Silent media что это
Поспешай медленно или Что такое «Медленные медиа»
Эпиграфом к этому небольшому рассуждению о новом концепте медиа-ресурсов может быть всем надоевшая поговорка «тише едешь — дальше будешь» или менее затертая «поспешай медленно». Все дело в том, что несколько месяцев назад в Германии был создан и опубликован так называемый «Манифест медленных медиа». Это манифест послужил толчком для утверджения новой концепции медиа, что весьма сильно потревожило западные СМИ.
Круги по воде начинают проявляться и у нас, так что спешу ознакомить хабра-сообщество с данной темой. Возможно, некоторые из вас и читали уже «Манифест», причем в оригинале, и если это так, приглашаю присоединиться к обсуждению.
Итак, что же такое «Медленные медиа»? Этот концепт является неким противопоставлением информационному буму, при котором мы потребляем огромное количество информации, большая часть которой абсолютно бесполезна. Сравнить концепцию «Медленных медиа» можно с «медленной едой», антиподом «фастфуда». Здесь мы видим симбиоз «едока» и «продукта» при котором «продукт» тщательно сбалансирован и содержит исключительно полезные элементы, а «едок» жует все это медленно, стараясь усвоить все полезное содержимое.
Так вот, «медленные медиа» позволяет нам не бездумно потреблять информацию, а тщательно подбирать и готовить ее. «Медленные медиа», по мнению создателей концепта, гостеприимны, дружелюбны и очень любят обмениваться информацией, контентом.
Давайте посмотрим на основные положения «Манифеста», провозглашающего новый тип медиа-ресурсов. Прочитав все положения, давайте подумаем, а какие ресурсы из известных вам подходят под концепцию «медленных медиа». Интересно также узнать, подходит ли, по вашему мнению, сам Хабр под это понятие?
1. «Медленные медиа» являются вкладом в устойчивое развитие. В данном случае устойчивость связана с сырьем, процессами и условиями труда, которые и служат в качестве основы для производства медийной продукции. Ни чрезмерная эксплуатация, ни низкие зарплаты вкупе с неограниченной коммерциализацией не могут послужить для создания устойчивых медиа. В то же время, устойчивое потребление — один из критериев «Медленных медиа»;
2. «Медленные медиа» пропагандируют моно-задачность. Такой тип медиа требует полной концентрации пользователей, в данном случае поверхностное потребление информации невозможно. Как и производство хорошей еды, которая требует концентрации всех органов чувств как повара, так и потребителей, «Медленные медиа» должны восприниматься внимательными читателями.
3. Цель «Медленных медиа» — совершенство. Это не перфекционизм, а действительное стремление к постоянному совершенствованию своего продукта. Не обязательно «Медленные медиа» должны предлагать что-то новое для рынка. Более важным является улучшение надежности интерфейса, его доступность и удобный функционал.
4. «Медленные медиа» создают осязаемое качество. Другими словами, «Медленные медиа» стремятся к соответствию производства, дизайна и контента самым высоким стандартам. Они отличаются от «быстрых медиа» премиум-интерфейсом или эстетичным дизайном.
5. «Медленные медиа» пропагандируют понятие «просьюмеров». «Просьюмеры» в отличии от «консьюмеров», знают, что они выбирают, знают, что и как они хотят создавать и потреблять. Именно «Медленные медиа» являются толчком к развитию новых идей и активных действий просьюмеров. Это позволяет вытеснить бездумных, пассивных потребителей с медийного поля.
6. «Медленные медиа» дискурсивны, они идут навстречу диалогу. Они сотрудничают с конкурентами, которые умеют вести диалог. Весьма важно не только уметь говорить, но и уметь слушать. В данном контексте «медленный» значит идущий навстречу, вдумчивый, тот, что идет навстречу, умеет принять чужую точку зрения.
7. «Медленные медиа» — медиа социальные. «Медленные медиа» собирают вокруг себя сообщества. Авторы таких медиа дискутируют со своей аудиторией, такие СМИ активно пропагандируют различные точки зрения.
8. «Медленные медиа» уважают собственных читателей, относятся к ним дружелюбно и понимая иронию, которую в некоторых случаях выказывают пользователи. «Медленные медиа» никогда не будут навязывать собственное мнение.
9. «Медленные медиа» распространяются через рекомендации, а не посредством рекламы. «Медленные медиа» никогда не будут «давить» по всем возможным каналам.
10. «Медленные медиа» находятся вне времени. Другими словами, такой тип медиа всегда актуален, это ресурсы-долгожители, которые существуют десятилетия. Качество таких медиа совершенствуется со временем.
11. «Медленные медиа» излучают ауру. Пользователи таких ресурсов чувствуют нечто особое, взаимодействуя с «Медленными медиа». Такие ресурсы, несмотря на стандартные способы производства, являются уникальными.
12. «Медленные медиа» прогрессивны, а не реакционны: «Медленные медиа» зависят от технологических достижениях и от сетевой структуры общества. Несмотря на ускорение всех сфер жизни, «Медленные медиа» намеренно не спешат, это ключ к выживанию. «Медленные медиа» не противостоят высокой скорости различных ресурсов, например «Твиттера» и блогов, они используют их преимущества.
13. «Медленные медиа» стараются фокусироваться на качестве, как по вопросам производства, так и восприятия контента. Мастерство в общекультурных проблемах, как источники критики, классификация и оценка ресурсов информации, становятся все более важными в повышении уровня доступности информации.
14. «Медленные медиа» требуют доверия. Понятно, что должно пройти определенное время, пока «Медленные медиа» такое доверие получат. За «Медленными медиа» стоят реальные, настоящие люди, и мы можем это почувствовать.
Как видим, тема действительно очень важная, понятно, что не только западные СМИ подобная концепция должна волновать. Давайте постараемся в обсуждении понять и попробовать принять подобное?
Кстати, если кому интересно почитать первоисточник, сам «Манифест», вот он.
Что такое silent.exe? Это безопасно или вирус? Как удалить или исправить это
Что такое silent.exe?
silent.exe это исполняемый файл, который является частью Мастер создания загрузочных носителей для Paragon Hard Disk Manager 12 Professional Программа, разработанная Программное обеспечение Paragon, Программное обеспечение обычно о по размеру.
Silent.exe безопасно, или это вирус или вредоносное ПО?
Первое, что поможет вам определить, является ли тот или иной файл законным процессом Windows или вирусом, это местоположение самого исполняемого файла. Например, такой процесс, как silent.exe, должен запускаться, а не где-либо еще.
Если статус процесса «Проверенная подписывающая сторона» указан как «Невозможно проверить», вам следует взглянуть на процесс. Не все хорошие процессы Windows имеют метку проверенной подписи, но ни один из плохих.
Самые важные факты о silent.exe:
Если у вас возникли какие-либо трудности с этим исполняемым файлом, вы должны определить, заслуживает ли он доверия, перед удалением silent.exe. Для этого найдите этот процесс в диспетчере задач.
Найдите его местоположение (оно должно быть в папке C: \ Program Files \ Paragon Software \ Boot Media Builder для диспетчера жесткого диска 12 Professional \) и сравните размер и т. Д. С приведенными выше фактами.
Если вы подозреваете, что можете быть заражены вирусом, вы должны немедленно попытаться это исправить. Чтобы удалить вирус silent.exe, необходимо Загрузите и установите приложение полной безопасности, например Malwarebytes., Обратите внимание, что не все инструменты могут обнаружить все типы вредоносных программ, поэтому вам может потребоваться попробовать несколько вариантов, прежде чем вы добьетесь успеха.
Могу ли я удалить или удалить silent.exe?
Не следует удалять безопасный исполняемый файл без уважительной причины, так как это может повлиять на производительность любых связанных программ, использующих этот файл. Не забывайте регулярно обновлять программное обеспечение и программы, чтобы избежать будущих проблем, вызванных поврежденными файлами. Что касается проблем с функциональностью программного обеспечения, проверяйте обновления драйверов и программного обеспечения чаще, чтобы избежать или вообще не возникало таких проблем.
Однако, если это не вирус, и вам нужно удалить файл silent.exe, вы можете удалить Boot Media Builder для Paragon Hard Disk Manager 12 Professional со своего компьютера с помощью программы удаления, которая должна находиться по адресу: MsiExec.exe / I < 20CC11E3-652C-55BB-A868-FA864C3E1233>. Если вы не можете найти его деинсталлятор, вам может потребоваться удалить Boot Media Builder для Paragon Hard Disk Manager 12 Professional, чтобы полностью удалить silent.exe. Вы можете использовать функцию «Установка и удаление программ» на панели управления Windows.
Распространенные сообщения об ошибках в silent.exe
Наиболее распространенные ошибки silent.exe, которые могут возникнуть:
• «Ошибка приложения silent.exe».
• «Ошибка silent.exe».
• «Silent.exe столкнулся с проблемой и должен быть закрыт. Приносим извинения за неудобства».
• «silent.exe не является допустимым приложением Win32».
• «silent.exe не запущен».
• «silent.exe не найден».
• «Не удается найти silent.exe».
• «Ошибка запуска программы: silent.exe».
• «Неверный путь к приложению: silent.exe.»
Как починить silent.exe
Если у вас возникла более серьезная проблема, постарайтесь запомнить последнее, что вы сделали, или последнее, что вы установили перед проблемой. Использовать resmon Команда для определения процессов, вызывающих вашу проблему. Даже в случае серьезных проблем вместо переустановки Windows вы должны попытаться восстановить вашу установку или, в случае Windows 8, выполнив команду DISM.exe / Online / Очистка-изображение / Восстановить здоровье, Это позволяет восстановить операционную систему без потери данных.
Чтобы помочь вам проанализировать процесс silent.exe на вашем компьютере, вам могут пригодиться следующие программы: Менеджер задач безопасности отображает все запущенные задачи Windows, включая встроенные скрытые процессы, такие как мониторинг клавиатуры и браузера или записи автозапуска. Единый рейтинг риска безопасности указывает на вероятность того, что это шпионское ПО, вредоносное ПО или потенциальный троянский конь. Это антивирус обнаруживает и удаляет со своего жесткого диска шпионское и рекламное ПО, трояны, кейлоггеры, вредоносное ПО и трекеры.
Обновлен декабрь 2021:
Мы рекомендуем вам попробовать это новое программное обеспечение, которое исправляет компьютерные ошибки, защищает их от вредоносных программ и оптимизирует производительность вашего ПК. Этот новый инструмент исправляет широкий спектр компьютерных ошибок, защищает от таких вещей, как потеря файлов, вредоносное ПО и сбои оборудования.
Загрузите или переустановите silent.exe
Вход в музей Мадам Тюссо не рекомендуется загружать файлы замены exe с любых сайтов загрузки, так как они могут содержать вирусы и т. д. Если вам нужно скачать или переустановить silent.exe, мы рекомендуем переустановить основное приложение, связанное с ним. Мастер создания загрузочных носителей для Paragon Hard Disk Manager 12 Professional.
Информация об операционной системе
Ошибки silent.exe могут появляться в любых из нижеперечисленных операционных систем Microsoft Windows:
The Medium: красивая, но не страшная смесь «Сибири» и Silent Hill
The Medium — самая дорогая и большая игра польской студии Bloober Team. Разработчики Layers of Fear и Observer собрали вместе идеи из всех своих последних игр, докинули к ним новых механик и приготовились запрыгнуть на новый уровень. У них получился богатый, графонистый хоррор от третьего лица, который Microsoft гордо показывала на своих презентациях, посвященных Xbox. Игра построена на любопытной идее перемещения между двумя мирами, а ее трейлеры заставляют ностальгировать по Silent Hill — все очень серьезно.
И у разработчиков многое получилось: The Medium — лучшая и самая цельная игра студии. Мне она понравилась, но когда разбираешь ее на детали, почему-то получается сплошная критика.
The Medium внезапно похожа на квесты в стиле «Сибири»
Вообще игру можно было бы сравнить со многими старомодными квестами. Но именно «Сибирь» по ходу прохождения вспоминается постоянно, потому что Марианна — героиня игры — внешне напоминает Кейт Уолкер. Местами они даже анимированы похоже. А еще события The Medium разворачиваются в польском Кракове в 1999 году и от многих локаций тянет угасающим духом соцблока — игра даже начинается в знакомой нам всем «советской» квартире с коврами и стенкой.
Microsoft не зря рекламировала The Medium как некстген — в статике игра часто выдает фотореалистичную картинку.
Да и в своей основе The Medium — это довольно типовой квест от третьего лица с фиксированной камерой и без пиксель-хантинга. Большую часть игры мы будем мирно бродить по локациям, подбирать предметы, применять их в нужных местах и решать элементарные головоломки. Даже слишком элементарные. При этом игра все равно переживает, что мы что-то не поймем, и постоянно разжевывает совсем очевидные вещи. Иногда доходит до абсурда. Однажды мне нужно было выяснить имя человека, опираясь на набор подсказок. Догадаться, как зовут цель можно буквально за полминуты, но тут же применить эти знания нельзя — игра просто не пустит дальше, пока не будут просмотрены все-все подсказки. А в конце Марианна еще разок вслух продекламирует ответ — вдруг игрок так и не догадался.
В The Medium нет ни одной задачки, которая заставит вас чувствовать себя умным. Зато и застрять в ней негде. Она, как и прошлые игры Bloober Team, больше про созерцание, чем про геймплей. В итоге The Medium можно назвать как максимально упрощенным квестом, так и симулятором ходьбы, лишь замаскированным под квест.
А вот на Silent Hill игра, вопреки ожиданиям, не особо похожа
Марианна — медиум, она умеет перемещаться между нашим миром и своеобразным «чистилищем», царством духов, где антураж жуткий и томятся души, застрявшие на перепутье. Обе реальности существуют параллельно и влияют друг на друга — как в «Очень странных делах». Впрочем, еще сильнее эта концепция с самых первых показов игры напоминает Silent Hill. Да и разработчики не отрицали что серией вдохновлялись. Да и Акиру Ямаоку писать музыку к игре они не просто так позвали!
Но не накручивайте ожидания — «Сайлент Хилла» в игре очень мало. Чистилище жуткое лишь номинально — на деле этот оранжевый мир торчащих отовсюду костей, щупалец, легкой гигеровщины и капающей слизи не пугает и даже не особо угнетает. Он даже не особо отталкивающий — скорее, гротескный, и этим даже привлекательный. Из царства духов в The Medium не хочется убежать, мысль снова попасть в него не отражается в мозгу никакими эмоциями. Ничего общего с облезающей со стен кожей из Silent Hill 3, или даже труб, насосов и прочих механизмов из Silent Hill: Downpour, которые все равно депрессивно грузили и пугали в контексте истории главного героя.
Да и кого в «чистилище» бояться? Большую часть игры мы проведем в одиночестве и полной безопасности. В самом начале The Medium показывает, что Марианна умеет освобождать заблудшие души, которые часто даже не понимают, что уже умерли. Грустно, трогательно, но походу игр мы таких встретим всего парочку. Не считая классической «мертвой девочки», конечно, которая будет появляться постоянно. Полноценный же монстр в игре всего один, пару раз мы с ним поиграем в стелс, пару раз от него сбежим — вот и вся история.
Ситуацию могла бы спасти музыка, но она получилось удивительно невзрачной
Акира Ямаока и Аркадиуш Рейковский написали типовой хоррорный эмбиент. Качественный, заполняющий пустоту, но не цепляющий — не обогащающий то, что мы видим глазами. Предыдущие работы Ямаоки доказывают, что может быть и по-другому — достаточно вспомнить саундтрек той же Silent Hill 3 и треки Sickness Unto Foolish Death или A Stray Child. Да и после «Сайлент Хилла» Ямаока показывал, как с помощью музыки нагнетать жути и усиливать локации игры — достаточно послушать What a Wonderful World из Shadows of the Damned.
В The Medium есть исключения — парочка сильных эмбиент-треков. Да и вокальные композиции традиционно хороши. Но на восемь часов геймплея этого мало.
Два мира — это еще и механика
Наш мир и чистилище — связаны, а Марианна может с обоими реальностями взаимодействовать. Иногда она одновременно находится в обоих мирах. В такие моменты экран разделяется и мы видим сразу две версии локации — это самая разрекламированная механика The Medium. Находясь в таком состоянии девушка способна ненадолго «отрываться от тела» и бродить по чистилищу отдельно от своей сущности в нашем мире. А иногда героиня может полноценно скакать между мирами с помощью зеркал — как в Silent Hill: Origins.
Разделение экрана выглядит эффектно, особенно в кат-сценах, но иногда от этого начинают уставать глаза — особенно когда на локации нужно искать предметы.
Но все эти способности — гиммик. Художественное решение, почти никак не влияющее на геймплей (зато просаживающее частоту кадров и разрешение). Когда экран разделяется и игра одновременно рендерит две версии одной локации — это впечатляет. И с технической точки зрения, и с художественной. Но никаких интересных примененией этой способности разработчики не нашли. Почти все головоломки, завязанные на разделении миров, строятся на одной схеме — в одном мире проход закрыт, а в другом открыт. Да и устроено все линейно — мир разделяется только там, где это задумано создателями игры.
Но тут я сделаю внезапной вывод, и скажу, что все это даже хорошо. Раз уж игра решила быть максимально упрощенным квестом, не обременяющим игрока геймплеем, то в этом нужно идти до конца. С одной стороны, постоянно думаешь о нераскрытом потенциале механики. С другой, все просто, атмосферно, ненапряжно, линейно — катишься как по маслу от старта к концовке, и это приятный экспириенс.
The Medium — игра про сюжет, хотя он в этот раз получился проще обычного
Все игры Bloober Team, начиная с Layers of Fear, опирались именно на историю. Но если раньше у разработчиков получился дикий артхаус, то The Medium — это, скорее, голливудский хоррор, напоминающий о серии Resident Evil. Марианну с детства мучают не только ее паранормальные способности, но и сон, в котором кто-то стреляет из пистолета в девочку, стоящую на мостке у озера. И вот однажды девушке звонит незнакомый мужчина и просит приехать в заброшенный дом отдыха «Нива» — он знает о снах Марианны и подробно их описывает, поэтому она срывается.
И тут начинается — рояли не только в кустах, но и за каждой дверью, за каждым поворотом, в каждом ящике каждого стола и в голове главной героини. Замешано все — и паранормальщина, и опыты над людьми, и амнезия, и внезапные семейные истории. Не хочется спойлерить, но накал драмы и ее глубина в The Medium на уровне бразильских сериалов. Это не плохо и не хорошо. Просто разработчики выбрали другой подход — более понятный и зрелищный. С одной стороны, ты иногда поражаешься глупости и клишированности некоторых поворотов, с другой — интерес игра на протяжении всего прохождения поддерживает.
Отдельные детали и персонажи этой истории цепляют и бьют прямо в душу
Пытаясь понять, кто и зачем заманил ее в «Ниву», Марианна потихоньку раскрывает историю этого дома отдыха и его обитателей. Много лет назад здесь случилась резня — были убиты почти всех тогдашние постояльцы. Скандал был большой, а когда он подзабылся, забылся и сам пансионат. Рыться в поисках информации об этом случае и открывать новые детали этого дела — увлекательно.
И все же The Medium — хорошая игра. Простая и увлекательная, не затянутая, очень красивая и качественно сделанная. В ней мало геймплея, но не всем играм он так уж нужен — едва ли The Medium стала бы лучше, если бы в ней приходилось бить монстров ржавой трубой. В деталях ее легко ругать, но проходится она на одном дыхании и впечатления оставляет приятные.
К тому же концовка намекает, что у разработчиков есть планы на продолжение. Да чего уж там — на это намекает вообще вся игра, не просто так уделяющая время объяснению лора и особенностей потустороннего мира. И хочется верить, что продолжение действительно выйдет.
Компактный кошмар: в чём гениальность хоррора P.T.
Анализируем достоинства игры и пытаемся понять, где проваливаются её подражатели.
Когда стример John Wolfe видит в игре временную петлю с повторяющейся комнатой, он разочарованно восклицает: «А, так это одна из тех самых игр!» В реплаях к твиту IGN о хорроре MADiSON разворачиваются обсуждения вида «Почему оно так похоже на P.T.?», которые сводятся к выводу «Да все они похожи на P.T.».
За семь лет, что прошли с выхода «играбельного тизера» Silent Hills, появились сотни подражаний ему — и поток даже не думает утихать. Как и количество всевозможных ремейков и демейков, как и обсуждения, слухи и поиски новых смыслов в игре. А значит, можно с уверенностью сказать, что P.T. — одно из самых значимых событий в видеоигровых хоррорах последнего десятилетия. И в честь очередной годовщины игры попробуем разобраться, чем именно она хороша и почему актуальна до сих пор как ориентир для разработчиков.
Преподаватель зарубежной литературы, переводчик, автор статей и немного инди-разработчик в скудное свободное время. В играх в числе прочего увлекается инди, хоррорами и японскими проектами.
Игра с ожиданиями
Конечно, культовый статус проекта легко объяснить в первую очередь внешними факторами. Связь с серией Silent Hill, которую так эффектно анонсируют в финале игры. Участие в разработке Хидэо Кодзимы и других знаменитостей. Скандал с Konami. Удаление проекта из PSN, а следовательно, его недоступность. В конце концов то, что идея повторяющегося коридора крайне привлекательна для инди-разработчиков с бюджетом из банок кофе и бессонных ночей.
Но мы рискнём предположить, что дело всё же в совершенно выдающихся характеристиках проекта в отрыве от внеигровых историй. Более того, все эти скандалы и слухи скорее отвлекают от того, насколько же P.T. качественный хоррор и прекрасная игра.
У хоррора и комедии на самом деле больше общего, чем может показаться на первый взгляд. И страх, и смех — понятия крайне субъективные. Их восприятие в большей степени строится на личном опыте человека, чем, например, приключения или драма — а значит, говорить о каких-то универсальных жанровых решениях ещё сложнее, чем обычно.
Однако часто и хоррор, и комедия строятся на игре с ожиданиями зрителя/читателя/игрока. Как частный случай — на разрушении ожиданий и общих представлений аудитории. Классический пример из комедии: до жути серьёзный бизнесмен, с презрением относящийся ко всем развлечениям, вынужден присматривать за шкодливым ребенком. Или Смертью оказывается какой-то очень весёлый и расслабленный персонаж. Конфликт образа героя и ситуации, в которой он оказывается, создаёт комический эффект.
Возьмём классический пример уже из хоррора: дом, который люди воспринимают как нечто безопасное, знакомое место, где можно скрыться от неизвестности и ужаса, оказывается враждебным. Расхождение с ожиданиями создаёт эффект тревоги, страха, потому что рушатся базовые подсознательные устои. Сама концепция P.T. построена на этом.
Когда ты открываешь дверь, то ожидаешь, что увидишь там новое помещение — а не то же самое, из которого вышел. Это рушит базовые представления о реальности и задаёт тревожно-сюрреалистическое ощущение с самого начала. В данном контексте оказывается важным, что успешное решение головоломок приводит к изменениям на новых «кругах» коридора: прогресс в игре связан с небольшим, но всё же восстановлением естественного порядка.
Сама по себе концепция повторяющегося коридора прекрасно вписывается в психологический хоррор: локацию можно воспринимать как очевидную метафору порочного круга вины и безумия, из которого, кажется, нет выхода. И рядом — ассоциации с адом, которые и прямо, и намёками усиливаются через дизайн игры.
Помимо того, что слово hell стало частью головоломки с надписью на стенах, сам по себе выход на следующий «круг» осуществляется через спуск вниз. Дверь ведь находится ниже коридора. Складывается ощущение, что ты спускаешься всё глубже и глубже в ад. Даже если не вникать в сюжет, легко предположить, что главный герой наказан за некий проступок.
Идея изменяющейся временной петли задаёт несколько основных ощущений у игрока: растерянность (мало того, что зацикленности не должно быть изначально по законам реальности, так ещё и иногда сам коридор может меняться), подавленность (невозможность вырваться из замкнутого круга) и страх (правила неизвестны, мир сюрреалистичен, значит, ты не можешь предположить, что произойдёт дальше). Эти чувства развивают и другие элементы игры, в том числе геймплей.
Обратите внимание, что головоломки здесь неоднородные. Иногда для продвижения необходимо просто среагировать на звук и посмотреть куда-то (дверь в ванную), иногда нужно сделать что-то более активное (сбор кусочков фотографии опционален, а вот буквы на стене необходимо переставить для продвижения по сюжету), а порой достаточно просто подождать (круг с ошибкой) — не говоря уже о печально известном финальном пазле, догадаться о решении которого самостоятельно крайне сложно.
Неинтуитивность определённых элементов — тоже важная составляющая игры. И это не только потому, что серия Silent Hill давно известна своими крайне неочевидными головоломками. Такой приём усиливает ощущение растерянности у игрока. Игра следит за тем, чтобы как можно меньше правил соблюдалось, и если начинает появляться какая-то последовательность, она должна разрушиться — даже изменения коридора прекращаются после сообщения об ошибке, а для завершения игры нужно услышать три смешка ребёнка.
Кстати, довольно странно, что так редко говорят о мета-составляющей проекта: об экранах ошибки, которые намекают, что всё происходящее может оказаться просто игрой даже во вселенной P.T., и кусочке фотографии, спрятанном в меню. А ведь это тоже вписывается в постоянное разрушение ожиданий и зыбкость правил, при этом добавляя новый слой к проекту и открывая очередные направления для трактовки.
Изменчивость, неопределённость, постоянное выбивание почвы из-под ног игрока выводят нас к атмосфере P.T. — одной из самых сильных сторон «играбельного тизера».
Атмосфера и сюжет
«Что-то определённо не так — но на первый взгляд неясно, что именно. Этот приём запутывает человека, вызывает тревогу».
Хидэо Кодзима, геймдизайнер
Атмосфера в P.T. таинственная — но не просто загадочная, как часто бывает в хоррорах, и даже не совсем в духе сюрреалистичного кошмара, что встречается реже, но тоже регулярно. Это атмосфера неизвестности, в которой понятно только то, что так быть не должно, что это какая-то вывернутая наизнанку реальность. Что это мир, который одновременно холоден к тебе и враждебен. Атмосфера приглушённого ужаса, который исходит скорее от осознания неправильности происходящего и растерянности игрока, чем от вида ужасных чудовищ. Психологический хоррор в эталонном виде.
Говоря откровенно, жанр давно тонет в забитом сюжете про чувство вины отца/мужа, который причастен к смерти своей семьи. К слову, это и есть история P.T. — но проект доказывает, что даже на основе таких клише при верной подаче можно построить выдающуюся работу. А подача в P.T. превосходная.
Обратите внимание: при том, что проект явно нацелен на создание недосказанной истории, которая строится на открытых для интерпретации намёках и деталях, её базу игроку дают с самого начала. И при помощи текста, и при помощи деталей в пространстве вокруг.
Что это за сила заставляет убивать? За кого мы играем? Что это за место? В чём смысл текста? Почему появилось сообщение об ошибке? На все эти (и многие другие) вопросы нет ответа, но есть некая база, от которой можно отталкиваться. Наличие относительно ясных элементов только подогревает интерес к созданию своей интерпретации сюжета, состоящего исключительно из туманных фраз, в которых легко потеряться. При этом не сказать, что самого сюжета в игре много — он довольно минималистичен и в однозначной основе, и в таинственных фразах. Его ровно столько, сколько надо, чтобы производить впечатление: текст дополняет визуал, визуал дополняет геймплейные сцены и атмосферу. Всё гармонично, поэтому картинка и звук тоже минималистичны, как и сюжет.
Графика, с одной стороны, близка к реализму, а с другой — создаёт небольшое ощущение ирреальности происходящего, главным образом из-за работы с цветовой палитрой и освещением. Это один из ярких примеров того, как технологии служат созданию определённого визуального стиля, дополняющего атмосферу, а не просто использованы ради погони за неотличимой от реальности картинкой. Визуал не перегружен деталями, но при этом действительно выглядит как вырванное из контекста воспоминание о тяжёлом периоде, в нём есть что-то давящее и неестественное.
Ещё и сам коридор спроектирован так, что никогда не просматривается целиком (а значит, когда призрак Лизы начинает гоняться за игроком, её видно не всегда), но при этом ходьба по нему от начала до конца занимает ровно столько времени, сколько нужно, чтобы не казаться слишком длинной или слишком короткой. Простейшая форма в виде буквы «Г» оказывается тщательно выверенной и продуманной. Здесь и повествование через окружение, и история через геймплей — груды окурков и мусора, прожигание портрета, собирание кусочков фотографии, грязь и тараканы.
Тараканы, кстати, один из интересных сквозных мотивов. С них начинается первая сцена, и они потом появляются не раз — в том числе ведут игрока к Лизе, захлопывающей дверь. Их можно воспринимать и просто как деталь для атмосферы, и как связывающий мотив, и как метафору грязи и запущенности в сознании. В P.T. в принципе много сквозных мотивов: приоткрытые двери (кстати, мелкая деталь: Лизу можно увидеть выглядывающей из неё даже в первой сцене), насекомые, ребёнок, голос издалека (радио или финальный звонок по телефону), что добавляет ощущение цельности.
Отдельно хочется упомянуть сцены с говорящим пакетом и младенцем. Возвращаясь к тому, о чём мы говорили в начале: и комедия, и хоррор часто строятся на противоречии ожиданиям — и здесь мы видим, как разговаривают те, кто говорить не должны. В другом контексте это могло бы даже выглядеть комично, но здесь только усиливает ощущение неправильности происходящего, будто в этом мире может произойти что угодно.
Но вернёмся к подаче. Звуков и музыки мало, соответственно, те, что есть, резко выделяются на общем фоне и запоминаются. Отвратительный звук, с которым раскачивается окровавленный холодильник, тяжело забыть. Как и неестественную, переигрывающую интонацию актёра, который зачитывает финальный монолог. Каждый звук сделан так, что ощущается на своём месте и дополняет общую атмосферу.
Даже первый скример в игре построен очень чётко: сначала мы слышим звук открывающейся двери, оборачиваемся, видим насекомых, которые бегут в приоткрытую дверь ванной, подходим и начинаем всматриваться с приближением в тёмное пространство ванной — чтобы через несколько секунд Лиза резко хлопнула дверью. Это сложная подготовка, рассчитанная именно на действия игрока, которого завлекает сначала звук, потом — визуально происходящие события, и лишь затем — неясность тьмы в проёме. Более того, когда игрок берёт фонарик, Лиза появляется у него за спиной — поэтому он начинает иногда видеть её тень, куда бы ни пошёл, и слышать звуки, которые она издает.
Проблемы подражателей
«Меня легко напугать. Как, кстати, Альфреда Хичкока и Стивена Спилберга. И именно потому, что я легко пугаюсь, у меня хорошо получается создавать хорроры — ведь я понимаю, что может напугать».
Хидэо Кодзима, геймдизайнер
Кодзима говорил, что делал игру на основе элементов, которые его самого пугали в хоррорах — и это тот же самый подход, которым руководствовался Кэйитиро Тояма при разработке первой части Silent Hill. Может быть, это то самое, чего не хватает разработчикам многочисленных подражаний P.T.?
Пожалуй, не совсем так. Часто авторы клонов вцепляются в идею с временной петлей, чувством вины за преступление и триггерами событий как возможность сэкономить на ресурсах — и упускают, что в P.T. всё это было лишь частью общей картины, гармоничной и сложной, где каждый элемент взаимосвязан с другим общими темами и целями. Что P.T. — не просто игра с расплывчатым сюжетом про призрак женщины в повторяющемся коридоре и парой скримеров, а тщательно продуманное упражнение в воздействии на игрока через единство сюжета, геймплея, визуала и звука, которое умело балансирует между недосказанностью и ясностью, мастерски удерживая игрока в состоянии растерянности и страха.
За всеми этими теориями об «истинном смысле P.T.» (где его трактуют как историю о разрыве Кодзимы и Konami) и горечью отменённого возвращения серии Silent Hill многие забывают о менее заметных достоинствах игры. Причём неизвестно, насколько успешной получилась бы Silent Hills — возможно, Кодзима опять перегрузил бы текст излишним количеством описаний, диалогов и неловких метафор, уведя атмосферу немного не в то русло. Или кто-то вмешался бы посреди разработки и заставил его всё переделать.
Быть может, обилие клонов и подражателей вызвано не только желанием людей восполнить пустоту, которая образовалась после отмены Silent Hills, или стремлением нажиться на успехе «играбельного тизера». Скорее, сама P.T. показала миру, что при помощи всего одного коридора, пары маленьких комнат и двух с половиной чудовищ можно напугать игроков до ночных кошмаров. Весьма воодушевляющий посыл.
«P.T., скорее, задала основу определённого типа хоррора. Команда проекта показала, что весь мир можно напугать до чертиков такими минималистичными средствами — и от этой точки мы и начали работу над Visage. Мы решили расширить его основную формулу — страх неизвестного».
Джонатан Гань, геймдизайнер из SadSquare Studio