К революционными событиями в развитии LCD-мониторов относится и технология компенсации времени отклика, практически избавившая LCD-мониторы от недостатка, считавшегося непреодолимым – их инерционности. Новые технологии претерпевают и медленные эволюционные процессы, которые не менее важны для совершенствования LCD-мониторов.
В обычных ЖК-панелях в момент отображения кадра на ячейку управляющую пикселом сразу подается постоянное напряжение, соответствующее требуемому цвету и определяющее соответствующее положение кристаллов ячейки (рис. 1). Время переключения кристаллов в этом случае зависит от их положения в предыдущем кадре и положения, в которое им требуется переключиться в текущем (скорость поворота кристаллов непосредственно зависит от приложенного к ЖК-ячейке напряжения, т. е. чем меньше угол, на который их требуется развернуть при смене кадров, тем меньше и приложенное напряжение, и скорость поворота). В результате время отклика матрицы не постоянно, и сильно зависит от того, между какими цветами ей требуется переключиться (иногда оно может достигать 100 мс).
Технология компенсации времени отклика (RTC,ResponseTimeCompensation) устраняет этот недостаток. Суть технологии RTC, состоит в том, что при необходимости изменить состояние ячейки пиксела ЖК-панели, на него на короткое время подается «разгонный» импульс напряжения, заставляющий кристаллы поворачиваться с максимально возможной скоростью. В тот момент, когда кристаллы ячейки достигают нужного положения, импульс прекращается, и на ячейку подается напряжение, необходимое для удержания этого положения. Этот способ очевиден и давно известен (рис. 2).
Рис. 1. Рис. 2.
Но реализация этого простого способа на практике сопряжена с рядом серьезных трудностей. Дело в том, что в существующих ЖК-панелях невозможно точно задать длительность «разгонного» импульса, поскольку просто нет необходимого для этого доступа (к произвольному пикселу в произвольный момент времени), так как сигнал развертки обходит матрицу пикселов со строгой периодичностью, что жестко фиксирует длительность импульса. Причем это не, всегда привычные 60 или 75 Гц, задаваемые видеокартой компьютера, частота собственной развертки матрицы может быть и иной, а пересчет между двумя частотами будет выполнять электроника монитора. Поэтому приходится варьировать не длительность, а амплитуду разгонного импульса, причем она должна быть такова, чтобы за один период развертки кристаллы достигли нужного положения. А по истечении этого периода электроника как раз получит возможность сменить напряжение на ячейке с «разгонного» на номинальное «удерживающее». Кроме того, зависимость нескомпенсированного времени отклика (а именно исходя из него выбирают амплитуду компенсирующего разгонного импульса) от оттенков, между которыми происходит переход, является достаточно сложной функцией (не только не линейная, но и для большинства типов панелей немонотонная, например, для TN+Film-матриц время переключения с черного на средне-серые оттенки больше, чем время переключения на светло-серые или темно-серые оттенки). Причиной этого является то, что на время отклика влияют сразу несколько факторов:
— вязкость кристаллов, которая зависит от температуры матрицы,
— необходимый угол поворота,
— сила, возвращающая кристаллы в начальное положение,
— приложенное к ячейке напряжение, которое определяет скорость поворота кристаллов и, в свою очередь, определяется необходимым углом поворота.
Рассчитывать величину разгонного импульса схеме монитора практически не реально, поэтому в нее просто закладывается готовая таблица. В такой схеме возможны два типа ошибок – или амплитуда разгонного импульса слишком мала, или она слишком велика. В первом случае мы наблюдаем привычное для LCD-мониторов «смазывание», которое хоть и стало меньше количественно, но качественных изменений не претерпело. Во втором случае, из-за завышенной амплитуды импульса, кристаллы успевают проскочить заданный угол, т. е. в момент снятия импульса и перехода к постоянному уровню напряжения соответствующий пиксел оказывается светлее (если его яркость менялась в сторону увеличения), или же темнее чем он должен быть (если она менялась в сторону уменьшения). Из-за этого, например, черный объект, движущийся по серому фону, в таком случае будет оставлять за собой светлую тень (эффект, наблюдающийся только на матрицах с компенсацией времени отклика).
Все вышесказанное относится к прошлому теории новой технологии, когда на рынке только-только появились первые мониторы с компенсацией времени отклика. Сейчас технология RTC, во-первых, затронула все существующие типы матриц, во-вторых, реализована в большом количестве моделей самых разных фирм, что дает покупателям хорошие возможности выбора. Отличить мониторы с компенсацией времени отклика от их устаревающих предшественников можно по заявленным характеристикам (малое заявленное время отклика):
— от 6 до 12 мс для MVA- и PVA-матриц (без компенсации — не менее 16 мс),
— 6 мс для S-IPS-матриц (без компенсации — минимум 16 мс),
— не более 6 мс для TN+Film-матриц (без компенсации — не менее 8 мс).
Таким образом, если монитор на базе TN+Film-матрицы с паспортным временем отклика 4 мс, то он наверняка имеет компенсацию времени отклика, если монитор на том же типе матриц с откликом 8 мс, то он такой компенсации не имеет.
Время отклика у старых мониторов измерялось по стандартуISO13406-2 (время отклика определяется как суммарное время переключения с черного цвета на белый и обратно). Время отклика у новых мониторов измеряется несколько иначе, чем у старых, дело в том, что технология компенсации в силу принципа своего действия эффективна только на полутонах, а вот на переходах между черным и белым новые матрицы демонстрируют такую же скорость, как и старые. Если измерять время отклика новых матриц согласно ISO 13406-2, оно ничем не будет отличаться от старых, а потому для покупателя преимущество новой модели монитора будет совершенно неочевидно. Поэтому для мониторов с компенсацией времени отклика принята новая методика измерения, в которой паспортным временем отклика считается среднее арифметическое времен переключения между различными полутонами. Как правило, поскольку измеряется время переходов между разными оттенками серого, обозначается оно как Gray-to-Gray (GtG): если в характеристиках монитора после времени отклика вы видите пометку «GtG», то это с большой вероятностью означает наличие в нем компенсации времени отклика.
Методика измерения среднего времени отклика по переходам между полутонами на данный момент является общепринятой (хотя она и не стандартизована). Расхождения между изготовителями существуют в выборе полутонов — скажем, компания EIZO вычисляет время отклика как среднее арифметическое времен переходов между семью полутонами (итого 42 перехода), а компания ViewSonic — между всеми 256 полутонами (итого больше 65 тыс. переходов). Соответственно при такой разнице в методиках могут отличаться и результаты даже для одинаковых матриц (примером тому служит монитор ViewSonic VX924). Для этого монитора изначально было заявлено время отклика 4 мс, однако после уточнения методики измерения (когда компания перешла от измерений с шагом между полутонами 16 к единичному шагу, т. е. к тем самым 65 тыс. переходов), паспортное время отклика было снижено до 3 мс (естественно, сам монитор при этом никаких изменений не претерпел).
Новая методика на самом деле показала, что новые матрицы действительно серьезно превосходят своих предшественников, а новая методика измерения времени отклика (как среднего времени перехода между полутонами), хоть и не идеальна, но характеризует монитор значительно лучше старой, учитывающей суммарное времени переключения с черного на белый и обратно.
Технология одинакова для всех типов матриц, поэтому и эффект она дает сравнимый, а потому их позиция друг относительно друга не изменились. Но если сравнить их результаты с матрицами старого типа, без компенсации времени отклика, то новые мониторы в реальности оказываются в два, а то и в три раза быстрее.
Также в мониторе реализован режим работы RTS Mode, настройки которого оптимизированы для наиболее комфортной игры в стратегические игры. Этот режим выбирается по умолчанию при включении монитора.
Что такое режим RTS на мониторе?
Режим RTS, созданный при участии команды StarTale, позволяет автоматически производить калибровку монитора. Режимы FPS и RTS обеспечивают геймерам оптимальную яркость и контрастность изображения.
Что такое режим FPS на мониторе?
Режим для шутеров (FPS Mode):
Устранив самую большую проблему на улице, мы зашли в помещение и обнаружили, что некоторые игроки любят прятаться в тени. Такая тактика использует особенности мониторов, которым довольно трудно отображать много темных оттенков, чтобы те не сливались в один.
Что такое Crosshair в мониторе?
Для ряда шутеров, где прицел появляется лишь в режиме приближения, LG предлагает функцию Crosshair: перекрестие появляется поверх картинки на экране. … Раньше такие прицелы в компьютерных клубах игроки рисовали маркером на стекле…
Что такое игровой режим на мониторе?
Игровой режим (Game Mode): отключаются дополнительные настройки для улучшения качества изображения, монитор показывает изображение, как передаёт видеокарта. … Но это не так, монитор перестаёт дополнительно корректировать видео, аналог игрового режима только для фильмов.
Какая диагональ монитора лучше всего подходит для игр?
Оптимальный вариант — диагональ 27-32 дюйма с соотношением сторон 16:9. Большинство игр разрабатываются, опираясь на этот формат: они займут весь экран, не оставляя черных полос по краям и при этом пропадёт надобность в скалировании изображения.
Какую диагональ монитора выбрать для игр?
Первое, на что обращают внимание при подборе монитора – его диагональ. Оптимален и распространен диапазон от 21 до 27 дюймов, меньше брать нет смысла, больше можно, но только если вы готовы к этому. … Поэтому выбирая монитор от 27 и больше дюймов нужно большее разрешение – 2560х1440 (Quad HD).
Что важно для фпс?
Сначала необходимо узнать, кем изготовлена видеокарта на своем компьютере. Ведь за количество ФПС отвечает именно видеокарта — ее объем, мощность, производитель. Самые популярные — AMD и Nvidia. Для каждой из них существует свой способ настройки и оптимизации графических элементов.
Что такое фпс и от чего оно зависит?
Частота кадров/FPS(англ. Framerate, далее FPS) — количество кадров обработанных вашей видеокартой за секунду. Это абсолютно хаотичная величина, которая зависит от ваших текущих задач, мощности видеокарты, загруженности сцен, общего обслуживания компьютера и т. … Нагружаем сцену, и наши FPS тают на глазах.
Какое значение FPS должно быть?
Для компьютерных игр минимально комфортная величина — 30 FPS. Однако, большинство профессиональных игроков считают, что значение должно быть не менее 50, а особо чувствительные и обладающие высокой реакцией — больше 100.
Как сделать так чтобы у AWP был прицел?
Как сделать прицел АВП КС ГО
Что такое HDCR?
Кнопка HDCR служит для активации технологии динамической контрастности, которая позволяет дополнительно увеличить контрастность монитора при отображении самых ярких и самых темных оттенков.
Как включить прицел на AOC?
Нажмите кнопку Прицел для активации меню режима Прицел. Кнопками выберите тип перекрестия. кнопками активируйте режим ULMB. ULMB в игре при высоком значении FPS и убедитесь сами в поразительных результатах.
Обзор самого крутого игрового монитора LG, который рвёт всех
До нас добралась новинка с берлинской IFA 2016 – 34-дюймовый ультраширокий монитор LG 34UC79G с изогнутым IPS-экраном (2560 х 1080, 82 ppi) с частотой обновления 144 Гц с поддержкой технологии FreeSync (AMD).
Относительно новый формат изображения 21:9 стал глотком свежих ощущений во вселенной игрока.
Это первая IPS-панель в линейке корейского производителя и начало развития стандарта UWFHD (Ultra Wide Full HD).
Почему 21:9 рулит
Большее соотношение сторон увеличивает так называемый угол периферийного зрения. Сравните два скриншота ниже. Первый сделан на мониторе 16:9, второй на 21:9. Видно, что в последнем случае игрок больше погружен в мир. Красота.
Или вот, матрица 16:9 имеет «слепую» зону, где прячется враг с винтовкой.
У LG угол обзора шире, поэтому противник будет замечен раньше.
Формат 21:9 – это квартира на 50 этаже небоскреба, откуда взглядом охватывается весь мегаполис.
Специальные фишки для геймеров
Управляется монитор джойстиком в центре под рамкой. Его легко нащупать, а понятное минималистичное меню убыстряет подстройку под условия игры.
На первом уровне настроек доступны три режима:
FPS1 – для дневных, светлых карт; FPS2 – для темных, ночных; RTS – для стратегий в реальном времени.
Полезная функция стабилизации черного «подсвечивает» в тени деревьев одетого в темный камуфляж снайпера. Чит? Нет, преимущество технологий.
Для ряда шутеров, где прицел появляется лишь в режиме приближения, LG предлагает функцию Crosshair: перекрестие появляется поверх картинки на экране.
Теперь стреляем без оптики точно. 1-2 секунды – огромная фора на поле битвы с живым противником. Раньше такие прицелы в компьютерных клубах игроки рисовали маркером на стекле…
Продвинутая технология FreeSync (AMD)
Компания отказалась от 4К-матриц в пользу конкурентоспособной цены (41 000 рублей) и большей производительности видеокарт Кроме того, ограничение пропускной способности стандарта DisplayPort ставило перед выбором: либо поднимаем разрешение, либо повышаем частоту обновления кадров. Вместе не получится. Корейцы выбрали последнее.
До 2015 года из-за рассинхронизации частот процессора видеокарты и дисплея выводимая картинка подергивалась на классических 60 Гц мониторах, что было вызвано задержками и рывками FPS при включенной вертикальной синхронизации или разрывами изображения при выключенной.
С появлением 144-герцовых мониторов часть проблем удалось решить. Так, AMD разработала технологию FreeSync (у NVidia аналог называется G-Sync), которая через динамическое управление частоты монитора делает картинку плавной. В результате удовольствие от игр возрастает в разы.
Что еще
LG 34UC79G выполнен в почитаемых среди геймеров черно-красных тонах. Подставка выдвигается на 12 см для подстройки под нужное положение на столе и вращается в двух плоскостях.
На задней панели имеются следующие интерфейсы:
Вывод
Оценивал монитор не только с точки зрения геймера. Тут все нормально. Меня интересовал вопрос, можно ли специализированный монитор использовать далекому от игр человеку. Например, дизайнеру или программисту.
В настройках нашел коррекцию цветопередачи по 6 каналам и режим Dual Controller для подключения к устройству двух компьютеров одновременно. При включенном Dual Controller пространство экрана разделяется на два рабочих стола. Например, слева macOS, справа Windows.
Когда работа требует двух машин, разбивка широкого монитора на независимые рабочие столы ускоряет процессы в разы. Кроме того, за LG 34UC79G не устают глаза. Еще бы, 144 Гц!
Вот и думайте, геймерский ли это монитор, или на все случаи жизни?
Время отклика LCD мониторов и технология RTC/Overdrive
↑ следующая новость | предыдущая новость ↓
Поскольку с этими терминами связаны масса дискуссий в интернете и маркетинговых спекуляций, постараемся разобраться, что же на самом деле означают эти миллисекунды, чем они плохи, когда их много, и чем хороши, когда их мало.
По стандарту ISO время отклика должно измеряться как сумма времени зажигания точки, т.е. перехода от чёрного цвета к белому с временем гашения, т.е. обратным переходом из состояния максимальной яркости к минимальному.
Тем не менее, подобные переходы показывают максимальные цифры отклика (редко встречающиеся в реальных условиях), и по ряду соображений производители мониторов зачастую предпочитают указывать не полное время отклика (Full Response Time), а время перехода от одного оттенка серого цвета к другому, называемое Gray-to-Gray time, сокращённо G2G, которое, естественно, меньше.
Для разных типов современных матриц соотношение между полным временем отклика и g2g примерно такое:
Однако сейчас она позволяет сочетать на прогрессивных типах матриц качественную цветопередачу с идеальной чёткостью на динамичных сценах.
По данным исследования российской «Высшей школы экономики», в 2019 году в мире насчитывалось около 2,5 млрд. игроков (из них 65 млн. – в России). При этом средний возраст российских игроков составляет 36 лет. С тестом этого довольно интересного исследования можно ознакомиться тут.
На середину 2020 года число геймеров достигло уже 3,1 млрд. человек (по данным аналитической фирмы DFC Intelligence). Это тот случай, когда ты считаешь, что после 40 играть уже не солидно, а оказывается, что гейминг в этом возрасте чуть ли не начинается.
Для комфортной игры просто необходим игровой монитор. Например, LG 27GL650F с диагональю 27”. О нем и пойдет речь в этом обзоре.
Распаковка и комплект поставки
Большому монитору – большая коробка. Весит она 9,3 кг. Благо, есть ручки для удобного хвата. Комплект поставки аскетичный: сам монитор с подставкой, внешний блок питания, кабель DisplayPort, держатели для проводов и инструкции.
Основные характеристики монитора
Диагональ экрана (дюйм):
27
Максимальное разрешение:
1920×1080
Технология изготовления матрицы:
IPS
Поддержка HDR:
есть (HDR10)
Время отклика пикселя:
5 мс (GtG)
Технология динамического обновления экрана:
Частота при максимальном разрешении:
Цветовой охват sRGB:
Полный список характеристик можно посмотреть на странице в каталоге ДНС или на сайте производителя.
Сборка и установка монитора
Сборка монитора не представляет трудностей. Сначала прикрепляем корпус подставки к монитору, для чего вставляем пластину в пазы до щелчка (см. фото). Для отсоединения нужно будет сдвинуть фиксатор вниз (находится под механизмом крепления).
Обратите внимание на четыре винта в углублении корпуса. Это места крепления кронштейна VESA (100х100 мм). В соответствии с инструкцией, для крепления кронштейна необходимо использовать винты с длиной резьбы не более 8 мм.
Далее прикручиваем основание подставки к корпусу при помощи винта. Основание металлическое, но красно-черная накладка – это пластик. Присутствуют резиновые вставки для предотвращение скольжения.
Монитор в собранном состоянии весит 6,4 кг, что не мало. За счет приличного веса и удачной конструкции монитор стоит на столе устойчиво, не скользит, почти не шатается.
У монитора регулируется наклон: 5 градусов вперед и 15 – назад.
Также регулируется высота: от 10 до 21 см от поверхности стола. Для того, чтобы отрегулировать высоту, необходимо просто потянуть монитор вверх или вниз до нужного уровня. Никаких жестких фиксирующих механизмов нет.
Также монитор можно повернуть на 90 градусов (портретный режим). Хотя, мне сложно представить, для чего это может быть нужно. Разве что комменты на Youtube читать удобнее.
Монитор не вращается вокруг вертикальной оси, так что поворачивать монитор придется вместе с подставкой.
Управление монитором осуществляется при помощи единственной кнопки-джойстика, расположенного под экраном. Рядом с кнопкой – отверстие для кенсингтонского замка.
Кроме того, слева и справа под экраном есть еще два отверстия для держателя провода мыши. Это гениальное изобретение позволяет избежать трения провода о край стола.
С обратной стороны монитора расположены разъемы: 2 порта HDMI (v2.0), один DisplayPort (v1.4), выход на наушники и разъем питания.
Жаль, что вставки из красного пластика не подсвечиваются. Выглядело бы прикольно.
Меню монитора
Кратко пройдемся по пунктам меню.
Движение джойстика влево/вправо управляет громкостью наушников.
Движение вперед/назад (соответствует движению вверх/вниз на экране, что требует некоторого привыкания) позволяет изменить яркость.
Нажатие на джойстик открывает основное меню.
Движение влево – выбор источника сигнала. Вверх – выключение. Вниз – выбор активного профиля. Также здесь видно, какие опции включаются при активации каждого профиля.
Движение вправо открывает основное меню, в верхней части которого отображается краткая информация о текущем режиме работы. Остановимся подробнее на отдельных функциях.
Подменю «Режим игры» позволяет выбрать несколько наборов настроек, в частности:
Игрок 1 и Игрок 2 – это наборы пользовательских настроек, между которыми можно быстро переключиться. Настраивать можно «Время отклика» и параметры из подменю «Регулировка картинки» (яркость, цвета и т.п.). Режимы «Motion Blur Reduction», «Freesync», «Crosshair» активируются отдельно.
Режимы FPS, RTS и Яркий производят какие-то манипуляции с контрастностью и гаммой, а также меняют время отклика на «Fast». При этом в подменю «Регулировка картинки» блокируются все настройки кроме яркости и контрастности. Абсолютно бесполезные пункты, добавленные для галочки.
Режим чтения снижает уровень синего цвета, из-за чего картинка становится значительно более теплой (5000К). А вот HDR Эффект наоборот, делает изображение более холодным (8000К) и контрастным. Эти два режима недоступны при отображении HDR-контента (при активации в Win10 соответствующего режима).
Далее важное подменю «Настройки игры».
1ms Motion Blur Reduction – уменьшение смаза в динамичных сценах. Подробное описание работы этого режима будет ниже.
FreeSync Premium – включение переменного фреймрейта. В независимости от подключенной видеокарты (AMD/Nvidia) опция будет называться именно так (и никакого вам G-Sync). Опция работает при подключении видеокарт Nvidia как по HDMI, так и по DP.
Стабилизатор черного – регулировка уровня черного, некий аналог контрастности. При уменьшении параметра черный цвет будет чернеть.
Время отклика – уровень разгона матрицы, меняется от «Выкл» до «Быстрее» (Faster). Влияние на картинку минимальное.
Cross Hair – отображение прицела в центре экрана в виде крестика или точки. Если игра косит под реализм и не рисует прицел, функция может быть полезна.
Переходим к «Регулировке картинки». С яркостью и контрастностью все понятно и так (в режиме HDR регулировка контрастности недоступна). Четкость нужно ставить минимум на 60, иначе шрифты будут слегка размазанными.
У меню есть несколько установок гаммы, которые визуально почти не отличаются. Режим без коррекции называется «Режим 4». Я устанавливал Режим 3, так как он ближе к стандартному значению гаммы 2.2.
Температуру цвета можно выбрать из нескольких предустановок. Если выбрать предустановку «Пользователь», то станет доступен пункт «R/G/B», где можно отдельно настроить уровень яркости каждого канала.
Более тонкая настройка доступна в подпункте «Шесть цветов», где можно настроить оттенок и яркость как трех основных цветов, так и трех дополнительных (голубой, пурпурный, желтый). Не советую крутить эти крутилки, так как могут появляться артефакты в градиентах.
«Уровень черного» настраивается для подключения через HDMI и слегка влияет на контрастность картинки.
Автоматическая настройка яркости или DCF почему-то ни на что не влияет, по крайней мере я этого не заметил.
Пункты меню «Вход» и «Основные» используются для настройки второстепенных параметров типа энергосбережения и языка.
Далее перейдем к проведению тестов.
Тестирование монитора
Уровень яркости
По яркости у монитора запас отличный. В «обычном» режиме яркость меняется в диапазоне 36 – 518 кд/кв.м. Если активирован режим HDR, то максимальная яркость снижается примерно на 45%, до 283 кд/кв.м. Зависимость уровня яркости в канделах на кв.м. от настройки уровня в меню отражена на следующей диаграмме. Измерения проводились в центре экрана.
Равномерность подсветки
Невооруженным глазом это не заметно, но все равно 20-25% разницы в яркости между центром и углами это много. Если сфотографировать белый экран и уменьшить контраст, то можно воочию увидеть неравномерность подсветки. Картина в целом совпадает с результатами измерений.
Засветы, glow-эффект и отражения
Теперь посмотрим как выглядит абсолютно черный экран. В темноте можно заметить два небольших засвета в правом нижнем углу (уровень яркости на фото увеличен). В остальном с засветами порядок.
Glow-эффект, связанный с особенностями строение IPS-матриц, присутствует в полном объеме. Если смотреть на черный экран прямо, то он почти не заметен. Зато под углом четко видны переливы.
При работе это не бросается в глаза, за исключением каких-то очень темных сцен в кино или играх.
Покрытие экрана матовое, что уменьшает отражения. Тем не менее, они есть и на темном фоне их заметно, особенно, если на столе лежит что-то яркое. На фото ниже я добавил яркости, чтобы было хоть что-то видно.
Странный «Smart Energy Saving»
Выделил это «фичу» в отдельный пункт из-за её коварства. Находится она в меню «Основные» и по умолчанию эта функция включена (!). Занимается она тем, что экономит электроэнергию (при том, что монитор потребляет 30Вт), как я понял, путем понижения яркости в темных сценах.
С одной стороны, это логично. Зачем держать включенной подсветку, если экран всё равно тёмный? Но на практике это работает так: если большая часть экрана закрыта темным окном, то яркость всего экрана снижается (см. фото). Это очень хорошо заметно на светлых участках изображения. При начальной яркости белого цвета в 420 кд/кв.м., яркость могла снижаться до 300 кд/кв.м.
Если окно убрать, то яркость в течении примерно 5 секунд опять возвращается к первоначальному значению. Это очень отвлекает и сбивает с толку. Я сначала думал, что это DFC так работает, но DFC был отключен.
Цветопередача
Монитор оснащен 8-битной матрицей и, по заявлению производителя, обеспечивает цветовой охват в объеме от 90% до 99% стандарта sRGB.
В комплекте присутствует отчет о калибровке, из которого следует, что отклонение в цветах (ΔE) не превышает 5, что считается удовлетворительным результатом.
С сайта производителя можно скачать файл с готовым цветовым профилем, который позволяет чуть точнее отображать цвета.
Измерения цветопередачи производились в программах HCFR и DisplayCAL при настройках Яркость=60, Контраст=70, Гамма=»Режим3″ и показали следующее.
Уровни RGB немного расходятся (немного занижен уровень красного и синего), но погрешность (ΔE) не превышает 3.2 в светлых оттенках. Средний же уровень погрешности по шкале серого равен 1.5, что является хорошим результатом. Цветовой охват немного не соответствует стандарту sRGB в красных и синих оттенках.
Если обратиться к сухим цифрам, то получается следующая картина.
При большом желании можно провести калибровку монитора, слегка поправив основные уровни RGB (я использовал R=50, G=49, B=50).
Покрытие цветового диапазона равно 96,7%sRGB, что является неплохим результатом. Удалось заметно снизить погрешности при отображении отдельных цветов. Единственное, никак не хотела убираться погрешность в измерении точки белого.
Градиенты отображаются плавно, без заметного шума. Оттенки цветов не сливаются, все отлично видно.
Углы обзора
Производителем заявлены большие углы обзора в 178° и на самом деле для IPS-матриц это не проблема. Картинка на мониторе почти не меняется при просмотре под углом. Цвета становятся чуть менее насыщенными и не более того.
Скорость матрицы
Довольно высокая частота обновления в 144 Гц требует быстрой матрицы. Производитель заявляет о времени отклика в 5 мс (GtG или Grey-to-Grey), что для IPS матрицы отличный показатель.
Вообще, производители любят этот параметр, показывающий время переключение серого цвета с примерно 90% до 10% яркости, так как это позволяет нарисовать на коробке «более лучшие» цифры. К примеру, время на переключение пикселя от 0 до 100% яркости (BtW или black to white) может быть намного больше.
Кроме того, производитель применяет в данном мониторе функцию снижения размытия при движении (1 мс Motion Blur Reduction), что позволяет четче видеть быстро движущееся изображение (актуально для соревновательных игр типа CS:GO и т.п.).
Измерить время отклика без специального оборудования не получится, но нам это и не нужно. Существует похожий показатель, который называется MPRT или Moving Picture Response Time. Это время, в течении которого отдельно взятый кадр отображается на экране, после чего заменяется следующим кадром (также одновременно могут отображаться несколько кадров). MPRT не может быть меньше времени кадра (1 / частота обновления), но легко может быть больше. Именно остаточное изображение приводит к появлению смаза при движении изображения на экране.
Например, возьмем популярный UFO Test. Если внимательно присмотреться к летящему пришельцу, то заметно, что изображение слегка смазано. Ниже фото экрана с выдержкой 1/1000 с и разными значениями параметра «Время отклика» (для примера: «Выкл» и «Быстрее»).
Как видно, в обоих случаях на экране присутствуют одновременно несколько изображений. Учитывая, что экран монитора обновляется каждую 1/144 секунды (или 6.94 мс), и на экране присутствует 2-2.5 изображения, можно посчитать примерное время MPRT: от 13.9 до 17.4 мс, что несколько выше ожидаемых пользователем 5 мс.
Вообще, параметр монитора «Время отклика» не слишком сильно влияет на появление смаза, хотя при значении «Быстрее» смаз все-таки чуть меньше.
Артефакты разгона матрицы незначительны, по крайней мере мне не удалось их четко разглядеть. Ниже фото (статичное) из теста «Ghosting Test». На правом фото присутствует небольшой эффект ghosting`а.
Функция 1 ms Motion Blur Reduction
Для того, чтобы уменьшить смаз в динамичных играх, компании идут на различные ухищрения. В данной модели применяется кратковременное отключение подсветки между кадрами (предположу, что как раз на 1мс, но это не точно). Ниже приведена примерная схема, отражающая принцип работы этой технологии.
У меня нет информации о точных таймингах, но смысл, я думаю, понятен. Кроме того, на этой схеме четко видно, что убрать смаз невозможно в приниципе, так как отдельным пикселям необходимо время на изменение своего состояния (в данном случае в среднем 5 мс согласно спецификациям производителя).
Кратковременное отключение подсветки позволяет слегка «замаскировать» смаз. Фото ниже иллюстрирует работу этой технологии. Гашение LED-подсветки происходит волнами, само изображение на матрице не затрагивается.
В результате движущееся изображение на экране субъективно становится более четким. Поскольку сфотографировать это эффект невозможно (эффект действует только на человеческое зрение), приведу иллюстрацию собственного восприятия (в стиле «я художник, я так вижу»).
Как видно, уменьшение смаза не избавляет от «задвоения» контрастных объектов на экране.
Это неплохой режим для игры в онлайн-шутеры, когда нужно быстро крутить виртуальной головой и раздавать хэдшоты, но не более того. Из побочных эффектов нужно отметить снижение яркости картинки. Так, если 100%-ная яркость картинки в «обычном режиме» равна 518 кд/кв.м., то в режиме уменьшения смаза она падает до 282 кд/кв.м., то есть почти вдвое. В режиме HDR максимальная яркость падает еще сильнее – с 283 до 146 кд/кв.м.
Вторым минусом является мерцание. Хотя невооруженным глазом оно незаметно, это может привести к повышенной утомляемости. Для того, чтобы убедиться в наличии мерцания, можно помахать карандашом перед экраном или воспользоваться камерой смартфона.
К слову, производитель декларирует отсутствие мерцания (технология Flicker safe). Левое фото подтверждает, что мерцание действительно отсутствует (мерцания нет даже на нулевом уровне яркости).
Компания-производитель не рекомендует постоянно использовать этот режим.
Также стоит упомянуть следующие нюансы. Во-первых, данный режим работы включается только на частотах развертки 120 и 144 Гц. Во-вторых, он не совместим с технологией FreeSync, так что придется выбирать, какая «фича» для вас важнее.
Режим HDR
Еще одна передовая важная технология, присутствующая в данной модели – поддержка расширенного цветового диапазона (HDR). Характеристики монитора (8-битная матрица, яркость 400 кд/кв.м.) близки к требованиям стандарта VESA DisplayHDR 400 (это самый «простой» из этого семейства стандартов), но в списке характеристик это не указано.
Вместо этого заявлена поддержка стандарта HDR10, который также является базовым и широко распространен. Этот стандарт поддерживается Windows10.
Для включения HDR в Windows нужно зайти в «Параметры экрана» и активировать опцию «Использование игр и приложений HDR». После активации режима изображение становится менее контрастным, а в правом верхнем углу появляется иконка «HDR». Яркость нужно настраивать отдельно для каждого режима. 100% яркости в HDR-режиме примерно равны 53% яркости в обычном режиме.
HDR-контент уже не является экзотикой. К примеру, HDR-режим распознается Ютубом и если доступен соответствующий контент, он будет демонстрировать его.
Разница с обычным контентом небольшая. Яркие цвета становятся чуть ярче, плюс деталей в светах отображается чуть больше. В целом увеличивается контраст изображения. Фото ниже сделаны с одинаковыми настройками фотоаппарата в ручном режиме (HDR справа).
На самом деле, отличия приходится выискивать, и если не заморачиваться разглядыванием пикселей под лупой, то разница почти неощутима. Через некоторое время привыкаешь к чуть более контрастной картинке и всё.
Современные игры также имеют поддержку HDR-мониторов. К примеру Assassin`s Creed Odyssey. Соответствующий режим включается в настройках самой игры, заранее активировать режим в параметрах экрана не нужно.
С настройками по умолчанию в игре также увеличивается контраст, но мне результат не понравился. Картинка выглядела пересвеченной на светлых участках и слишком контрастной. Возня с настройками HDR в самой игре ни к чему не привела, она позволяла снизить контраст, но обычный режим всё равно выглядел лучше (более сбалансированным по тонам, что-ли). На фото ниже HDR картинка находится справа.
Что касается использования режима HDR для работы. Я попробовал измерить точность цветопередачи и откалибровать монитор в этом режиме. Цветопередача стала заметно хуже и калибровка не смогла это исправить (но всё равно это лучше, чем с профилем для обычного режима).
Диаграмма цветности почти не изменилась, то есть никакого расширения диапазона цветов монитор нам предложить не может. И это не удивительно, ведь матрица монитора имеет разрядность 8 бит. Все, что мы можем получить, это манипуляции с яркостью плюс некий алгоритм тональной компрессии, который проецирует 10-битные данные на 8-битную матрицу. Из-за этого цвета «плывут».
Для кино и игр это решение вполне применимо, а вот цвета на фотографиях будут искажены.
Выводы
В целом монитор неплохой, хотя и не такой идеальный, как можно подумать, глядя на характеристики.
Серьезных минусов я у него не нашел, тем более что монитор относительно недорогой. Но, стоит отметить следующие моменты:
режим уменьшения смаза можно использовать только для динамичных игр и он не совместим с режимом динамической частоты обновления экрана (freesync). Придется выбирать что-то одно.
HDR годится только для просмотра фильмов и, возможно, для игр (если грамотно реализуют)