Rogue lite что это
Об отличиях Roguelike и Roguelite
Да, тема затёртая до дыр. Но, как было в одном относительно недавнем посте про сочетание клавиш ctrl+shift+escape, порой всё же стоит проговаривать вещи, очевидные для многих. Ведь наверняка кто-то, да наткнётся на это впервые.
Ещё до бума The Binding Of Isaac, FTL и многих других известных «рогаликов», впоследствии определивших жанр и задавших моду на него, в 2008 году в Берлине на конференции International Roguelike Development Conference были выделены критерии, обладая которыми, игру можно считать представителем Roguelike (да, там были ещё и второстепенные критерии, но они уж совсем бесполезные):
Игра должна быть пошаговой, каждая команда должна соответствовать одному действию и одному ходу
Ограничение в пошаговости отсекает все другие возможные типы геймплея. Во времена выхода оригинальной Rogue сделать динамичный и не пошаговый геймплей, как, например, в Enter The Gungeon было попросту невозможно из-за технических ограничений. И поэтому пошаговость в данном случае была не столько художественным выбором, сколько отсутствовала альтернатива ей. Поэтому это мы отсеиваем.
Игровые уровни должны генерироваться случайным образом, будучи уникальными для каждого прохождения
Этот пункт один из ключевых для нас. Одна из тех вещей, что отличает Roguelike (и Roguelite, но об этом попозже) игры от других жанров. Тут только, разве что, можно поспорить о том, что мы считаем «случайным образом» и «уникальными для каждого прохождения». Какая процедура генерации подходит для этих двух критериев? В Enter The Gungeon и The Binding Of Isaac комнаты уже заранее созданы, враги в них изначально расставлены. Игра же процедурно генерирует подземелье из таких блоков-комнат. В то время сама Rogue и другие представители старой школы генерируют всё. Комнаты, врагов, награды и т.д. Однако количество комбинаций даже с первым подходом настолько большое, что вы вряд ли встретите два одинаковых уровня. Также если вам интересно почитать про это, данная статья с Хабра, как мне кажется, будет отличным началом.
Также крайне важная вещь. Тут стоит отметить, что некоторые механики часто ошибочно воспринимаются как «прогресс». Практически в любом Roguelike вы открываете новые предметы по ходу игры. Но они не усиляют персонажей, а лишь увеличивают количество вариантов прохождения.
Если мы воспринимаем это буквально, то даже многие классические игры жанра не подойдут. Ведь открытый новый герой меняет стартовые условия. Да и в пул тех предметов, которые вы можете получить во время забега добавляются новые. Однако это не даёт вам усилений. Новый герой — меняет ваше прохождение, но не упрощая его, а меняя тип геймплея/актуальные предметы и другие переменные. Новые предметы могут быть как плохими, так и хорошими. Но и это можно поставить под сомнение. Сравним средние характеристики персонажа при среднем распределении предметов с не открытыми предметами и открыв все. Если после открытия средние характеристики персонажа увеличатся, то это можно назвать своего рода прогрессом. Но это такой аутизм… (Да и множество других сложных факторов надо будет учесть при подсчёте)
Игра должна иметь единый режим и единый набор команд для всех игровых ситуаций, не допуская каких-либо дополнительных меню, головоломок или мини-игр
Проблемы пункта про команды и так очевидны. Особенности геймдизайна и управления 80-ых, которые не понятно зачем лепить в новые игры, где всё можно сделать в разы удобнее. Даже если вы сделаете для Rogue удобное меню инвентаря, всё, это больше не Roguelike, исходя из этого критерия. Абсолютно ужасный критерий, который не стоит учитывать.
Игра должна предоставлять игроку не какой-то единый линейный путь, а свободу со множеством вариантов прохождения
Очень спорный пункт просто из-за определения «свободы прохождения». Можно ли считать выбор, где я в абсолютно линейной игре с генерирующимися уровнями и перманентной смертью, имея на уровне магазин с одним предметом, игнорирую магазин, достаточной свободой выбора? Я считаю, что данный пункт нам не обязателен. Хороший Roguelike понимает и минусы своего жанра, и пытается их как-то убрать или уменьшить. Случайные предметы, просто исходя из своей случайной природы, могут дать игроку ужасную конфигурацию, с которой прохождение куда сложнее, чем обычно. Да, это тоже испытание, но хороший Roguelike даст вам множественные выборы. Магазин, разные тайные комнаты и т.д. Конечно, на всех них тоже может отрицательно повлиять случай, но шансы этого астрономически низки. И именно поэтому данный критерий не нужен в определении, но крайне полезен при оценивании игры.
Игрок должен самостоятельно исследовать найденные предметы и открывать их свойства
Я не смог найти, что конкретно здесь имелось ввиду под «самостоятельно исследовать». То, что у предметов указаны их характеристики уже рушит это самостоятельное исследование или нет? Крайне спорная, размытая и оттого, опять же, бесполезная для определения деталь.
Взяв только лучшее, мы можем прийти к такому. Игра в жанре Roguelike должна:
Значительно короче, без рудиментов сорокалетней давности и позволяет делать вещи значительно более разнообразные, при этом оставаясь в рамках жанра.
Из самых видных представителей можно выделить: The Binding Of Isaac, Enter The Gungeon, FTL, Nuclear Throne.
Тут всё очень просто. Разница заключается в первом, выделенном нами критерии. Для Roguelite характерно наличие прогрессии между забегами. И если сделать аналогично предыдущему пункту, мы получим, что нужно:
Примерами могут послужить: нашумевшая в этом году Hades, Rogue Legacy 1/2, Dead Cells
Также хочется рассмотреть крупнейшую ошибку в определении игр к жанру к Roguelike/lite — Darkest Dungeon. Да, эта игра не является «рогаликом». В ней генерируются различные подземелья, однако не соблюдён критерий перманентной смерти. Теряя группу, вы, как бы это нелепо не звучало, теряете лишь группу. Весь остальной ваш прогресс сохраняется. Все другие персонажи, улучшенные в городе постройки, предметы и многое другое. Конкретно это не делает игру хуже или лучше, вовсе нет, это лишь вопрос определений.
Надеюсь я хоть кому-нибудь помог разобраться со различиями жанров и их определениями. Ну и по классике, написать какой я идиот и всё неправильно можно, как всегда, в комментариях.
Что такое rogue-like игры и подборка самых лучших «рогаликов»
Содержание
Содержание
Бум популярности Rogue-like игр захлестнул индустрию, ведь они дают возможность возможность каждый раз получать новый игровой опыт. Заранее подготовленные и спланированные уровни — это хорошо, но такие проекты нужны не всем. Если геймер хочет зайти в игру на полчаса и не проходить уже заученные уровни по кругу, на помощь приходят так называемые «рогалики».
Как это работает?
С помощью алгоритмов генерации. Игра воссоздает в одних и тех же локациях разное окружение. При каждом входе в игру геймер проходит уровни, не похожие друг на друга по левел-дизайну.
Плюсы Rogue-like игр
⦁ Реиграбельность. Каждый раз система генерирует новый уровень или полноценный открытый мир, в котором меняется не только расположение комнат, но и количество врагов, а также бонусных предметов.
Минусы Rogue-Like
⦁ Сюжет. Поскольку разработчики намерено отказываются от «рельсовой» системы, приходится жертвовать сюжетом. Зачастую он ограничивается небольшой предысторией, дальше игрока пускают в свободное генерируемое плавание.
⦁ Может быстро надоесть. Основная часть геймплейных механик вываливается на игрока сразу же. По ходу игры могут меняться только враги, количество используемых способностей, а также арсенал. Если игра не понравилась сразу, то вряд ли ей удастся затянуть геймера через пару игровых сессий.
⦁ Нацеленность на инди сектор. В 95 % случаев «рогалики» создаются усилиями небольших игровых студий, бюджет которых ограничен. Поэтому в графическом плане такие игры могут похвастаться разве что удачным визуальным стилем, но никак не технологиями.
Откуда истоки?
Прямиком из 1980 года и одноименной игры Rogue. Лор игры достаточно предсказуемый — исследование подземелий, борьба с монстрами и поиск сокровищ.
Понятия случайной генерации уровней тогда не существовало. Алгоритмы работали достаточно просто. Каждая новая комната геометрически напоминала остальные, а ее площадь можно было измерить сеткой в соотношении 3х3. Но постепенно программный код дорабатывался, а подземелья становились более сложными. Еще одно важное отличие игры — отсутствие спрайтов. Весь визуальный стиль создавался с помощью букв и символов.
Помешало ли это игре завоевать популярность? На заре 90-х игровая индустрия переживала ренессанс. Создавались новые жанры, а разработчики делали акцент на геймплейные механики, а не визуальную составляющую.
В итоге игры со случайной генерации вдохнули новую жизнь, особенно в сегменте инди-гейминга. Подкупает возможность проходить любимый проект бесконечное количество раз, где каждый поход в подземелье будет давать пусть и схожий, но все-таки другой опыт. А о популярности жанра можно судить по тому, какое количество игр подобного формата выходит последние годы.
Лучшие «рогалики» за последнее десятилетие
Rogue Legacy
Прекрасный представитель Rogue-like сегмента про средневековье и магию. Причислить игру к фентези будет не совсем правильно. К миксу из фаерболлов, подземелей, рыцарей и борьбы с нечистью нужно прибавить искрометный юмор и систему родословной. Графически Rogue Legacy не выделяется чем-то особенным. Это классическая игра в стиле Pixel Shading, с хорошей анимацией и достаточно яркой для такого жанра палитрой.
Каждая новая игра — это возможность ринуться в путь новому наследнику из знатной семьи. Причем, потомков с предками роднит не только фамилия, но и генетический код. Герои наследуют от своих дедушек и бабушек разные черты (дальтонизм, огромная сила, предрасположенность к магии), поэтому в игре генерируются не только уровни, но и ДНК ваших подопечных.
В остальном, это типичная в лучшем смысле rogue-like игра, которая при любви к жанру и умении превозмогать себя затянет на десятки часов. А, может, и больше.
The Binding of Isaac
Завоевал сердца игроков в жанре «рогаликов» еще до того, как это стало мейнстримом. Созданием игры занимался Эдмунд МакМиллен — автор хардкорного платформера Super Meatboy. В этот раз МакМиллен отошел от жанра и опробовал себя в нише игр со случайной генерацией уровней. Получилось великолепно. Сохранился фирменный, неказиситый, но при этом мультяшный и самобытный визуальный стиль, но теперь уже на рельсах rogue-like.
В копилку плюсов хочется отнести тонны артефактов и внутриигровых бонусов, которые делают каждое прохождение не похожим на предыдущее. То есть меняются не только уровни, но и тактика борьбы с врагами, что возводит реиграбельность проекта на новые высоты.
Hades
Игра, которая надела шумихи в 2020 году. Некоторые издательства присудили Hades статус лучшей игры года. За что все так хвалят проект? За отличный визуальный стиль и грамотное вкрапление игровых механик, которые эффективно и уместно разнообразят геймплей. Лор тоже чудесен — мы играем за сына бога подземного царства.
Послужной список у студии Supergiant Games довольно хорош. Из-под их крыла вышли такие проекты, как Bastion и Transistor. Любители челленджей будут довольны — игра достаточно сложная, и с непривычки можно умирать даже в первых комнатах. Помещения, кстати, забиты не только врагами, но и всевозможными ловушками, а также бонусами, своего рода перками, которые при грамотном использовании могут неплохо помочь в прохождении.
Сильным местом можно назвать и боевую систему. Если многие «рогалики» ограничиваются ударом да прыжком в арсенале, то в Hades есть два вида удара, бросок, а также рывок. А в перерывах между сражениями игрок попадает в дом Аида, где можно поболтать с местными богами, которые раскрывают сюжет игры. Мегера, Артемида, Сизиф — многие найдут узнаваемых персонажей. Тянет ли это на игру года? Сложный вопрос. Но на звание одного из лучших представителей rogue-like однозначно.
Don’t Starve
Будет более правильно причислить игру к жанру Survival. В копилке плюсов проекта прекрасная графика. Картинка словно нарисована пастелью, а анимация персонажей и врагов напоминает собранные вручную фрагменты. Немного готичная и атмосфера в стиле Тима Бертона очень подкупает.
Мир в игре подвержен сезонным изменениям. Ночью будет появляться больше врагов, лето сменяется осенью, за ней приходит зимняя вьюга — и все эти изменения влияют на геймплей. Вы должны кормить, утеплять и защищать вашего персонажа, и поначалу он будет умирать даже в первую ночь. Уровень сложности здесь выкручен очень грамотно, и для того, чтобы прожить хотя бы до следующего сезона, придется включить смекалку. Для тех, кто любит выживалки и генерируемый мир, обязательно к ознакомлению.
Darkest Dungeon
Для тех, кто любит RPG и мрачный стиль, можно предложить Darkest Dungeon. Здесь без микроменеджмента и общей стратегии развития персонажей будет нелегко. Разработчики не ограничились случайной генерацией уровней и умением держать на крючке, как это делают все rogue-like игры.
Самое важное здесь — параметр стрессоустойчивости. Поскольку речь идет о повидавших сражения персонажах, многие их них пришли с психологическими травмами. Кого-то придется «залечивать» походами в церковь, а кому-то хватит и бара.
Любители jrpg механик будут тоже довольны, поскольку сражения здесь пошаговые. Каждый персонаж ждет своей очереди — нужно думать наперед, как в шахматах, и включать мозг, выехать на рефлексах не получится.
Enter The Gungeon
Удачный и оригинальный лор, отличная механика стрельбы, хороша анимация и графика — порой этого достаточно для успеха. Изометрическая Rogue-like игра не только пестрит красивыми красками, но и дарит правильные ощущения от геймплея.
Геймер может чувствовать персонажа, разницу между пушками и тем, как они себя ведут. А ведь речь идет о пиксельной графике, на минуточку. Особенно это заметно, когда играешь на консоли. К примеру, в версии для Nintendo Switch отлично отработан механизм отдачи джойконов, благодаря чему контроллер слегка вибрирует во время каждого выстрела.
Отдельное внимание хочется уделить анимации. Перед нами «рогалик» с частичной разрушаемостью. Игрок может ломать скамейки, бочки, стопки с книгами и т. д., благодаря чему перестрелки начинают напоминать серию из «Матрицы», когда отовсюду летит штукатурка, только в пиксельной манере.
Roguelike или Roguelite? Чем отличаются эти два жанра?
Пытаюсь распутывать этот вопрос
За последние несколько лет Roguelite стал самым востребованным жанром в сегменте инди-игр. За короткий срок этот жанр превратился в прибыльный инди-конвеер подобный играм серии Call of Duty. Но несмотря на данный факт, roguelike приобрёл огромную фан-базу и геймеры предпочитают восхваливать их как творения скромных работяг, делающие игры на чистом энтузиазме.
Но давайте перейдём к делу. Многие люди очень часто путают два термина: Roguelike и Roguelite, что впрочем неудивительно, если вспомнить ситуацию со сталактитом и сталагмитом. И пусть разница между названиями состоит лишь в подмене одной буквы, но по содержанию они резко отличаются между собой. И соответственно, любой фанат труъ-рогаликов будет в бешенстве от любого сравнения какой нибудь The Binding of Isaac с Ancient Domains of Mystery. И дабы развеять эту путаницу, я хочу объяснить публике, в чём разница между этими жанрами.
Как и игры, вдохновлённые серией игр Dark Souls, Roguelike берёт начало из игры Rogue в 1980 году. И за весьма короткое время она приобрела популярность в узких кругах. Так как игру, похожую на Rogue, можно с относительной легкостью создать из-за тайлсетовой графики, появились у игры подражания. Одним из самых известных подражаний оказалась Ancient Domains of Mystery, она же ADOM. На данный момент ADOM носит звание самого эталонной игры жанра Roguelike.
Для многих классические Roguelike ассоциируются в первую очередь с ASCII-графикой, и некоторые люди считают, что любой чистый «рогалик» должен быть оформлен в подобном стиле. Но на самом деле это не так. Тот же ADOM получил переиздание с тайловой графикой и обновлённым интерфейсом, но она не лишилась статуса эталонного Roguelike, так как в ней по-прежнему присутствуют 8 основных элементов, которые определяют её к данному жанру.
В 2008 году разработчики собрались вместе в Берлине для того, чтобы создать разобраться в извечном вопросе: Что является истинным Roguelike. И в ходе дискуссий были приняты 8 правил, которые определяют игру как представителя данного жанра.
Этот список ключевых элементов жанра образуют так называемую Берлинскую Интерпретацию Roguelike. И её можно запросто представить в виде куска пирога (или пиццы, как хотите). Такие игры как Dungeon Crawl Stone Soup и Ancient Domains of Mystery следуеют данной интерпретации.
И разумеется, каждый кусок данного пирога можно по-другому менять. Скажем, давайте заменим пошаговый геймплей на геймплей в реальном времени. Получим что-то вроде The Binding of Isaac. А если мы поменяем механику смерти? Скажем, после смерти ваше сохранение останется, но вы потеряете большую часть прогресса, сохранив при этом кое-какие апгрейды. Мы получим в итоге Dead Cells, где полученные вами чертежи и предметы для продвижения останутся, но вам придётся начать забег заново. А если заменив Hack and Slash геймплей на пошаговую тактику? Получим Into the Breach. А если заменим это на карточную игру? Получим Slay the Spire.
Как вы могли заметить, с данным пирогом можно сделать сколько угодно и породить немало креативных идей. И поэтому неудивительно, почему Roguelite превратился в дойную корову многих инди-разработчиков. Но поистине качественных игр в жанре Roguelite просто мало.
Если вы хотите отличить Roguelike от Roguelite, я советую вам свериться с Берлинской Интерпретацией.
Возрождение рогаликов в поджанре rogue-lite
На данный момент значительную долю рынка занимают MOBA-игры и мобильные проекты. Однопользовательские игры требуют большого количества времени пользователя и определённых усилий для достижения оптимального уровня погружения.
Мобильные же проекты и moba-игры мастерски жмут на «дофаминовую кнопку» среднестатистического игрока, удерживая его через грамотно выстроенную кривую сложности, постоянный прогресс и разнообразие в игровом процессе. Кроме того, игровые сессии в такого рода проектах не отнимают слишком много времени: в случае MOBA-игр — около 30-40 минут, в мобильных играх — в среднем 10 минут.
Я полагаю, что rogue-lite игры являются компромиссом в извечном противостоянии мобильного и moba-гейминга с инди-разработкой. Rogue-lite игры отвечают духу времени: длительность одного забега в данж не превышает 30-40 минут, а постоянная прокачка и процедурная генерация уровней позволяют игре не надоедать пользователю раньше времени.
Заимствование определённых принципов из roguelike игр оставляет разработчикам широкое поле для креатива: можно как угодно совершенствовать и модифицировать базовый геймплей, встраивать его в любую игровую вселенную и вырабатывать оригинальный художественный стиль. А именно это чаще всего является важными факторами для независимых игровых разработчиков.
Отмечу, что на самом деле rogue-lite не является в полном смысле жанром или поджанром, а скорее фреймворком разработки. Но кликбейт — это кликбейт.
Эти принципы были сформулированы в Берлине на Международной Конференции Разработчиков Рогаликов в 2008 году, и они таковы [2] :
Тем не менее, популяризация rogue-lite игр (несмотря на то, что сам термин появился на 2 года позже) началась после выпуска в 2011 году The Binding Of Isaac — зельдаподобной action-adventure с элементами рогалика, разработанной Эдмундом Макмилленом и Флорианом Химслом. Будучи созданной как джемовый проект, игра завоевала высокие оценки и любовь игроков, а также породила волну интереса к данному поджанру.
Во-первых, давайте определимся с тем, какие именно геймплейные элементы большинство современных rogue-lite игр всё-таки заимствуют из своего первоисточника.
Чаще всего для rogue-lite игр характерно следующее:
процедурная генерация уровней;
Во-вторых, определим характерные отличия данного поджанра от первоисточника:
Все эти особенности геймплея работают на удовлетворение нескольких базовых потребностей игрока, благодаря чему игра становится крайне привлекательной для конечного потребителя.
Однако если рогалики оставляют после забега чувство потерянного времени, ведь после смерти игрок теряет все добытые ресурсы и усиления, то rogue-lite игры дают ощущение долговременной прогрессии в игре.
В эпоху, когда различные медиа-ресурсы вовлечены в ожесточённую конкуренцию за внимание игрока, время — важнейший фактор выбора.
Потребитель предпочитает короткие сессии многочасовым кампаниям. И он не любит тратить время впустую. Rogue-lite игры удовлетворяют спрос.
А кому не нравится исследование игрового мира? Несмотря на то, что поиск сокровищ в самых отдалённых закутках данжа нередко оборачивается столкновением с сильным боссом, игроков это не останавливает, ведь очередная комната может скрывать за собой значительное усиление или ценный ресурс.
Кроме того, современные рогалики необычайно красивы и чаще всего создаются с упором на проработанную игровую вселенную.
Отныне исследование — это ещё и про захватывающий сюжет, раскрывающий себя с каждым забегом.
Игроки любят ощущать собственное мастерство. Почти во всех moba-играх ощущение своего мастерства — один из основных видов фана. Roguelike игры были популярны именно за счёт своей хардкорности, а соулс-like игры и вовсе эксплуатируют невыносимый уровень сложности в качестве основной фичи.
Но и проекты в духе rogue-lite не отстают: чтобы кривая сложности не шла на спад, в играх этого типа нередко вводят всё новые и новые ограничения по мере повышения игроком мастерства. Боссы получают новые умения после 100 забегов, а после полного прохождения игры открываются дополнительные данжи.
Как уже было сказано, rogue-lite играм свойственна прогрессия, но она имеет своё значение не только потому, что у игрока остаётся ощущение не впустую потраченного времени.
Людям в целом свойственно любить улучшения и модификации. Именно страсть к улучшениям является коренной мотивацией большинства градостроительных симуляторов или симуляторов ферм. А когда очередной герой в гача-мобилке меняет цвет с получением нового уровня, игрок испытывает значительный прилив дофамина — и дольше остаётся в игре.
Игроку выгодно покупать роглайты, а разработчику выгодно их создавать. Игры этого типа не требуют проработки сотен сложнейших локаций или написания разветвлённых систем диалога и, тем не менее, способны обеспечить среднестатистического игрока десятками, а то и сотнями часов увлекательного геймплея, что сравнимо с нишевыми ААА-проектами или сложнейшими стратегиями.
При этом ценник большинства rogue-lite игр варьируется от 300 до 500 рублей, что делает игру привлекательной для потребителя.
Причина этого кроется в структуре run-based игр и их высокой реиграбельности.
Ограниченное количество ассетов и анимаций способно продуцировать тысячи различных игровых ситуаций и делает каждый забег уникальным.
Разработку увлекательного роглайта может осилить даже джемовая команда ( The Binding Of Isaac ), поэтому можно предположить, что проектов подобного рода будет становиться всё больше.
Ведь главным остаётся то, что роглайты отвечают требованиям современного игрока, а именно: они реиграбельны, занимают мало времени (в рамках одной игровой сессии), бросают игроку вызов и остаются при этом фановыми и динамичными.