Radeon relive что это
Запись и публикация видео с помощью AMD Radeon
Содержание
Содержание
О том, как владельцам видеокарт AMD записывать игровое видео без потери производительности и делиться им.
Предисловие
Почти каждый из нас, кто играет в игры, хоть раз хотел поделиться своими игровыми событиями с друзьями, близкими или со всем миром. Но не было под рукой инструмента зафиксировать это самое игровое событие, которое уже вероятно не повторить.
И производители видеокарт в свою очередь позаботились о создании программного обеспечения, позволяющего записывать видео из игры, делать качественные снимки экрана и позволить игрокам делиться достижениями, не жертвуя производительностью игры.
Компания AMD не стала исключением, как и ее прямой конкурент. На свет появилось ПО, которое вплоть до декабря 2019 г. называлось AMD Radeon Relive. Имело оно минималистичный вид с практичным функционалом.
В декабре 2019-го компания выпустила масштабное обновление интерфейса и функционала своего детища, назвав его Radeon Software, о котором и пойдет речь.
Установка Radeon Software
Перед тем как осветить вопрос установки ПО, логичным было бы заметить что данное ПО работает только на видеокартах, содержащих видеочип компании AMD.
Установка ПО производится автоматически при установке видеодрайвера с официального сайта компании AMD. Перейдя по ссылке, вам достаточно выбрать серию и конечное название модели вашей видеокарты, чтобы сайт предложил вам ссылку для скачивания ПО. На случай, если вы не уверены в правильности выбора продукта, в верху сайта есть ссылка на скачивание ПО для автоматического определения вашего видеочипа и его скачивания с последующей установкой.
Процесс установки скачанного ПО происходит автоматически и не требует от вас вмешательств и сложного выбора, кроме дополнительной опции в начале установки которая производит чистую установку драйвера и ПО, стирая предыдущую версию и настройки уже установленного ранее ПО. Данный выбор опционален и рекомендуется в случае неккоректной работы ПО.
Запуск и знакомство
После установки ПО оно автоматически будет запущено. Для тех, у кого ПО уже было установлено, запустить главное окно можно с помощью ярлыка на рабочем столе или в меню пуск — ярлык называется AMD Radeon Software. Либо более практичным и быстрым способом, нажав одновременно комбинацию Alt+R.
Главное окно встречает нас содержательным, но в то же время логично сгруппированным по блокам интерфейсом с темным исполнением, полюбившимся многим.
В новой версии интерфейса видно желание разработчиков превратить ПО в некий игровой рабочий стол. Интерфейс содержит в себе все ключевые модули:
Так как данная статья посвящена именно записи уникальных моментов игры, то углубляться в большую часть модулей было бы лишним. Перейдем непосредственно к настройкам записи видео.
Настройка записи видео
Перейдите в настройки, которые находятся в верхней правой части окна программы
А затем выберите вкладку «Общее»
Мы попадаем в раздел настроек, посвященных как видеозаписи, трансляции, отображения производительности, так и подключения VR и мобильных устройств к данному ПО. Но нас интересует только левый блок настроек, в которым мы можем настроить видеозапись под свои нужды.
Файлы мультимедиа
Запись
Количество настроек для тех, кто в первые запустил данное ПО, может поражать. Но, ознакомившись с описанием каждого из них, вы поймете важность настройки под ваши потребности.
Запись во время игры
Представим, что вы уже настроили видеозапись как вам необходимо либо оставили стандартные настройки сразу после запуска ПО и решили сразу же воспользоваться возможностью сохранить те самые моменты.
Вы в игре. У вас два способа сохранить игровые моменты:
В первом случае вы можете запустить видеозапись комбинацией одновременно нажатых клавиш Ctrl+Shift+E. Эта же комбинация останавливает видеозапись.
Во втором случае вам необходимо сохранять видео только после того, как в игре произошло событие, которым вы желаете поделиться или сохранить для себя. Комбинация клавиш Ctrl+Shift+S.
Если вы не желаете изучать сложные комбинации клавиш, можете воспользоваться простой Alt+Z и во всплывающем окне выбрать необходимую функцию из четырех представленных.
При вызове какой-либо из функций во время игры в углу экрана вы увидите индикатор.
Как поделиться видео
Как только вы запечатлели момент в игре, вы можете поделиться этим видео. ПО Radeon Software предлагает для этого удобные способы.
Запустив главное окно приложения через ярлык или комбинацию Alt+R и перейдя во вкладку «Дом», можно открыть раздел «Захват и мультимедиа», который находится слева по центру окна.
Здесь хранятся ваши видео. Выбрав необходимое видео, сверху справа появятся инструменты.
Выбрав «Поделиться», вы можете выбрать видео хостинг, на который хотите отправить видео, ввести название видео и описание.
На случай, если ваша учетная запись видеохостинга не подключена, ПО предложит вам войти под своими данными, либо зарегистрироваться. После того как видео будет загружено на видеохостинг, вы сможете поделиться им с помощью ссылки, которую предоставит функционал программы.
Если же вы хотите поделиться видео другим способом, вы можете найти его в указанном месте для хранения видео.
AMD выпустила Radeon Software Crimson ReLive — крупное обновление драйверов для видеокарт Radeon
У компании NVIDIA уже давно есть GeForce Experience — комплект утилит, который упрощает жизнь увлечённых PC-геймеров, позволяя, например, записывать видеоролики на ходу. Вполне естественно, что AMD не стала сильно отставать от конкурента и представила прокачанный видеодрайвер Radeon Software Crimson ReLive.
«Красные» разделяют новинку на два издания: стандартное – для всех любителей видеоигр и профессиональное – для опытных дизайнеров, создателей контента и разработчиков.
Обычный комплект Radeon Software ReLive Edition предлагает следующее:
● Radeon ReLive — инструмент для видеозаписи и онлайн-трансляций с панелью управления прямо в игре. Настройки позволяют быстро выбрать формат записи сцены и многое другое;
● Radeon Chill — энергоэффективная система контроля частоты кадров для видеокарт Radeon. Она динамически регулирует фреймрейт и таким образом сохраняет качество графики, одновременно понижая температуру и шум системы;
● Технология AMD LiquidVR — набор технологий для высококачественной виртуальной реальности, который включает в себя MultiView, MultiRes и Asynchronous Space Warp для Oculus Rift;
● Улучшенная технология синхронизации для дисплеев Radeon FreeSync;
Кроме того, AMD называет свежий комплект драйверов новым стандартом стабильности и качества для семейства Radeon.
Для профессионалов имеется Radeon Pro Software Crimson ReLive Edition. Он позволяет записывать рабочие процессы в приложениях с разрешением вплоть до 4K, обладает расширенной поддержкой Linux, предоставляет мощный движок для рендеринга Radeon ProRender (интеграция в Blender и Maxon Cinema 4D ожидается в 2017-м), а также программное обеспечение Radeon Loom, которое позволяет преодолеть проблемы, возникающие с созданием видео в режиме VR в формате 360 градусов.
Настройки и интерфейс новых драйверов AMD Radeon Software Crimson ReLive
Доброго дня!
Вообще, обычно, я никогда не пишу «новости» и обзоры каких-то обновлений, выхода новых версий драйверов и пр. Но сейчас отдельный случай.
Дело в том, что с привычным пакетом драйверов Catalyst мы (похоже) прощаемся, т.к. на смену ему приходит новая версия Crimson Edition (или Crimson ReLive (Crimson — в переводе с англ. значит «малиновый») ).
Также не могу не отметить, что панель управления стала гораздо быстрее открываться (да и вообще стала более отзывчива), есть пресеты для быстрой оптимизации видеокарты под производительность (либо под качество), появились более расширенные настройки вывода «картинки» на дисплей, не обошли стороной и возможность разгона GPU.
В общем и целом, получилось всё весьма интересно (по крайней мере, хуже точно не стало). Собственно, в этой заметке приведу десяток скринов нового интерфейса с небольшими комментариями и описанием ряда ключевых параметров.
Прежде чем настраивать видеодрайвер, не забудьте его обновить. О том, как это сделать можете узнать в этой заметке — https://ocomp.info/kak-obnovit-drayver-na-videokartu.html
AMD Radeon Settings (Crimson. ): обзор настроек и нового интерфейса
AMD Radeon — оптимизировать качество или производительность
Разница между оптимизации на производительность и качество / Кликабельно (разница заметна при увеличении картинки)
Теперь что касается самой панели управления.
Настройки (общие) / AMD Radeon
Кстати, обратите внимание, что все настройки видеокарты разбиты на 4 больших раздела: «Игры», «Видео», «Дисплей» и «Система».
Глобальные настройки (AMD Radeon Settings)
AMD Radeon — раздел настроек игр
Кстати, менять видеопрофиль можно также двумя щелчками мышки при помощи значка в трее.
Видеопрофиль тоже можно менять 2-мя щелчками мышки
Не могу не отметить, что как я не менял видеопрофили — существенного изменения изображения не заметил (кроме яркости и контрастности, по-моему, эти профили ничего не меняют).
Пример смены видеопрофиля: разница на скринах почти незаметна (кадры из фильма «Oz the Great and Powerful»).
В разделе «Дисплей» есть несколько интересных опций:
AMD Radeon — дисплей
AMD Radeon — система
Тем не менее, без AIDA64 пока еще обойтись нельзя (😒). Например, в AMD Settings явно не хватает мониторинга температуры, количество FPS, частот, величины загрузки ядер ЦП и пр. Причем это должно быть сделано так, чтобы эти данные легко выводились в углу экрана любой из игр (3D-приложения).
На этом у меня пока всё. Удачной работы!
Как захватить игровой процесс и транслировать его через Radeon ReLive
Поскольку экосистема AMD продолжает расширяться, архитектура Radeon ReLive обещает сделать ваши игровые моменты более персонализированными, позволяя вам захватывать и транслировать свой игровой процесс. В этом посте мы увидим, как настроить Radeon ReLive для захвата и потоковой передачи игрового процесса без ущерба для производительности вашего ПК.
Radeon ReLive – захват и потоковая игра
В этом посте мы рассмотрим следующие темы:
Давайте теперь рассмотрим эти моменты немного подробнее.
1] Посетите страницу драйверов и поддержки AMD
На странице поддержки есть 2 варианта поиска и загрузки последней версии программного обеспечения Radeon:
После загрузки нужной версии установите программное обеспечение и перезагрузите систему.
2] Доступ к настройкам Radeon
После установки откройте «Настройки Radeon», щелкнув правой кнопкой мыши значок на рабочем столе и выбрав «Настройки AMD Radeon».
Затем на разных вкладках, видимых в Radeon Settings, выберите «ReLive», как показано на рисунке выше.
После этого включите Radeon ReLive, установив функцию «Вкл.».
3] Конфигурация настроек Radeon Live
Важно настроить параметры, доступные на вкладке Radeon ReLive, Global, в соответствии с вашими предпочтениями. Итак, получите доступ к этим параметрам и настройте их. Они включают,
4] Установите настройки игры и потокового видео
5] Захват или запись игрового видео
Вкладка «Запись», видимая в настройках Radeon, позволяет настраивать как визуальное, так и качество звучания игрового процесса.
Например, существуют предустановленные параметры качества, которые контролируют уровень качества и размер файла игрового процесса. Они включают,
Эти профили автоматически регулируют разрешение записи и скорость записи в зависимости от того, какой профиль вы используете. Аналогично, есть опция «Разрешение записи», которая позволяет настроить разрешение выходного видео записи. В игре автоматически подбирается разрешение, используемое в вашей игре, с выходным видео «Разрешение записи»!
6] Настройте параметры прямой трансляции
После этого пришло время настроить параметры потоковой передачи в реальном времени для передачи вашего игрового процесса через такие сервисы, как YouTube, Mixer, Facebook и другие.
Также вы можете настроить параметры, которые влияют на качество вашего потока.
Здесь важно упомянуть, что потоковая передача требует подключения к Интернету и использования полосы пропускания. Таким образом, геймеры с ограниченной пропускной способностью интернета должны проявлять осторожность и воздерживаться от включения потоковой передачи. Кроме того, в зависимости от вашего интернет-сервиса, качество потоковой передачи может измениться или оказаться неудовлетворительным. Вы можете изменить профиль потоковой передачи, разрешение потоковой передачи, битрейт потоковой передачи, FPS потоковой передачи и битрейт аудио.
7] Включить архивирование потока
Как следует из названия, вкладка позволяет сохранить видео копию потока в папку, которую можно позже просмотреть или отредактировать. По умолчанию поток архивирования отключен.
Просто сдвиньте переключатель, чтобы повернуть его в положение «Вкл».
8] Включить мгновенное воспроизведение
При включении Instant Replay начнет непрерывно записывать ваш игровой процесс и сохранять отснятый материал в вашей папке сохранения.
Он имеет ползунок, который можно регулировать с шагом 30 секунд, максимум до 20 минут на сеанс.
9] Переместить в игру Replay
Воспроизведение игры доступно на вкладке «Запись». Когда он там, перетащите ползунок, чтобы увеличить длительность записи воспроизведения в игре в секундах (значения могут варьироваться от 5 до 30 секунд).
После этого выберите размер окна оверлея Instant Replay. Когда закончите, нажмите на опцию Overlay Position и выберите, где вы хотите разместить окно In-Game Replay на экране. Вы можете выбрать любой из четырех углов экрана.
В конце начните играть в игру и нажмите назначенную горячую клавишу, чтобы отобразить оверлей In-Game Replay. Это наложение будет показано на существующем экране в указанной вами позиции.
Чтобы узнать больше о требованиях Radeon ReLive и настройке горячих клавиш, посетите страницу поддержки AMD Radeon.
Запись последних минут геймплея на новом ПО AMD Radeon
Всем привет, делюсь полезной информацией, тем кому она будет интересна.
Озадачили меня тут товарищи: как записать последние пять минут игрового процесса встроенными средствами видеокарточки от AMD. Ну, например, играли вы в игру, случилось что-то забавное или баг, или что ещё, а запись видео заранее вы не включали (т.н. «Повторный показ»).
Это сейчас могут все видеокарты которые способны записывать фоном видео игрового процесса. Раньше это было отдельно реализовано через AMD Radeon Relive, сейчас в новом интерфейсе «Повторный показ» все в одном флаконе и выглядит следующим образом:
Для начала вам потребуется включить запись рабочего стола (без нее запись не работала в принципе), в разделе «Трансляция», на переключатель указывает зелёная стрелочка.
После того, как вы сделали все настройки, можете спокойно играть в свою любимую компьютерную игру. Если в ней случилось что-то достойное записи, вы всегда можете нажать после этого момента сочетание клавиш CTRL+SHIFT+S и запись последних минут будет сохранена (по умолчанию файлы будут сохраняться в директорию «Relive», которая находится в стандартной папке «Видео» вашего пользователя).
Аналогичная функция записи последних минут геймплея есть и у nVidia.
А почему именно последних пяти минут?
AMD призналась, что во время дефицита сосредоточилась на производстве более дорогих CPU и GPU
На конференции J.P. Morgan глава компании AMD Лиза Су (Lisa Su) признала то, что и так всем было известно: в условиях острого глобального дефицита полупроводников AMD уделяет внимание в первую очередь поставкам центральных и графических процессоров более высокого уровня. Это и не удивительно, ведь они приносят больше денег.
Представитель J.P. Morgan спросил доктора Су, сможет ли компания AMD поставлять больше чипов, если в её распоряжении окажется больше производственных мощностей. На что глава AMD среди прочего сказала:
«Я думаю, что, как и большинство производителей полупроводников, мы можем сказать, что спрос превышает предложение. Это, безусловно, правда. [. ] Есть [сегменты рынка] ПК, который мы не обслуживаем. Я бы сказала, в частности, если вы посмотрите на некоторые сегменты рынка ПК, вроде компьютеров начального уровня, то увидите, что мы отдали приоритет некоторым решениям более высокого уровня, игровым устройствам и тому подобному».
Это признание в целом не вызывает удивление. Даже несмотря на отданный старшим решениям приоритет, процессоры Ryzen 5000 (последнего поколения), вышедшие ещё в ноябре, до сих пор может быть сложно приобрести. И в этой серии до сих пор не представлены модели младшего семейства Ryzen 3.
Однако Лиза Су также отметила, что с каждым кварталом ситуация с доступностью процессоров и графических ускорителей AMD должна улучшаться. Будем надеяться, что так и будет.
Графические войны
Нвидиа раньше и сейчас
Видеокарта HD 4870
AMD представила видеокарту 32 Gb видеопамяти
AMD представила обновлённую версию Radeon PRO DUO на архитектуре Polaris 10. Также, как и предшественница, новая видеокарта двухчиповая, но в новинке серъёзно увеличили объём видеопамяти.
В старой версии на каждый чип приходится по 4 Gb памяти. В Обновлённой версии каждый чип получил по 16 гигабайт GDDR5 памяти, что на сегодняшний день существенно увеличивает стоимость.
Рабочая частота в разгоне составляет 1243 Mhz, частота памяти GDDR5 — 1750 (7000) Mhz. По заявлению AMD, энергопотребление новинки не должно превышать 250 ватт.
Вечное противостояние
Галерея мульти-GPU видеоадаптеров. Часть 2
Компания Quantum3D была основана в 1997 году и во времена своего становления была ключевым партнером 3dfx и производила на основе видеочипов Voodoo собственные нестандартные решения, ориентированные в основном на профессиональный рынок и рынок специализированных компьютерных симуляторов. Среди фанатов продукции 3dfx компания знаменита именно своими монструозными видео платами и графическими станциями, первые из которых сочетали в себе до почти десятка видеочипов, а вторые до 8 центральных процессоров и до трех десятков видео процессоров в рамках одной графической системы Hg Mercury.
Именно инженеры Quantum3D были первопроходцами в реализации алгоритмов Voodoo SLI в лице Obsidian Pro 100DB-4440. Их перу принадлежит знаменитый «кирпич» Quantum3D Mercury, который вы наверняка неоднократно видели в сети ранее, если хотя бы чуть-чуть интересуетесь компьютерами. Они же в своей графической станции Heavy Metal максимально использовали потенциал чипа VSA-100 и объединяли до 32 видеочипов в одной системе и до 8 чипов VSA-100 в рамках одной видеоплаты AAlchemy. Примечательно, что, к примеру, 32-чиповая конфигурация отнюдь не поднимала уровень производительности в 32 раза, а всего лишь позволяла установить полноэкранное сглаживание уровня х8 без существенной потери производительности видеосистемы. После того, как в 2000 году компания 3dfx прекратила своё существование, Quantum3D переключилась на сотрудничество с NVidia, подробнее о технологии можно почитать тут. После того, как в 2000 году компания 3dfx прекратила своё существование, Quantum3D переключилась на сотрудничество с NVidia и существует до сих пор.
Quantum3D Obsidian 2 200 SB был профессиональной версией видеокарты Obsidian X-24 и включал в себя все ту же пару плат Voodoo² и 24 Мб общей видеопамяти. Отличием же служило наличие дополнительных разъемов для подключения 2D карты в верхней части платы.
Графический ускоритель Quantum3D Obsidian 2 200 SBi представлял собой пару видеочипов Voodoo², которые располагались в рамках одной печатной платы и работали в режиме SLI. При помощи специальной платы AAlchemy можно было объединить до четырех Obsidian 2 200 SBi в составе одной системы, которая носила название Mercury. Одиночные видеокарты предлагались в составе графических станций Heavy Metal BX, в то время как квартет Mercury продавался только в составе станции Heavy Metal GX+.
Система Quantum3D Mercury состояла из четырех видеокарт Quantum3D Obsidian 2 200SBi и предлагалась в составе графической станции Heavy Metal GX+. Каждая отдельная карта несла на себе пару видеочипов Voodoo², таким образом общее количество видеочипов в системе равнялось восьми, а суммарный объем видеопамяти составлял 96 Мб. Платы Obsidian 2 200SBi выпускались в двух вариантах: первая, ранняя версия, была выполнена на текстолите черного цвета, видеочипы в ее составе функционировали на частоте 100 МГц и каждый из них снабжался индивидуальным радиатором. Второй, серийный, вариант выпускался на текстолите зеленого цвета, частота видеочипов равнялась уже 125 МГц, а за отвод тепла отвечал один общий алюминиевый радиатор. Для объединения четверки видеокарт в систему Mercury использовалась специальная плата-контроллер AAlchemy, которая подобно современным SLI мостикам располагалась в верхней части видеокарт. Несмотря на внушительные размеры и большое количество видеочипов, система Mercury предлагала уровень производительности не особо отличавшийся от такового у пары простых видеокарт Voodoo², работавших в режиме SLI, но ее основным преимуществом было то, что при активации полноэкранного сглаживания она практически не теряла в производительности, источник.
Quantum3D AAlchemy 4116 упоминалась лишь как возможная опция к таким профессиональным системам, как Heavy Metal GX+ и AAlchemy GX+ и могла похвастать сразу четырьмя видеочипами Voodoo 3. Однако, она никогда не предлагалась к продаже в розницу, ввиду сложности в производстве и из-за выхода на рынок видеочипов VSA-100, которые имели врожденную поддержку SLI и 32-битного цвета. Замечу, что сами видеопроцессоры располагались не под массивным радиатором, как вы могли бы подумать, а с обратной стороны печатной платы, таким образом радиатор отводил тепло лишь от тыльной части видеочипов, источник.
Графические ускорители Quantum3D AAlchemy 8132 и 8164 были выпущены, как часть особой партнерской программы Mercury Rising, которая предполагала собой замену устаревших Quantum3D Obsidian 2 200SBi в составе систем Mercury. Таким образом всего одна новая плата заменяла сразу четверку старых. AAlchemy 8132 и 8164 имели в своем распоряжении сразу 8 видеочипов VSA-100, при этом первая плата оборудовалась 256, а вторая 512 Мб видеопамяти соответственно, поддерживалась работа до 4 плат одновременно в составе одной системы (32 видеочипа VSA-100), источник + материал от Clear66, опубликованный на страницах ресурса Modlabs.net.
Компания Primary Image (Graphics) Ltd была основана в далеком 1978 году, изначально носила название Akebia Ltd и работала на рынке разработки программного обеспечения. С 1981 компания вышла на рынок, связанный с технологиями визуализации. После серии успешных проектов, таких как производство высокоскоростного оборудования для медицинских сканеров Toshiba и работа с системами распознавания для военных организаций, компания сменила название на Primary Image Vision Ltd. Свою первую графическую систему Primary Image выпустила в 1985 году, основывалась она на процессоре AMD 2901. Тогда же была представлена первая графическая плата для персонального компьютера, построенная на сочетании процессора Texas Instruments TMS34020 и графического чипа Primary Image с двумя дополнительными процессорами TMS34082 для обработки геометрии. Это была первая графическая плата способная работать одновременно с затенением по методу Гуро и полноэкранным сглаживанием.
Своё сотрудничество с 3dfx компания Primary Image начала в 1996 году, а уже через год на свет вышла первая графическая карта PI Piranha, которая, как и Obsidian Pro 100DB-4440, объединяла пару видеочипов Voodoo Graphics в рамках одной платы расширения. Подобно творению Obsidian, карта от Primary Image была построена по двухэтажной схеме и при этом предлагала аж по 3 блока текстурирования к каждому из двух чипов Voodoo Graphics. Primary Image была единственной компанией, которая устанавливала по 3 блока TMU к видеочипам Voodoo. Помимо самих видеочипов на плате располагался специальный процессор MIPS R5000, работавший на частоте 200Мгц и отвечавший за работу встроенного программного обеспечения. Суммарный объем видеопамяти равнялся 32 Мб у платы «начального» уровня (2х4Мб кадровых буфера + 6х4Мб блоков текстурирования), которая предлагалась за 6000$. Версия же с 64 Мб памяти стоила «несколько» дороже — около 9000$. За эти деньги покупатель получал непревзойденную на то время производительность, поддержку трилинейной фильтрации и разрешений вплоть до 1280х1024. А вот для активации привычного сегодня полноэкранного сглаживания уровня х2, х4 или х8 предполагалось параллельно устанавливать 2, 4 или 8 видеокарт соответственно и всё это в рамках одной системы! Для организации подобных систем в верхней части печатной платы размещались специальные коннекторы. Годом позже была выпущена дополнительная плата расширения, которая добавляла карте новые возможности и функции, критически важные при работе летных симуляторов.
В 1998 году вышла Primary Image Barracuda, которая основывалась теперь уже на паре новых видеочипов Voodoo² (аналогично Quantum 3D Obsidian X-24). Встроенный процессор MIPS R5000 был заменен более быстрым MIPS R7000, который работал на частоте 300 МГц и оборудовался активным охлаждением. Также как и у Piranha на каждый видеочип приходилось по три блока текстурирования, объём видеопамяти остался прежним: он варьировался от 32 Мб до 64 Мб в зависимости от стоимости карты. К видеокарте предлагалась специальная плата расширения под названием Cruncher, которая подключалось к ней посредством специальной шины и располагала сразу парой дополнительных процессоров MIPS R7000, которые брали на себя обсчет геометрии, тем самым разгружая саму видеокарту, пиковая производительность Cruncher позволяла ему обрабатывать до 1,5 миллиона полигонов в секунду. Более подробно о видеокартах производства Primary Image с комментариями бывших сотрудников компании можно почитать тут.
В качестве бонуса для тех, кто дочитал до конца, встречайте: Livin’ La VideoLoca Bitchin’ Fast 3D 2000!
Еще в начале 2000-го года, задолго до знаменитой фотожабы на Radeon UHD 7890 x18, некто в сети смекнул к чему в итоге может привести бесконтрольное наращивание длины видеокарты и решил немного пошутить. Так и родилась Livin’ La VideoLoca Bitchin’ Fast 3D 2000. В данной карте умелец объединил сразу 5 самых популярных 3D видеочипов того времени в рамках одной печатной платы: Nvidia Riva TNT2, ATI Rage 128, S3 Savage 4, Voodoo III и Matrox G400. Он же снабдил карту 256 Мб высокоскоростной инновационной LMNOPRAM памяти и вложил в коробку бета версию игры Quake IX!. Сообщалась, что видеокарта поддерживает электронные микроскопы и ни в коем случае не должна продаваться в Китае!
При написании заметки использовались материалы следующих интернет ресурсов:
Спасибо тем фотографам и интернет ресурсам, которые не ленились делать качественные фотографии и при этом не уродовали их вотермарками. Так же я извиняюсь перед теми ресурсами, чьи аккуратные вотермарки мне все-таки пришлось стереть, сей проступок я попытался исправить добавлением ссылок на первоисточник материалов. Особенная благодарность товарищам Slaventus86 и Kolian за прекрасные фотографии редких видеокарт, которые я позаимствовал из их коллекций.
Галерея мульти-GPU видеоадаптеров. Часть 1 (Режиссёрская версия)
Компания — легенда, компания, которая первой в мире представила массовую специализированную карту для ускорения работы 3D графики в далеком 1996 году. История 3dfx берет свое начало в 1994 году, когда четыре бывших сотрудника Silicon Graphics Джефф Смит, Фил Смит, Гэри Тэролли и Скот Сэллерс решили создать собственную компанию. Предполагалось, что основным направлением 3dfx будет разработка графических ускорителей для персональных компьютеров и аркадных систем. Первым проектом компании стал чип с кодовым названием SST-1. Стартовала разработка в начале 1995 года, а уже в ноябре на ежегодной компьютерной выставке COMDEX, проходившей в Лас-Вегасе, SST-1 был официально анонсирован под названием Voodoo. Потенциал чипа был виден невооруженным глазом, поэтому 3dfx не составило труда заручиться поддержкой многих разработчиков игр. Интересно, что во время выставки была представлена и первая плата на базе Voodoo — Righteous 3D, созданная силами компании Orchid Technology. Проблема заключалось в том, что по замыслу разработчиков графический ускоритель должен был комплектоваться быстрой памятью EDO RAM, высокая стоимость которой не позволяла продавать Righteous 3D по цене ниже 300 долларов. Только к осени 1996 года общее падение цен на видеопамять, позволило компании выйти на рынок пользовательского оборудования ПК с агрессивной ценовой политикой относительно существовавших 3D-решений для IBM-PC совместимых компьютеров.
В конце 1996 года был представлен первый 3D акселератор компании — Voodoo Graphics и специальный API для работы с трёхмерной графикой под названием Glide. По современным меркам карта выглядела совершенно невзрачно: всего 4 мегабайта памяти типа EDO DRAM (максимально до 8 мегабайт), низкие частоты в 45 МГц, максимально поддерживаемое разрешение 800х600 пикселей при 16 битном цвете, но это был прорыв, ведь карту специально разработали для ускорения работы 3D приложений. Это не была полноценная видеокарта в привычном современном понимании. На ней было распаяно только 3D графическое ядро и для того, чтобы в полной мере ощутить преимущества 3D ускорения графики была необходима обычная 2D видеокарта стороннего производителя, таким образом, в компьютере оставалась обычная видеокарта и параллельно ставился новый 3D акселератор. Затем видеокарту подключали с помощью специального провода к акселератору, а сам акселератор к монитору, работали они попеременно, в зависимости от типа нагрузки, будь то 2D или 3D. Вскоре после выхода Voodoo Graphics была выпущена Voodoo Rush, как попытка совместить 2D и 3D карту в рамках одной платы. Однако особой популярности и распространенности она не получила, во многом из-за проблем с драйверами, а также из-за того, что 2D и 3D компоненты использовали общую память и, как следствие, уменьшали производительность. Выпуск версий с расширенным до 8 Мб буфером памяти и новым графическим чипсетом Cirrus Logic на ситуацию повлиял мало и вскоре производство плат было прекращено.
В 1998 году, вскоре после премьеры дебютного Voodoo Graphics и последовавшей за ним Voodoo Rush, компания представила обновленное и вдвое более быстрое семейство ускорителей под названием Voodoo². Людей, в компьютере которых стояли Voodoo², считали богами и все пытались хоть краешком глаза увидеть издали, как идет Quake 2 в разрешении 800 х 600 при 16 битном цвете. Эх было время! Вместе с новыми картами в потребительский сегмент пришла и новая технология. Называлась эта технология SLI и расшифровывалась как Scan Line Interleaving, т.е «чересстрочное сканирование кадров», в отличии от NVidia SLI — Scalable Link Interface, «масштабируемый интерфейс соединения». Технология позволяла объединять несколько видеокарт в одной системе и тем самым повышать производительность графической подсистемы. Благодаря SLI появилась и возможность выпускать видеокарты с несколькими графическими чипами на одной плате. Выход линейки Voodoo² закрепил за 3dfx лидерство на рынке дискретных графических решений, а конкурентам было абсолютно нечего противопоставить не, что паре карт, работавших в режиме SLI, но даже одиночной Voodoo². Справедливости ради технология Voodoo SLI существовала и до выхода видеокарт серии Voodoo² и присутствовала в более ранних картах от партнера 3dfx — Obsidian в лице Obsidian Pro 100DB-4440 и Obsidian 100SB-4440V, которые объединяли пару видеочипов Voodoo Graphics и использовались только в профессиональном сегменте.
Затем была Voodoo Banshee, которая, аналогично Voodoo Rush, сочетала в себе поддержку 2D и 3D одновременно. За основу карты было взято чуть облегченное 3D ядро Voodoo² и модуль ускорителя 2D, который состоял из двухмерного 128-битного процессора GUI и 128-битного ядра VESA VBE 3.0. Из-за того, что в видеокарте был задействован всего один текстурный процессор (против пары у одиночной Voodoo²), в сценах с обилием полигонов, имеющих несколько текстур, производительность старой Voodoo² была существенно выше, но это отчасти компенсировалось более высокими частотами Banshee и тем, что больше не было необходимости использовать отдельную карту для вывода 2D изображения. Поддерживаемое разрешение выросло до 1900х1200, но по прежнему не поддерживался 32 битный цвет, хотя в карте и была реализована аппаратная технология оптимизированного 16-бит изображения.
Однако конкуренты не сидели на месте и, несмотря на всё еще крепкие позиции и хорошие продажи, выход на рынок NVIDIA Riva TNT, а немногим позже и ATI Rage 128 стали неприятным сюрпризом для 3dfx. В конце 1998 года в рамках выставки COMDEX ’98 была представлена новая Voodoo 3, пришедшая на смену Voodoo². Новинка представляла собой скорее эволюционное развитие серии Banshee и ей следовало бы называться Banshee², но маркетинговый отдел компании думал несколько иначе. Графическое ядро Avenger получило второй блок текстурирования (тот самый, который оригинальная Banshee потеряла в сравнении с Voodoo²), были серьёзно увеличены тактовые частоты, до 2048 x 1536 увеличилось и максимально поддерживаемое разрешение, правда только в 2D режиме. Однако, видеокарта не умела работать с текстурами высокого разрешения (максимум 256х256) и по-прежнему не поддерживала 32-битный цвет. Как частичная компенсация последнего недостатка был предпринят ряд действий, призванных улучшить качество выводимого 16-бит изображения, на последнем моменте мы остановимся подробнее.
Видеокарты 3dfx очень часто подвергались критике именно из-за упорного нежелания компании внедрять поддержку 32-битного цвета, однако была ли она в самом деле так необходима на тот момент? Шёл 1999 год, поддержкой этого самого 32-битного цвета обладали и Riva TNT, и Rage 128, но был ли в этом смысл? Видеокарты NVIDIA в нём очень сильно теряли в производительности, наблюдались просадки до 40% в зависимости от разрешения, ATI тоже теряла в производительности, правда поменьше — всего 10-15%, при этом игр с поддержкой 32-бит цвета на начало года было не так и много. Как итог — пользователи продолжали играть HighColor 16-битном цвете, а с ним у 3dfx особых проблем не возникало. Более того, еще в линейке первых Voodoo Graphics, была внедрена особая технология постфильтра или оптимизированного 16-битного цвета.
В режимах с 16-ти битным цветом видеокарты Voodoo выполняли внутренний рендеринг кадра (т.е. подготовку и наложение изображений) с качеством 22 бит: 7 бит выделялось на красную, 8 бит на зеленую и 7 бит на синюю составляющие, на выходе получался аналог 24-битного TrueColor. Затем этот подготовленный кадр записывался в кадровый буфер как 16-битное изображение, но перед выводом изображения на экран по специальному алгоритму восстанавливалась информация о 22-битовом представлении цвета, т.е. выполнялась фильтрация уже подготовленного изображения по особой таблице сеток постфильтрации. Такая технология позволяла значительно уменьшить разницу между 16-ти и 32-битным представлениями цвета, а переходы между цветовыми оттенками становились менее заметными. Заодно пропадала и большая часть сеточек дизеринга. Подробнее о работе постфильтра на видеокартах Voodoo можно почитать, пройдя по ссылке (очень рекомендую).
Что качалось производительности, то модель начального уровня — Voodoo 3 2000 вполне успешно соперничала и с NVIDIA Riva TNT и с ATI Rage 128, а вышедшая немногим позже Voodoo 3 3000, благодаря повышенным частотам ядра и памяти, в общем и целом не уступала Riva TNT2 и Rage Fury Pro.
В конце 1998 года компания все еще не теряла надежду и с оптимизмом смотрела в будущее. Незадолго до выхода Voodoo 3 была приобретена компания STB Technologies, которая являлась одним из ведущих производителей видеокарт того времени. Прицел был сделан на расширение бизнеса за счёт самостоятельной разработки, производства, маркировки, продвижения и продажи собственных продуктов, так как компания не планировала выступать исключительно в роли OEM-поставщика. Покупка STB должна была стать для 3dfx пропуском к значительным ресурсам OEM и соответствующим каналам реализации. В ноябре 1999 года на ежегодной выставке Comdex’99 был представлен новый видеочип VSA-100. Он производился по 0.25 мкм процессу, однако в будущем должен был перейти на 0.22 или даже на 0.18 техпроцесс. Частота VSA-100 составляла 166 МГц, но, опять-таки, в связи с перспективой использования более тонкого техпроцесса она должна была заметно вырасти. Самая же главная фишка заключалась в том, что наконец-то вводилась поддержка 32 битного цвета. Максимально поддерживаемое разрешение осталось прежним — 2048х1536 пикселей, а сами видеокарты предполагалось выпускать как в формате AGP, так и в формате PCI. По спецификации VSA-100 должен был использоваться именно в составе мульти-GPU решений (название чипа VSA расшифровывается как Voodoo Scalable Architecture, т.е «масштабируемая архитектура Voodoo») в виде одно, двух, либо четырёх чиповых графических карт. С парой последних мы чуть позже познакомимся поближе.
Параллельно с работами по VSA-100 с 1999 года шла разработка нового поколения графических чипов — Rampage и видеокарт серии Specter на его основе. Новое семейство в полном составе поддерживало DirectX 7.0 и продвинутые алгоритмы сглаживания RGSS, а добавление специального чипа Sage дополнительно обеспечивало поддержку новой технологии — T&L (Transformation and Lighting). Сам графический чип выпускался по 180-нм технологическому процессу и содержал 25 миллионов транзисторов. Подобно GeForce 256, Rampage располагал четырьмя пиксельными процессорами, на каждый из которых приходилось по одному текстурному блоку, блоков растеризации тоже было четыре. Видеокарты предполагалось выпускать в трёх вариантах:
Все видеокарты предполагалось выпускать в формате AGP 4x с установкой скоростной видеопамяти DDR. Всего было произведено порядка 20 экземпляров, 10 ревизии А0 и 10 ревизии А1, причем последние были вполне работоспособными и готовыми к серийному производству. Три из них впоследствии попали в частные руки поклонников 3dfx. Банкротство компании и последующее поглощение компанией NVIDIA поставили крест на возможности серийного выпуска видеокарт серии Specter.
Впервые видеочип VSA-100 был представлен компанией 3dfx в рамках выставки Comdex/Fall ’99, проходившей в городе Лас-Вегас. Предполагалось, что новый чип ляжет в основу целой линейки видеокарт, однако первая видеокарта на его основе, вышла лишь летом 2000 года и называлась она Voodoo 5 5500. Особенностью видеоадаптера было использование сразу двух видеочипов VSA-100, которые располагались на одной печатной плате, объем видеопамяти равнялся 64 Мб (32 Мб в случае не вышедшей Voodoo 5 5000). Выпускалась видеокарта в трех вариантах: AGP 2x, PCI и Mac Edition, причем последняя предлагалась только в PCI варианте и отличалась наличием сразу двух видеовыходов, одним из которых был DVI, остальные же модели довольствовались лишь одним разъемом VGA. Был еще и четвертый вариант, существовавший в виде прототипа, его отличительной чертой была укороченная печатная плата, посадочное место под DVI выход и разъем AGP 4x, который, правда, все равно работал только в 2х режиме. Обзор и тестирование Voodoo 5 5500 можно посмотреть, пройдя по ссылке.
Лебединая песня компании 3dfx — Voodoo 5 6000 предлагала пользователю сразу четыре новейших видеочипа VSA-100, которые должны были функционировать на частоте 166 МГц. Суммарный объем видеопамяти составлял умопомрачительные по тем временам 128 Мб, а из-за того, что видеокарте для работы требовалось больше энергии, чем это позволяла спецификация порта AGP 2х, с ней в комплекте поставлялся специальный внешний блок питания Voodoo Volts. К сожалению, поглощение компанией NVIDIA в декабре 2000 года поставило крест на выходе Voodoo 5 6000 и в серию она не пошла, хотя к тому времени было уже выпущено множество инженерных образцов разных ревизий, часть из которых попала в руки энтузиастов. Более подробно о компании 3dfx в общем и о Voodoo 5 6000 в частности, можно почитать тут.
Видеокарта Specter 3000 представляла из себя тандем из пары видеочипов Rampage, работавших в режиме SLI + чип Sage, обеспечивавший поддержку T&L в рамках одной печатной платы. Её особенностью должна была стать непревзойденная на то время производительность, шутка ли пропускная способность достигала 10,2 Гб/с, а скорость заполнения равнялась 1600-2000 мегапикселей в секунду! Подобных показателей NVIDIA достигла лишь несколько лет спустя с выпуском старших видеокарт серии GeForce 4. В серию видеокарта не пошла, неизвестно даже о существовании хотя бы одного рабочего экземпляра, да и вообще хотя бы одного, пусть и не рабочего, экземпляра в частных руках.
При написании заметки использовались материалы следующих интернет ресурсов: