Space invaders что это
История Space Invaders
Игра Space Invaders является одной из самых успешных и продаваемых за всю историю аркадных автоматов и консолей. В пересчёте на современные деньги общая выручка от только игровых автоматов составила почти 10 млрд долларов. Обеспечено это было удачным попаданием прямо в золотую эру аркадных автоматов.
То было время игровых приставок второго поколения: Atari 2600, Magnavox Odyssey² и других, которые отличались наличием 2—16 цветов, разрешением экрана около 160×192 пикселей, оперативной памятью, объём которой измерялся даже не килобайтами, а байтами, процессорами в мегагерц или даже ниже и в лучшем случае могли пищать на двух-трёх частотах.
Но самым важным являлось использование съёмных носителей, что отличало новые приставки от Pong-клонов прошлого поколения, на которых можно было поиграть в одну или несколько игр. Сегодня это кажется естественным, но в 1977 году по этим причинам случился обвал игровой индустрии — производители способных играть лишь в ограниченное количество игр старых консолей выбросили их на рынок за бесценок. Те компании, которые смогли выжить, потеряли миллионы, но сегодня практически ни одной из докризисных компаний не существует.
В 1983 году в индустрии видеоигр случился другой обвал, известный в Японии как потрясение Atari. Ещё находящаяся в пелёнках индустрия была практически уничтожена — спад продаж составил 97%. И успеху Space Invaders обязана именно попаданию в период между этими двумя кризисами, который называют золотым веком игровых автоматов. Некоторые даже рассматривают её не как следствие, а как причину начала расцвета. Конечно, огромную роль сыграли технические нововведения, некоторые баги игры и обычное везение.
Автором Space Invaders является работник Taito Corporation Томохиро Нисикадо. Список его вдохновения составляют электромеханическая игра Space Monsters, Atari Breakout (известным у нас клоном которой является Arcanoid) и фильм «Звёздные войны».
Изначально игра должна была иметь в качестве противников танки, самолёты и корабли, но Нисикадо не был удовлётворён их анимацией и даже подумывал добавить в качестве врагов людей, хотя позже понял, что геймплей будет отягощён моральными проблемами.
Электронное нутро игрового автомата
В 1977 году Нисикадо увидел в журнале статью про вышедший ранее фильм «Звёздные войны» и решил придать игре космический сеттинг. Формой пришельцы обязаны марсианским захватчикам из адаптации «Войны миров» 1953 года. Остальные существа были нарисованы с крабов и кальмаров.
Игра получила имя Space Monsters по названию популярной в то время в Японии песни Monster, но начальство сменило его на Space Invaders.
Это был конец 70-х, поэтому разработчик был вынужден писать низкоуровневый программный код и часто паять схему вручную. Особенно этому способствовал факт малой распространённости в Японии микрокомпьютеров. Протопип игрового автомата был собран из смеси японских и американских комплектующих.
В автомат был поставлен сдвиговый регистр Fujitsu MB14241 для обеспечения работы видеовывода растровой графики монохромного сигнала разрешением 224×256 пикселей на монитор с электронно-лучевой трубкой, а чип Texas Instruments SN76477 в комбинации с аналоговой схемой обеспечивал работу звука. Сегодня эта конфигурация известна как Taito 8080.
Кроме железной части японцу пришлось с нуля создавать свою среду разработки. В целом процесс был трудным и долгим. Даже несмотря на работающий на частоте 2 МГц восьмибитный процессор Intel 8080, система оставалась слишком слабой для того, что хотелось написать. Не хватало мощности для отображения цветной графики, а супостат двигался слишком медленно. Впрочем, последнее было обращено в фичу.
И этому эффекту ускорения игра обязана слабости начинки игрового автомата. Вместо того, чтобы исправить уже совсем угрожающе быстрые движения последнего пришельца, Нисикадо оставил эту маленькую деталь, чтобы сделать игру тяжелей. Наверное, это стало одной из важнейших причин успеха игры.
Схема материнской платы игрового автомата
Компания Taito выпустила автомат в Японии в форм-факторе горизонтального стола. В той версии поверх экрана была наклеена плёнка нескольких окрасов, чтобы создать иллюзию цветного дисплея. В США автомат с вертикальным корпусом распространялся лицензиатом Bally/Midway, в этой версии на экране были полосы только оранжевого и зелёного целлофана. В обеих версиях также был наклеен задник с фоновым изображением лунного пейзажа, звёзд и существа, похожего на пришельца-врага.
Успех игры был феноменальным. К концу 1978 года Taito установила 100 тыс. автоматов и заработала более 600 миллионов долларов. Часто упоминается легенда о том, что игра вызвала дефицит монеток в 100 иен. Наверное, это усилия пиар-отдела Taito Corporation.
К 1980 году было продано 300 тыс. автоматов только в Японии, в США установили 60 тыс. машин. Всего было построено полмиллиона автоматов. Выручка Taito к 1981 составила миллиард долларов и продолжала приносить по 600 млн в год. Каждый из автоматов стоил от двух до трёх тысяч долларов. Забавно, что игра Space Invaders превзошла самый кассовый фильм того времени, послуживший источником её вдохновения: «Новая надежда» собрала 468 млн, а к 1982 году игра принесла 8 млрд четвертаков (2 млрд долларов).
В 1980 году игру выпустили на Atari, и Space Invaders стала первой игрой, которая была продана в количестве более миллиона картриджей. Всего лишь за первый год было продано 2 млн копий, а продажи консоли Atari 2600 в результате взлетели в четыре раза. Это был первый ремейк игры с аркадного автомата для домашней консоли.
Игра привлекла внимание нескольких людей, которые после этого стали работать в индустрии видеоигр, в первую очередь это были Сигэру Маямото и Хидэо Кодзима.
Может показаться, что Space Invaders не отличалась ничем особенным и просто попала в волну. Но это далеко не так. Если проводить аналогии игр с кино, то стоит вспомнить, что такая внешне простая техника монтажа как эффект Кулешова тоже требовала своего открытия. Вот лишь несколько наиболее важных внешне простых, но революционных нововведений видеоигры:
Водка, пришельцы и видеоигры. Как делали легендарную Space Invaders?
Ангел смерти витал над Одессой в январе 1920 года, когда Красная армия начала штурм белогвардейского города. На окраинах уже трещали пулемёты, а по улицам, спеша в порт, метались люди с чемоданами и узелками. Чудом удалось попасть на последний пароход и семейству Коганов — купцу, разорённому революцией, и его жене с месячным сыном Мишей… Если бы Мишу не эвакуировали, не было бы ни японской индустрии видеоигр, ни легендарной Space Invaders, отмечающей сейчас 40-летний юбилей. Как простой беженец выпустил эпохальную игру и при чём здесь торговля водкой?
История электронных развлечений полна рассказов о невероятном успехе. Но сюжеты о юных программистах, ставших миллионерами, меркнут на фоне судьбы Михаила Когана. Он спродюсировал одну из самых кассовых аркад всех времён, приложил руку к зарождению киберспорта и вдохновил Джона Кармака и Сигэру Миямото на создание Super Mario Bros. и DOOM. Впечатляет? А началось всё до ужаса банально: со злоключений одной одесской семьи, которой пришлось переезжать с места на место.
Другие берега
Сбежав от погромов и большевистского террора, Коганы обрели новый дом на Дальнем Востоке. В 1920-х скитальцы обосновались в маньчжурском городе Харбине, одном из главных центров белой эмиграции, а два десятилетия спустя перебрались в Шанхай. Там в 44-м удалось наладить небольшое, но успешное семейное предприятие по продаже свиной щетины, напольных покрытий и париков. Помогал развивать фирму и молодой Михаил Коган, отучившийся на экономиста в японском Университете Васэда.
Михаил Коган в возрасте 48 и 64 лет
В 49-м грянула катастрофа: власть в Китае захватили коммунисты, и Коганам пришлось покинуть КНР, продав бизнес за бесценок. Эмигранты переселились в Токио, где нужно было в который раз начинать всё с чистого листа. В Стране восходящего солнца Михаил пытался торговать снедью, товарами вроде булавок и расчёсок, занимался экспортом тканей, готовой одежды, дорогих ковров, но — тщетно. Ни одно начинание не приносило серьёзных денег. А что, если вспомнить об одесских корнях и заняться водкой?
« Что, если вспомнить об одесских корнях и заняться водкой? »
При кажущейся абсурдности затея не была лишена смысла. В начале 1950-х Япония начала восстанавливаться после поражения во Второй мировой. Разрастались города, открывались рестораны, бары и ночные клубы. И сорокаградусный напиток мог стать той экзотикой, которая покорит публику. Тем более что у Когана-старшего остались связи в эмигрантской среде: удалось пригласить русских специалистов и организовать производство добротной продукции. В 53-м Михаил основал компанию Taito Trading и наладил выпуск водки Troika.
Качество огненной воды оказалось столь высоким, что бутылки с тройкой лошадей на этикетке пользовались спросом. Их закупал даже отель Imperial Tokyo — самый престижный и старейший в стране. Но радость от первого коммерческого триумфа сменилась разочарованием: «Тройка» оставалась нишевым продуктом. Как спасти ситуацию?
Рок-н-ролл без перерыва
В очередной раз глава Taito Trading поступил нестандартно: продал водочное производство и вложился в музыкальные автоматы (jukebox), начавшие набирать популярность на родине самураев и сакуры. Схема была до гениального простой. Зачем импортировать дорогущие джук-боксы из США, если можно скупать по дешёвке нерабочие на американских военных базах, дислоцированных по всей Японии? Из трёх-четырёх сломанных машин удавалось смастерить одну исправную. И всё заверте.
« Коган мечтал о прорывном аркадном хите, который покорит мир »
Завсегдатаи токийских баров и кафе, желающие «рок-н-ролить круглые сутки» с Биллом Хейли и «вам-бама-лумать» с Литтл Ричардом, скармливали джук-боксам одну монету за другой. Бизнес Михаила пошёл в гору — в 1960 году предприниматель владел уже 1 500 аппаратами. К середине шестидесятых его фирма окончательно взяла курс на развлечения: выпускала вариации пинбола, патинко, кран-машины для захвата призов.
Холл токийской штаб-квартиры Taito, 1960-е
Увы, Taito оставалась всего лишь одной из азиатских компаний, копирующих западные наработки. Например, Service Games of Japan — ей суждено было войти в историю как SEGA — занималась теми же монетными машинами. Однако, благодаря западному капиталу и заокеанским связям, крутила бизнес с куда большим размахом. Неудивительно, что и тщеславный Коган грезил о большем. Мечтал о прорывном аркадном хите, который покорит мир. Но где взять гения, способного спроектировать такое диво?
Повелитель иллюзий
«Да это какая-то магия! Сплошное волшебство!» — воскликнул Михаил Коган, тестируя в 1970-м аппарат, сделанный его сотрудниками. Sky Fighter напоминал нечто среднее между диорамой Второй мировой и тиром. Под синим куполом «неба» кружили миниатюрные самолётики, их приходилось сбивать из световой пушки, управляя джойстиком. Меткий выстрел — красная вспышка — истребитель исчезал. Чертовски увлекательно! Кто же придумал столь необычную штуку? Талантливый стажёр.
Томохиро Нисикадо
26-летний Томохиро Нисикадо попал в Taito по чистой случайности. Отучился в Токио на телеинженера, начал подыскивать работу и встретил школьного друга. Приятель поведал о перспективной фирме. Томохиро не интересовался играми, но боготворил технологии. Поэтому молодой вундеркинд, с детства паявший радиоприёмники, решил попытать счастья у Когана. Какая разница, что проектировать, если речь о новейшей схемотехнике?
« С подачи Нолана Бушнелла и Atari мир влюбился в видеоигры »
Чтобы создать Sky Fighter, Томохиро вспомнил о фокусах и оптических иллюзиях, выученных в школьном Клубе магов. С помощью системы зеркал, реалистично раскрашенных пластмассовых истребителей и катушки, где были нарисованы облака, удалось сотворить захватывающий механический аттракцион (на примере похожей штуки от SEGA можно понять, как всё выглядело). Огромных денег он компании не принёс — сказались дороговизна производства и сложность ремонта. Зато упрочил репутацию Нисикадо как человека, умеющего мыслить нестандартно.
Томохиро Нисикадо объясняет схему работы Sky Fighter
Разумеется, талантливый изобретатель получил добро на создание улучшенной версии тира. Но пока Томохиро корпел над Sky Fighter II, в далёкой Калифорнии грянула революция интерактивных развлечений. С подачи Нолана Бушнелла и его компании Atari, выпустившей в 1972-м аркаду Pong, мир влюбился в видеоигры.
Атака клонов
Когда в начале 73-го заокеанский хит привезли в Японию, инженеры Taito не поняли, чем вызван сумасшедший ажиотаж. «Электронный пинг-понг? Это же скучно!» — произнёс один. «Телевизор с ручкой от радиоприёмника? Ха!» — поддакнул второй. «Вот увидите, Pong не будет пользоваться у нас спросом», — подытожил третий. Однако критики переменили мнение, увидев, какие очереди выстраивались к жёлто-коричневому автомату Atari в барах и торговых центрах Токио. Спустя пару месяцев, глядя на сумасшедшую популярность детища Бушнелла, даже закоренелые скептики признали: за видеоиграми будущее. Но как компании Когана шагнуть в это будущее?
Поиски ответа на судьбоносный вопрос, конечно же, доверили Нисикадо — он лучше всех смыслил в схемотехнике. За полгода Томохиро сумел разобраться в архитектуре Pong, построенной на новейших для того времени интегральных микросхемах. А за следующие пять месяцев спроектировал похожий аппарат. Геймдизайнер не ограничился клонированием, превратив пинг-понг в футбольный симулятор. Так в 1973 году Taito выпустила первую в истории Японии видеоигру — Soccer.
За ней последовали гонка Speed Race, ковбойская дуэль Western Gun и другие релизы Нисикадо. Наконец-то сбылась мечта Когана: продукты его компании начали импортировать в США. Однако суперхитами они не становились. Зато Atari у себя на родине в очередной раз сорвала большой куш, выпустив Breakout. Аркада о разбивании кирпичной стены шариком, к которой приложили руку будущие основатели Apple Джобс и Возняк, стала самой популярной забавой 76-го.
« Америка опять нас уделала. Какого чёрта? »
Когда босс Taito опробовал эту простую, но невероятно затягивающую игру, он мрачно сказал своим инженерам на еженедельной планёрке: «Какого чёрта? Америка опять уделала нас!» В токийском офисе воцарилось стыдливое молчание. «Неужели нам нечем удивить рынок? Свежие идеи есть?» — продолжил директор. Тишина… Все взоры устремились на одного человека. И ответ Томохиро никого не разочаровал.
Война миров
Нисикадо предложил «сделать Breakout наоборот, но с улучшенной картинкой». У творения Atari плитки закреплены неподвижно вверху дисплея? Ну это же скучно! Куда интереснее, если ряды брусков будут постоянно двигаться, осыпая персонажа внизу экрана пулями. С кем он схлестнётся? С авиационной эскадрильей? Танковой армией? Корабельной эскадрой? Перебрав разные виды противников, разработчик понял — из-за технических ограничений реализовать плавную анимацию техники невозможно. А вот нарисовать группу солдат нетрудно. Однако Михаил Коган, на веку которого хватило революций и войн, категорически запретил создавать игру про расстрел людей. Оставался единственный вариант — столкнуть геймера с монстрами.
Ранний дизайн пришельцев, рисунок Нисикадо
Раздумывать над их обликом долго не пришлось. Мир в 77-м грезил покорением космоса, по кинотеатрам США триумфально шествовали «Звёздные войны», да и одним из любимых фильмов Нисикадо была экранизация «Войны миров» 1953 года. Благодаря последней в проекте Томохиро и появились осьминогоподобные пришельцы. На дизайн остальных пиксельных чудищ тоже повлияла океаническая фауна: крабы и кальмары.
Потребовался год, чтобы Space Invaders обрела достойное воплощение. Её автор в одиночку паял схему, создавал с нуля ПО для разработки, рисовал графику и программировал аудио. Хотя в основу автомата лёг восьмибитный микропроцессор Intel 8080, мощности железа отчаянно не хватало — армада инопланетян ползла по экрану с черепашьей скоростью. Зато когда врагов на дисплее оставалось мало, процессор отрисовывал картинку быстрее, что в разы ускоряло темп битвы. Монстры двигались — тум-тум-тум! — как ошалелые и остервенело плевались выстрелами. «Не баг, а фича», — рассудил Нисикадо и не стал ограничивать скорость особо прытких пришельцев.
В шаге от провала
Зубастую сложность оценили не все. Когда геймдизайнер продемонстрировал финальный прототип руководству, реакция оказалась неоднозначной. Если типичные аркады 70-х дарили даже неопытному человеку пару минут веселья, то в Space Invaders встреча с галактической ордой могла закончиться за 5-10 секунд. Кто в здравом уме захочет транжирить монеты?
Худшие опасения подтвердились на токийской выставке игровых автоматов весной 1978 года, где творение Нисикадо впервые представили публике. Аудитория приняла новинку сдержанно, а сенсацией шоу стал подводный шутер Blue Shark от Midway. Ещё категоричнее отозвались владельцы аркадных залов, посетившие закрытую презентацию Space Invaders. Слишком сложно. На всенародный хит не похоже. Мало кто оценит. Точка.
« В июле 1978 года Японию наводнили пиксельные монстрики »
Неужели Михаил Коган допустил ошибку, доверившись чутью своего одарённого геймдизайнера? Ответить предстояло посетителям игровых центров по всей Японии, куда автоматы Нисикадо приехали в июне 78-го. Увы, в первую неделю релиза война с космокрабами мало кого заинтересовала. Во вторую — тоже. Да и в третью неделю детище Taito спросом особо не пользовалось. Но прошёл месяц — и SI всё же покорила Страну восходящего солнца.
Начало вторжения
В июле 1978 года Японию наводнили пиксельные монстрики. Армада надвигалась за армадой, тум-тум-тум. Они захватили бары, рестораны, кинотеатры, прачечные, пиццерии, вокзалы и аэропорты. Повсюду звенели монеты, дзинь-дзинь-дзинь. Один за другим открывались «Дома захватчиков»: развлекательные центры, где устанавливались исключительно Space Invaders. И тысячи пушек плевались лазерными залпами, обороняя Землю. Пиу-пиу-пиу.
В Японии автоматы Space Invaders выпускались в виде коктейльного стола — посетители пили, закусывали и играли
Хиты вроде Pong и Breakout использовали абстрактную графику. На их фоне Space Invaders выглядела кинематографично: с узнаваемыми силуэтами врагов и эпичной, но понятной без слов сюжетной завязкой. Кто захочет подбрасывать шарик ракеткой, если можно спасать Землю от звёздных поработителей?
« Дошло до того, что выпускались книги с советами по геймплею »
В бестселлере Томохиро многое было реализовано впервые для нарождающейся индустрии видеоигр. Несколько жизней, таблица рекордов, подстёгивающая соревновательный гейминг, перестрелки с системой укрытий. Постепенное усложнение боёв (тот самый баг со скоростью рендеринга) и принцип «легко освоить, но трудно стать мастером». Дошло до того, что выпускались книги с советами по геймплею. Одну из них сочинил Мартин Эмис, будущий классик британской литературы, а предисловие к гайду написал Стивен Спилберг, фанатевший от аркад.
Национальный чемпионат Atari по Space Invaders, 1980 год
Taito даже невольно спасла и саму корпорацию Atari. К концу семидесятых американцы устали от домашней версии Pong и её клонов, а рубиться на новенькой приставке Atari VCS 2600 было не во что. Портированная версия SI разлетелась миллионным тиражом, многократно подстегнув продажи консоли. И она же, как ни парадоксально, способствовала зарождению киберспорта: в 1980-м в США провели национальный чемпионат по Space Invaders для владельцев VCS 2600.
Триумф
Подводное вторжение Космического Захватчика
Получайте на почту один раз в сутки одну самую читаемую статью. Присоединяйтесь к нам в Facebook и ВКонтакте.
Художник Джейсон Тейлор стал известен в последние годы благодаря целому подводному парку скульптур, который он последовательно создает в прибрежных водах неподалеку от мексиканского города Канкун. Миллионы людей со всего мира едут в этот населенный пункт, в том числе, и для того, чтобы поплавать с аквалангом вокруг этой рукотворной красоты, которой, согласно задумке автора, суждено через некоторое время превратиться в коралловые рифы.
К творчеству Джейсона Тейлора решил присоединиться и Космический Захватчик – французский уличный художник, который расклеивает на улицах городов мира небольшие мозаики, изображающие персонажей одноименной видеоигры 1978-го года. Работы художника Space Invader можно обнаружить на улицах городов на шести континентах Земли, на Международной Космической Станции, в крупнейших галереях мира, а теперь и под водой, где они смотрятся также восхитительно, как и в любом другом месте.
Сам Космический Захватчик заявляет, что он давно следит за творческой деятельностью Джейсона Тейлора. Он понимает огромнейшее значение, которую подводные скульптуры несут для экологии Мексиканского Залива. А потому Space Invader с большой радостью помогает этому автору обратить снимание на его работы посредством своих неординарных мозаик.
Понравилась статья? Тогда поддержи нас, жми:
Space Invaders
Space Invaders
Название саундтрека
Композитор
ID саундтрека
Space Invaders (рус. Космические захватчики) — неоценённый 2.11 уровень от игрока AlmanzaAR.
Содержание
Описание
Space Invaders — красивый уровень, сделанный в 1.0 и эффектном стилях. Здесь имеются отличные эффекты, колорит содержит все цвета, присутствует неплохой саундтрек.
На данный момент уровень не оценён, но отправлен несколькими модераторами. Обычно оценивается как —.
Основной сложностью являются частые Shake-триггеры и смена цветов. Также много переливаний и вспышек. Геймплей сам по себе простой, но из-за эффектов становится сложным в прохождении.
Геймплей
В начале уровня нас встречает куб с прыжками в такт музыке. Если включить функцию с отключением встрясок, то часть очень лёгкая. За кубом следует шар с таким же лёгким геймплеем. Затем идут надписи Unknown Player… Mission: Destroy the base. Go! (рус. Неизвестный игрок… Цель: Уничтожить базу. Вперёд!).
Вначале идут простые прыжки на роботе, затем короткий дуал. После односекундные НЛО и шар. В такт музыке начинается переходный куб с несколькими сферами.
Второй этап начинается. Вначале несложный куб, после него паук с интересным элементом геймплея — портал гравитации, а сразу после него чёрная сфера. После чего опять куб и короткая волна.
Следующий этап открывает лёгкий кораблик на максимальной скорости. По бокам есть блоки, задекорированные так, что игроку кажется, будто он в гиперпространстве из вселенной Звёздных войн. После корабля идёт шар с парой нажатий, такое же НЛО и куб.
Следующий этап начинает шар с пиксельными артами звёздных кораблей. Что до геймплея — пара нажатий на шаре и на последующем кубе. Завершает этап лёгкий дуал.
Следующий этап — лёгкий мини и стандартный куб, затем корабль с режимом свободного полёта из 2.2, воссозданного в редакторе. На этой части есть специально созданные лаги для атмосферы. Невозможный прыжок в конце этапа куба меняется на авто-версию.
Часть перед дропом открывает куб с парой нажатий. На всём этапе есть движущиеся арты пришельцев. На фоне постоянно мелькают ноли и единицы — двоичный код, давно связанный с чем-то космическим. Что насчёт геймплея на этапе? Сложный куб и шар с воссозданными лагами и крутыми эффектами. В финале мы на максимальной скорости перепрыгиваем шипы и нажимаем на сферы. Следует надпись Space Invaders (рус. Космические захватчики), и начинается дроп.
В начале нас встречает робот с парой нажатий и трясками, затем такой же куб. Затем шар со спамом в такт треку. После снова короткий куб, затем волна. Далее следует НЛО с парой нажатий. Снова робот, а после снова надо нажимать в такт музыке, но на этот раз на пауке. Завершает этап лёгкий куб.
Начинается вторая часть дропа. Открывает этап робот на максимальной скорости, а продолжает довольно сложный дуал. Затем опять нажатия на пауке в такт музыки. После очень короткий робот и несложный шар. Завершают этап волна, НЛО и прыжок на кубе.
Вам остаётся перепрыгнуть два двойных шипа и пролететь вверх на корабле. Вы видите надпись GG, и официально можно сказать, что…