие три опции контролируют отображение самих директорий (папок) в окне Preset Browser.
Use Alternate Input Map дает команду Preset Browser по умолчанию использовать различные карты. В стандартной конфигурации исходная карта запускает пресет по двойному нажатию на иконку, в то время как альтернативная карта запускает пресет после одного нажатия.
Создание собственной вкладки в Presets Browser
Если есть желание настроить браузер пресетов соответственно своему рабочему процессу, например, создать хранилище для пресетов конкретного проекта, добавить свою собственную панель пресетов, то это довольно просто сделать. Сперва, зайдите в сам браузер, справа от вкладки Profiles расположен маленький значек «+» для добавления дополнительных вкладок, щелкните на него левой кнопкой мыши. В выпадающем меню выберите Data Lists > Presets Browser и с правой стороны добавится новая вкладка. Теперь RMB щелкните на вкладку там, где говорится Preset Browser и в этом выпадающем меню выберите Viewport Controls > Rename Tab и наберите желаемое название.
Работа с Репликаторами.
Пресеты Mesh полностью совместимы с Replicators (Репликаторами), хотя автоматически и не взаимодействуют. Для использования пресетов геометрии в качестве репликатора, кликните два раза на нужном пресете, после чего, автоматически создастся новый слой Mesh в Item List. Затем в режиме Item выберите Point Source и только что созданный пресет геометрии и обычным способом создайте репликатор — меню Item > Add Replicator.
Preset Library and Browser. Библиотека заготовок. Работа с Браузером.
Главные вкладки
Preset Browser это библиотека предустановленных объектов, материалов и настроек, организованных и разделенных по категориям для быстрого использования.
Пресеты материалов и объектов применяются к сцене простой операцией перетаскивания или двойным кликом мышки. В случае работы с профайлами, как 2D так и 3D, перед активацией моделирующего инструмента необходимо просто выбрать профайл в браузере. Пользователи так же могут сами составить свою библиотеку наиболее часто используемых пресетов и настроек для их быстрого применения к сцене.
Навигация в Preset Browser
Существует множество доступных функций навигации по библиотеке пресетов. Для начала, следует убедиться, что у вас установлена папка с соответствующим контентом, и что указан путь в Preset Browser именно на эту папку. Можно указать путь к данной папке при помощи команды Add Path находящейся в дереве директорий или в маленькой панели вверху экрана. По умолчанию, все находится в папке \content\Assets\, где и установлены пресеты вместе с modo.
В зависимости от количества установленных у вас окон, существует несколько способов просмотра папок ассоциируемых с пресетами, это Дерево Директорий (Directories Tree) самая левая колонка, как показано на рисунке выше. Если ее там нет, то для ее отображения необходимо нажать LMB и перетащить вправо от внутриней грани левой стороны окна, когда курсор меняется на две противоположно направленные стрелочки. В случае работы с браузером материалов, имеется определенное количество папок, которые и составляют пресеты. Маленькие треугольники слева от названия папки будут открывать/скрывать любую подпапку, а при нажатии на саму папку, будет отображаться их содержимое в главном окне браузера.
В правой колонке иконка X отображает следующие папки добавляемых пресетов, кликая на них можно будет убрать эти директории. Если вы не желаете использовать Дерево Директорий, то можно свернуть его, кликнув LMB на правую грань и перетаскивать ее влево до тех пор, пока оно не исчезнет. Можно так же перемещаться по папкам при помощи иконок в верхней левой части окна Вперед, Назад, На Уровень Вверх, Новая Папка, Текущая Директория:
Для доступа в контекстное меню необходимо щелкнуть RMB на иконке вперед или назад. Если браузер папок скрыт и окно настроено так, чтобы не отображать ярлыки, то необходимо обратиться к выпадающему меню, содержащему иерархический путь к папкам и находящееся между кнопками навигации и ползунком зуммера. Изменение режима отображения ярлыков можно задать в опциях окна. Отображение папок можно отключать, отображать частично или отображать полностью.
Ползунок зуммера, расположенный вверху окна, позволяет масштабировать размер иконок в самом браузере. Когда количество объектов в окне превышает количество помещающихся, то можно воспользоваться скролом расположенным справа и просматривать все имеющиеся объекты.
Применение Presets-ов
Materials: применять пресеты материала проще простого. Можно выбрать несколько полигонов и перетаскиванием LMB добавить в выбор или просто два раза щелкнуть на пресете материала и полигоны будет задан материал и добавлен в shader tree. Если вы уже добавили материалы всем слоям геометрии при помощи горячей клавиши M, то это даже и лучше, просто останется перетянуть пресет материала на геометрию, и соответствующий материал обновится в Shader Tree. Для пресетов с текстурами изображений, которые требуют UV, и если нет никаких UV карт, то текстура будет применена по умолчанию c кубической проекцией.
Environments: пресет окружающей среды (Environment) может быть добавлен если дважды нажать на необходимый пресет. Эта операция автоматически добавит Environment в ShaderTree. Для предварительного просмотра примененного эффекта воспользуйтесь окном предварительного просмотра или визуализируйте сцену.
Meshes: пресеты геометрии могут быть задействованы так же легко, как и любые другие пресеты. Если пресет перетаскивается на пустое место, то он автоматически расположится там, где вы установили указатель мышки, а слой геометрии отразится в Item List ниже других слоев. Если пресет перетаскивается непосредственно на готовую геометрию, то он будет выровнен относительно полигона к которому перетаскивался и станет частью того же слоя в Item List. Если просто два раза щелкнуть на пресет, то он создастся в начале координат (0,0,0). После добавления, пресет становится подобен любой другой геометрии и становится редактируемым слоем Mesh.
Profiles: профайлы работают с любым инструментом и могут быть легко применены к любым инструментам, например Bevel. В интерактивном режиме инструмента можно видеть добавленный профайл. При выборе любого другого профайла, профайл примененный к Bevel будет моментально обновлен и изменен на новый, это позволяет пользователю выбрать нужный профайл перед его окончательным применением.
Создание своих библиотек пресетов.
Существует множество элементов, которые создаются для каждой сцены, например: предметы интерьера, окружающая среда, материалы, градиенты, светильники. Создание собственных пресетов помогает упорядочить и ускорить процесс создания сцены, устраняя повторение определенных задач, для того, чтобы вы могли сконцентрироваться на основных целях.
Materials: любой слой Shader Tree может выступать в качестве пресета. Если кликнуть RMB на слое, и выбрать команду Save Preset… из выпадающего меню, то появится диалоговое окно спрашивающее о месте, куда необходимо сохранить пресет. Если вы хотите, чтобы пресет отражался в Preset Browser, то необходимо перейти в папку, где храниться пресет. Можно создать новую директорию для хранения пресетов, но убедитесь что вы добавили новую папку при помощи команды Add Path и видите папку в окне браузера. Часто материал состоит из нескольких текстурных слоев, в этом случае вы можете создать пресет группы материала, так как он будет включать в себя все текстурные слои в одном пресете. Материал меха состоит из текстурного слоя, поэтому процесс создания пресета волос такой же простой как и процесс создания пресетов обычных материалов.
Environments: материалы окружения могут быть сохранены как пресеты. Нажмите RMB на слое Environment Material и выбрав команду Save Preset… Так же, как и при работе с материалами, вам будет представлено диалоговое окно сохранения файла, спрашивающее, где вы хотите сохранить пресет. Если вы хотите, чтобы пресет отражался в Preset Browser, то необходимо перейти в папку, где храниться пресет. Можно создать новую директорию для хранения пресетов, но убедитесь что вы добавили новую папку при помощи команды Add Path и видите папку в окне браузера.
Meshes: для корректной работы пресетов Mesh необходимо сделать некоторые установки. При создании, пресеты Mesh центрируют себя в начале координат modo. Если же вам захочется, чтобы они брали свое начало с уровня земли и тем самым направлялись в положительном направлении по оси Y (в большинстве случаев исходное направление), вам необходимо установить геометрию в нужное положение. Обратите внимание, что элементы преобразования на уровне компонентов не будут учтены в пресетах, если вы хотите внести изменения в положение пресета, используйте команду Freeze в свойствах геометрии. После того, как модель расположена в нужном месте, применена команда Freeze, необходимо нажать RMB на слое Mesh в окне Item List и выбрать команду Save Preset… Если вы хотите, чтобы пресет отражался в Preset Browser, то необходимо перейти в папку, где храниться пресет. Можно создать новую директорию для хранения пресетов, но убедитесь что вы добавили новую папку при помощи команды Add Path и видите папку в окне браузера.
Profiles: профайлы основываются на кривой созданной в modo. Кривые создаются разными способами, включая инструменты Curve, Bezier Curve или Sketch. После того, как профайл кривой выбран, необходимо в панели меню выбрать Geometry > Profile > Save… Если вы хотите, чтобы пресет отражался в Preset Browser, то необходимо перейти в папку, где храниться пресет. Можно создать новую директорию для хранения пресетов, но убедитесь что вы добавили новую папку при помощи команды Add Path и видите папку в окне браузера.
Preset Filename будет содержать имя указанное вами в предыдущей операции сохранения, поэтому нет необходимости его тут изменять, строка Axis определяет плоскость в которой был создан профайл (X, Y или Z). Строка Dimension определяет текущий профайл 1D или 2D. Label и Caption служат для дополнительного пояснения к профайлу, эти пояснения будут отображаться над и под профайлом в окне библиотеки пресетов. Переключатель Centering, если активен, привязывает кривую к центру (если она была создана не в начале координат). Нажмите ОК для завершения процесса сохранения профайла.
Настройка вида пресетов в браузере.
При нажатии RMB на иконке пресета, становятся доступными несколько опций управления пресетами и редактирования иконок.
Load: загрузит выбранный пресет, создаст новый элемент привязанный к центру координат. Перед загрузкой пресета материала в необходимый материала, необходимо выбрать группу материала в Shader Tree.
Rename: позволяет переименовать пресет.
Duplicate: опция отображает выпадающее окно требующее ввести новое название файла для его дублирования.
Delete: удалит все выбранные пресеты. Обратите ВНИМАНИЕ, что данная команда удаляет так же и сами файлы с жесткого диска.
Replace icon with last render: вставит последний результат визуализации для иконки пресета.
Replace icon with image file: вставит сохраненный файл изображения в выбранный элемент пресета.
При нажатии RMB на панели браузера пресета и выбрав Viewport Settings, предоставляется несколько опций для настройки отображения пресетов в окне.
Первые семь настроек — фильтры, контролирующие то, как браузер отображает пресеты в каждом определенном окне. Параметр All отображает все, что Preset Browser определяет как пресет. Остальные шесть параметров соответствуют своему названию.
Set Client Identifier позволяет Preset Browser иметь свой собственный уникальный идентификатор. Эта функция особенно полезна при работе с отдельными инструментами; например, благодаря этой функции Polygon Bevel знает какое окно использовать в Preset Browser (в случае с Polygon Bevel, окно браузера встроено прямо в окно свойств инструмента). Обратите внимание на то, что каждый инструмент должен быть специально закодирован для работы с данным идентификатором, поэтому данная особенность представляет интерес только для разработчиков.
Следующие три опции контролируют отображение самих директорий (папок) в окне Preset Browser.
Use Alternate Input Map дает команду Preset Browser по умолчанию использовать различные карты. В стандартной конфигурации исходная карта запускает пресет по двойному нажатию на иконку, в то время как альтернативная карта запускает пресет после одного нажатия.
Создание собственной вкладки в Presets Browser
Если есть желание настроить браузер пресетов соответственно своему рабочему процессу, например, создать хранилище для пресетов конкретного проекта, добавить свою собственную панель пресетов, то это довольно просто сделать. Сперва, зайдите в сам браузер, справа от вкладки Profiles расположен маленький значек «+» для добавления дополнительных вкладок, щелкните на него левой кнопкой мыши. В выпадающем меню выберите Data Lists > Presets Browser и с правой стороны добавится новая вкладка. Теперь RMB щелкните на вкладку там, где говорится Preset Browser и в этом выпадающем меню выберите Viewport Controls > Rename Tab и наберите желаемое название.
Работа с Репликаторами.
Пресеты Mesh полностью совместимы с Replicators (Репликаторами), хотя автоматически и не взаимодействуют. Для использования пресетов геометрии в качестве репликатора, кликните два раза на нужном пресете, после чего, автоматически создастся новый слой Mesh в Item List. Затем в режиме Item выберите Point Source и только что созданный пресет геометрии и обычным способом создайте репликатор — меню Item > Add Replicator.