The elder scrolls что это
The Elder Scrolls
The Elder Scrolls (сокр. — TES; в переводе — «Древние свитки») — серия компьютерных ролевых игр, созданная компанией Bethesda Softworks.
Содержание
История
Работа над серией началась в 1992, когда сотрудники компании Bethesda Softworks, ранее специализировавшейся в основном на спортивных играх, приняли решение изменить жанр своей будущей игры Arena с файтинга на ролевую игру. Находясь под влиянием игр из серий Ultima и Dungeons & Dragons, компания разработала масштабную, открытую, но в конечном счёте вторичную ролевую игру с видом от первого лица The Elder Scrolls: Arena, которая вышла в свет в 1994 для DOS. Так началась история серии, в основу которой был положен принцип «будь, кем хочешь, и делай, что хочешь».
Следующая игра из серии Elder Scrolls — The Elder Scrolls II: Daggerfall — была выпущена в 1996. На фоне Arena, имевшей весьма умеренный успех, Daggerfall был ещё более амбициозным проектом. В Daggerfall была предпринята попытка создать живой мир размером с две Великобритании, отрендеренный в полном 3D, и построить ролевую систему, основанную на развитии навыков, а не накоплении очков опыта. Однако амбициозность Daggerfall сослужила ему плохую службу: Daggerfall, поспешно выпущенный в свет, был переполнен ошибками (багами) и имел чрезмерно высокие системные требования, чем заслужил неофициальное название buggerfall (от bug — ошибка и fall — падать). По словам одного из комментаторов, несмотря на то, что Daggerfall имел большой коммерческий успех, «игра по-прежнему основана на плохом коде».
После выхода Daggerfall Bethesda до 1998 не занималась разработкой продолжения, вместо этого выпустив игры An Elder Scrolls Legend: Battlespire в 1997 и The Elder Scrolls Adventures: Redguard в 1998. Обе игры имели несравнимо меньший масштаб: Battlespire представляла собой лёгкую прогулку по подземельям, а Redguard была игрой в жанре action-adventure с видом от третьего лица и линейным сюжетом. Игры продавались плохо, и Bethesda оказалась на грани банкротства. Только благодаря инвестициям, последовавшим после поглощения студии компанией Zenimax в 1999, Bethesda вернулась к жизни.
Для работы над The Elder Scrolls III: Morrowind Bethesda утроила количество сотрудников и снова сделала ставку на высокие системные требования. Morrowind стал, с одной стороны, возвращением к традиционному нелинейному и обширному игровому миру и в то же время шагом в сторону вручную проработанных ландшафтов и артефактов, кроме того, игровой мир был всё же меньше, чем в играх-предшественниках. Morrowind был выпущен для Xbox и PC в 2002 и имел успех как среди критиков, так и среди играющей публики: к середине 2005 было продано 4 млн экземпляров игры. Вскоре, в конце 2002 — начале 2003, были выпущены два дополнения для Morrowind: The Elder Scrolls III: Tribunal и The Elder Scrolls III: Bloodmoon.
Сразу после публикации Morrowind в том же 2002 началась работа над The Elder Scrolls IV: Oblivion. Сильными сторонами Oblivion должны были стать туго закрученный сюжет; улучшенный ИИ, основанный на собственной разработке Bethesda — Radiant AI; улучшенная физика, основанная на движке Havok, использовавшемся в Half-Life 2; и впечатляющая графика. Игра была выпущена для PC и Xbox 360 в начале 2006, для PS3 — в начале 2007. В конце 2006 — начале 2007 Bethesda выпустила два дополнения для Oblivion: The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine и The Elder Scrolls IV: Shivering Isles.
В конце октября 2008 года, вскоре после выхода Fallout 3 Пол Отон (ориг. Paul Oughton), отвечающий за издательскую деятельность компании Bethesda, в интервью Gamesindustry.biz указал, что ожидать следующую игру серии стоит не раньше 2010 года. Zenimax, владелец Bethesda Softworks, в 2006 году зарегистрировала торговую марку «Skyrim», но тогда не было известно, связано ли это с пятой частью серии.
27 апреля 2009 года Bethesda Softworks анонсировала выход двух романов по вселенной The Elder Scrolls авторства Грега Киза. Первый роман The Infernal City («Адский город») вышел 24 ноября 2009 года.
11 декабря 2010 на Spike TV Video Games Awards была анонсирована The Elder Scrolls V и был показан первый тизер-трейлер. Игра получила подзаголовок «Skyrim» и была озвучена дата выхода — 11 ноября 2011 года. Ранее были предположения, что TES V: Skyrim будет основан на сильно модифицированном движке Gamebryo, на котором работала предыдущая часть игры, TES IV: Oblivion. Bethesda опровергла эти догадки, сказав, что игра основывается на новом движке, разработанном специально для неё.
Игры серии
Игры The Elder Scrolls на мобильных телефонах:
Сопутствующие программы
Локализации
В России были официально выпущены только третья, четвёртая и пятая части серии с дополнениями, издатель — компания 1С. Для первой и второй части существуют фанатские, но очень низкого качества переводы. Есть несколько фанатских проектов по созданию более качественного перевода, чем официальный.
The Elder Scrolls Online
Близкие по духу
Задолго до официального анонса The Elder Scrolls Online пылкие поклонники уже мечтали о совместной игре, только представляли это себе ярко и радужно. Вот вы позвали своих лучших друзей и промчались вихрем по подземелью, раскидывая даэдра и прихлебывая вино «Алто». Богатая добыча, отчаянные схватки, на редкость отожравшийся главарь, который преграждает путь к вожделенным сокровищам. А потом — походы по тавернам, беготня от стражников («А ну-ка стой, сволочь уголовная!») и купание в фонтане.
Конечно, происходили подобные фантазии от большой любви к игровому миру: человек обожает делиться радостью, а потому и мечтает заманить товарищей на остров Ввандерфелл (или в славный Сиродил, или в Скайрим, царство отмороженных ушей). У TESO же изначально не имелось уютного антуража, свойственного предшественницам. Реальность, как всегда, немного расходится с ожиданиями.
Имперские амбиции
После Skyrim онлайновая The Elder Scrolls совершает длинный прыжок в прошлое — примерно на тысячу лет назад от эпического фиаско Алдуина. Из относительно стабильного периода правления Империи — в эпоху Междуцарствия, когда Тамриэль разрывали внутренние противоречия. Будущая держава Септимов развалилась на три равновеликих союза — чрезвычайно удобный повод для глобального PvP.
Альтмерский доминион — это прочный конгломерат, где высшие эльфы безраздельно правят лесными эльфами и хаджитами. Надутые альтмеры мнят себя избранной расой, которая обязана командовать другими. На северо-западе Тамриэля сформировался альянс Даггерфоллского соглашения, объединение на взаимовыгодных началах бретонцев, редгардов и орков. Бретонцы — предприимчивые ревизионисты, их король Эмерик стремится восстановить империю. Наконец, восток и север континента занят странами Эбенгардского пакта, непрочной ассоциации народов, загнанных в угол во время вторжения акавирцев. Норды ненавидят данмеров, данмеры — аргониан, а те горят вечным желанием выпустить кишки всем.
Не от скуки началась всеобщая мясорубка. Сердце Тамриэля, провинция Сиродил, оказалась во власти Молаг Бала, даэдрического принца, который обманом захватил власть в столице, превратив имперскую элиту в своих марионеток. В том ему немало помог некромант Маннимарко — свержение злодея и будет целью сюжетной линейки квестов.
Несмотря на опасения взволнованной общественности, целостность Нирна не пострадала. Даггерфолл похож на Даггерфолл, а не на китайскую деревню, пепельные пустоши Морровинда воистину пепельны и мрачны, хоть и перемежаются порой чуть менее депрессивными пейзажами. У эльфов отобрали их потомственную уродливость («не баг, а фича!»), но морды ушастых не привлекают особого внимания.
Население, как правило, малочисленно и апатично. После относительно неплохой декорации жизни в Skyrim поведение неигровых персонажей в TES Online вызывает сильное отторжение: ходят взад-вперед на убогом пятачке, время от времени прилипают к наковальне или иному станку и симулируют работу. Что интересно, какого-нибудь немытого матроса без единого квеста за душой и без торговой палатки можно застать спящим! Наличие же хоть минимальной ценности для игроков приковывает горемыку незримыми цепями к тому месту, где его будут искать толпы подписчиков. Зато поболтать они горазды — все реплики озвучены, а говоруны даже позволяют себе элементарную мимику и жестикуляцию. Чем богаты, как говорится.
Однако есть беда более глобального характера — между союзами нет ярких различий, нет особенностей, которые создавали бы образ того или иного содружества. Грубо говоря, Пакт отличают от Доминиона только климат и национальный состав. Нет принципиальной разницы и в архитектуре: если Скайрим, Морровинд и Сентинель еще выбиваются из общего ряда бревенчатыми избами, японскими украшениями на крышах и подобием минаретов, то Валенвуд с островов Саммерсет явно лепили по одним лекалам. Собственно, это закономерный результат увеличения масштабов: больше доступных территорий — меньше особенностей. К счастью, неприятная пропорция не коснулась насыщенности этих территорий.
В Колдхарборском порту с пробоиной в борту
Приключение будущего героя войны начинается — по многолетней традиции — в темнице, в Хладной Гавани, печальной обители Молага Бала. Стереотипный пророк, ослепший от чтения Древних Свитков, помогает нам улизнуть в мир живых, где. бросает на произвол судьбы. Дескать, погуляйте, молодой человек, а я поищу способ показать Вивекову мать зловещему даэдрическому принцу.
Титульная сюжетная линия продолжается урывками: изредка таинственный старец вызывает нас на ковер и поручает что-нибудь героическое. Вы уже наверняка догадались, что по ценности и глубине задания уступают даже не самой блестящей истории в Skyrim. Куда большее значение придано военно-политической расстановке сил: параллельная сюжетная линия состоит из операций на фронте и в тылу, интриг и порой даже расследований.
Но, по традиции же, побочные квесты из кожи вон лезут, чтобы удивить игрока своей оригинальностью и юмором. Правда, сначала из их числа следует выбросить целый пласт поручений вида «найди моих гуаров». Почти каждое поселение изученного Тамриэля содержит хотя бы одного горе-караванщика (фермера, скотовода), у которого скотинка разбежалась по окрестностям.
Поиски изредка осложняются враждебной фауной (огнедышащими жуками-шалками, например) или необходимостью сначала усмирить животное. Иной раз вместо потерянных животных предлагают искать украденную коллекционную выпивку. Уже на десятом уровне вы будете по одному лишь взгляду квестодателя догадываться, что этот ленивый паразит бездарно растерял свое имущество и привинчен к полу разработчиками, отчего лишен возможности приступить к поискам.
И уже на фоне безалаберных пастухов выделяются эдакие классические «Свитковые» задания, навеянные самим Шеогоратом. Так, хаджиты содержат на фермах лунного сахара тигров, чтобы те жрали крыс и других вредителей. Но жадные грызуны так налупились дурмана, что «забрало» даже полосатых хищников, которые ранее исправно изничтожали паршивцев, а теперь устроили бесконечную сиесту. Крысы безнаказанно опустошают поля, а скоро плантацию посетит комиссия альтмеров и такое устроит. Правда, суть задания сводится к обстрелу гнездилищ бьющих током скарабеев.
Бывают и обратные случаи: капитан судна в Строс М’Кае просит собрать воедино ее команду для налета на жилище местного нувориша. Ближе к финалу получается славная пародия на авантюрные комедии Гая Ричи, но поначалу хочется все бросить и умчаться к ближайшему кораблю до Садрит Моры.
Как и обещали Zenimax, квестодатели не кучкуются рядом с базаром или в ратуше — даже в самой глуши найдется неприкаянная душа, у которой есть неулаженные дела. Но нам соврали о другом — о возможности беспрепятственно исследовать мир в любом направлении. «Просто катитесь на все четыре стороны», — советует игра на экране загрузки, однако во всех четырех сторонах вас встретят могучие враги, и чем дальше вы будете бежать, тем жарче и больнее будет их прием. Технически-то слоняться без руля и ветрил получится даже на третьем уровне (благо вступительную главу можно пропустить), но жесткая привязка мощности мобов к локации обречет на провал все попытки пообщаться с дикой природой.
► По воле темных сил в некоторых местах грань между Нирном и Хладной Гаванью истончается, и через щель начинают просачиваться различные твари, подлежащие уничтожению. |
Нарисованный Zenimax Online мир стал таким под руководством кураторов из Bethesda, которые ранее своими руками строили ландшафты в прошлых играх серии. Этот мир аскетично приятен, немного хаотичен и обаятелен, но — вот беда! — очень не любит давать свободу. В сфере исследования Zenimax полностью положились на правила онлайновых парков развлечений, не оставив места неожиданным открытиям.
Я тебя слепила из того, что было
Стало быть, удовлетворение приключенческих инстинктов настойчиво требует грамотно обученного персонажа, и тут в рукаве у TESO найдутся пусть и не тузы, но хотя бы короли. Генерация внешности достаточно подробная, чтобы герои получались как минимум своеобразными. Предусмотрены настройки роста, телосложения и даже мягкости черт лица — от добродушной физиономии булочника до угловатой морды бессовестного авантюриста.
Когда дело доходит до специализации, на пути возникают многочисленные развилки. Предположим, мы выбрали класс — ночной клинок (вор), рыцарь Дракона (воин), храмовник (жрец) или волшебник (волшебник). В рамках специальности существует три подкатегории: так, волшебник выбирает из призыва даэдра, стихийной магии и темного искусства. Целесообразнее развивать что-то одно, однако технических запретов нет. Каждая дисциплина содержит перечень способностей, как активных, так и пассивных: всякие волшебные муссоны и прочие извращения. Особняком стоит ультимативная способность, которая перезаряжается о-очень долго, но и шорох наводит порядочный. Все спецприемы покупаются за очки обучения, капающие с уровнями.
Улучшенное до нужной кондиции умение рождает две альтернативы: скажем, шире радиус поражения или меньше стоимость применения в мане. Рост конкретных навыков идет через их использование — виват, старперы, все как раньше! То есть почти — за набор уровней все равно отвечают банальные очки опыта.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: часть умений скрыта за квестами — ударный труд на благо гильдий открывает новые горизонты. Адепты Гильдии магов получают уникальные чары, а наймиты бойцов — не менее уникальные тактические приемы.
Шесть возможных ремесел позволят собрать все, что нужно искателю приключений, — кроме того, созданное вручную снаряжение на порядок превосходит выдаваемое в награду или то, что пылится на магазинных полках. Разумеется, для достижения определенных успехов придется потрудиться не один десяток часов.
Чтобы полностью раскрыть таланты кузнеца, достаточно восьми очков навыка (тех же, что тратятся на изучение боевых умений): они уйдут на развитие обращения с материалами, чтобы не приходилось возиться с обыкновенным железом до конца жизни. Прочие приобретаемые способности — повышенный процент добычи особых ресурсов, дальность обнаружения залежей — лишь удобства, в которых нет необходимости.
Если с другом вышел в путь
В то же время механика глобального PvP несказанно радует доступностью и элегантностью работы. Всего лишь десять уровней наворачивать монстров — и добро пожаловать в Сиродил! Здесь альянсы делят территорию провинции, опираясь на систему редутов. Каждая крепость — это комплект мощных стен, управляемой компьютером стражи и портала, позволяющего летать между бастионами. Условной победой считается захват Имперского города: столицу окружили шесть крепостей, обладание которыми дает право на взятие города альянсом. Император получает всевозможные бонусы и уникальный мундир, а его подданные ограничатся бонусами. Когда кольцо вокруг столицы разорвут — все начнется сначала.
Для простых смертных все выглядит куда прозаичнее: для них захват каждой цитадели — та еще работенка. Сначала оравой человек в сорок — не меньше! — оккупировать близлежащие фермы, шахты и лесопилки, потом развернуть осадные машины и проковырять как минимум одну дыру во внешнем кольце укреплений — преодолевая растущее сопротивление противника — и выломать тараном ворота замка, чему опять же защитники будут препятствовать. Этот нехитрый, уже не раз виденный (в Guild Wars 2, например), но увлекательный процесс с успехом компенсирует отсутствие прочих форм PvP, даже дуэлей, да и от прохождения квестов внимание перетягивает.
Режим PvP упрекнуть не в чем, онлайновую модель построили пусть и не революционную, но работающую и слаженную. Для одиночки же это интересная и богатая возможностями игра, которая тем не менее начисто утратила одно из ключевых свойств The Elder Scrolls — нелинейность, возможность игнорировать сюжетные задачи и бродить по свету в поисках приключений. Тем, кто согласен играть по правилам, навязанным приставкой Online, придраться будет не к чему, но первая же попытка сбросить это иго обернется несчастьями и разочарованием.
Эволюция серии игр The Elder Scrolls
Существует теория, которая гласит, что никто никогда не полюбит игру Bethesda с открытым миром так же сильно, как свою первую.
Cогласно данной теории, в какую бы игру серии The Elder Scrolls вы ни погрузились с головой, первая останется с вами навсегда и никакая другая её не заменит.
Несмотря на то, что в ролевой системе The Elder Scrolls прослеживается единый формат, каждая новая игра серии вносит значительные изменения, многие из которых кажутся ответами на распространённую критику предыдущих частей фэнтези.
Создаётся впечатление, что Bethesda уделяет достаточно внимания жалобам пользователей и их модификациями для игр, не получая за это никакого существенного денежного вознаграждения. Динамика изменений и различия между частями становятся особенно заметными, если поставить пять ключевых игр серии вместе. Это наша история от Арены до Скайрима, переизданная с учётом выхода Skyrim Special Edition.
The Elder Scrolls: Arena (1994)
Говоря об эволюции, Арена прошла через лихие массовые изменения, даже не успев толком начаться. Изначально в основу игры должны были залечь пошаговые гладиаторские сражения (отсюда и название игры). Но то, что задумывалось как серия сторонних квестов в подземельях и городах в процессе стало основой RPG от первого лица в режиме реального времени в формате Ultima Underworld.
Что Арена привнесла в жанр, так это огромный внутриигровой мир. Его масштабы до сих пор не имеют аналогов в других частях серии: игрок может путешествовать по всему Тамриэлю, включая главные локации каждой новой игры. Но стоит заметить, что он совершенно не похож на современные внутриигровые миры. Быстрое перемещение является единственным способом добраться из одного поселение в другое, потому что города окружены алгоритмически сгенерированными пустошами.
Вы можете часами любоваться на деревья, идя по дороге или спотыкаться о случайные пещеры, пока, в конце концов, память игры не заполнится и игра не станет нестабильной. Но вы всё равно никогда не доберётесь до следующего города таким образом. В этих городах люди созданы с помощью похожего алгоритмического процесса.
Конечно, у каждого персонажа есть своё индивидуальное имя и карьера, но каждый мясник будет рассказывать вам об одной и той же поставке баранины, а каждый второй плотник о разрушении древесины.
Кажется, будто каждая локация является ремиксом предыдущей, а генератор случайных названий каждый раз выдаёт ничем не примечательные вывески типа «Обычные товары» с одними и теми же моделями белых людей для хозяев таверны и других представителей услуг вне зависимости от основной расовой принадлежности области. В таких населённых пунктах появляются сторонние квесты, которые можно получить в тавернах. Но на деле все они являются лишь различными вариациями поиска и доставки предметов по городу.
Чем Арена прославилась, так это своим главным квестом. Нет, не за свою сырую историю: «После выхода из тюрьмы вы были заперты злым магом, который изгнал императора в другое измерение, а вас отправили собирать осколки магического артефакта, чтобы одержать над ним победу», а за подземелья, в которых происходят действия каждой главы. Они сделаны вручную, что делает их гораздо более атмосферными, чем случайно сгенерированные подземелья в течение игры.
В Сети Селены пауки разводятся в ямах, о чем предупреждают игрока специальные знаки с призывом быть осторожным, в то время как в Лабиринтиане (посетить который можно в Скайриме) на стенах написана история двух братьев, которые из-за проклятия вынуждены охранять это место.
Большинство подземелий можно исследовать альтернативным способом, избежав монстров, путём прыжка в шахты или подземные реки. И несмотря на некоторую ограниченность звуковой палитры, рёв тролля где-то вдалеке или стук барабанов в значительной степени нагнетают атмосферу.
Остальная часть мира не имеет такой атмосферы, благодаря случайной генерации. Тамриэль в то время был некой фантазией. Орки не были полноценно играбельной расой, а скорее типичным кормом для подземелий, а Каджиты выглядели совсем как обычные люди. В игре нет Даэра и ассасинов Тёмного братства. И хотя сами Древние Свитки повсюду упоминаются по сюжету игры, многое из того, что мы привыкли считать неотъемлемой частью серии The Elder Scrolls, так и не появятся до следующего сиквела.
The Elder Scrolls: Daggerfall (1996)
В Арене существует 2 варианта создания персонажа. Вы можете выбрать любой класс из 18 доступных или же позволить игре принять решение за вас, пройдя специальный опрос. В Даггерфоле игрок получает возможность создать собственный класс, пройдя серию новых вопросов. Чтобы определить прошлое вашего персонажа, необходимо назвать ваше детское прозвище, рассказать о цели ваших приключений и т. д.
Ваши ответы не только повлияют на начальные навыки, но и будут включены в журнал игрока для создания предыстории персонажа, до того как был связан по рукам и ногам помощью Императору с его последней проблемой. По сравнению с Ареной, Даггерфол был нацелен на более высокий уровень детализации с самого начала.
Чтобы этого достичь, пришлось сократить размер открытого мира с целого континента до двух провинций: Хаммерфел и Хай Рок. Но по сравнению с последующими частями серии, мир был всё еще огромен. Карта мира и одинаковые текстуры городов и подземелий настолько пугающие, что в игре предусмотрена функция поиска нужной локации, без которого вы вряд ли что-либо отыщите.
После побега в город Даггерфол, вещи в корне меняются. Хотя города всё ещё представлены в масштабе 1:1,переход из одного магазина в другой занимает всего лишь несколько минут, а у людей на улицах появляется больше фраз для разговора. В обзорах Арены нередко говорилось о том, что «Взаимодействие с NPC совершенно лишено жизни», но в Даггерфолле представлено удивительное разнообразие тем для разговоров и вариантов ответа в зависимости от вашей линии поведения.
Многие персонажи теперь принадлежат к фракциям, выполнение сторонних квестов которых может повысить ваше в них влияние. Это ещё один сложный шаг, направленный на «оживление» неигровых персонажей.
NPC всё еще генерируют ответы из общего резерва, которые быстро повторяются. Но замысел явно заключался в устранении одного из недостатков Арены. Многие также критиковали города Арены за блуждающих по ночам монстров и банд скелетов, словно собравшихся на пробы очередной истории о Вестеросе. В Даггерфолле этому находится объяснение: призрак короля Лисандра и его неупокоенная армия преследует город, стоная «Месть» и заставляя людей искать безопасности в хорошо освещённых тавернах.
В каждом городе есть гильдии, в которые можно вступить и получить соответствующую линейку квестов.
Такие сторонние линейки выглядят гораздо интереснее, чем в Арене, но также с большой вероятностью могут поймать баги. Необходимые для взаимодействия персонажи могут запросто исчезнуть, а математика, отвечающая за создание рандомных подземелий, иногда запирает цели сторонних квестов в недоступных для героя помещениях.
Если подземелья являются сильной стороной Арены, то для Даггерфола они становятся слабой. Извилистые лестницы и расположенные под углом этажи путаются и превращает карту подземелий в один сплошной беспорядок: вращающиеся 3D скульптуры выглядят так, будто нарисованы рукой художника Э.С. Эшера. Было очень легко застрять в текстурах или провалиться сквозь пол. Такое случалось практически постоянно, поэтому в игру была добавлена специальная команда, активируемая путём комбинации клавиш (Alt+F11, если подобное случится и с вами), чтобы вернуть персонажа на его последнюю стабильную позицию.
Другие ошибки позволяют стрелам пролетать сквозь двери и стены, превращать потрескивание факелов в сердитый гул, а иногда не позволяют завершить главный квест. Хотя и Арена не была свободной от багов, в особенности слишком частая загрузка одного и того же сохранения приходила к крашу игры. Иногда такое происходило даже при использовании рукопашного боя. Но Даггерфол стал печально известен именно за свои баги и подарил студии Bethesda такую репутацию, от которой она не может избавиться и по сей день.
Но даже не смотря на то, многие игроки не моги полностью пройти Даггерфолл, Bethesda со всей серьёзностью подходит к созданию концовок. В общую цель по расширению игровых опций вошло и добавление 6 различных концовок, позволяющих игроку решить, чью сторону принять.
Вместо того, чтобы создать один канонический итог событий, книги последующих игр станут ссылаться на мистическое событие, получившее название «Деформация Запада», которое позволило произойти всем 6 концовкам одновременно. Именно Даггерфолл добавил книги, доступные для чтения в игры, наполнив их историями и легендами, шутками и песнями. Прошлое The Elder Scrolls постепенно становится всё страннее и богаче.
The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)
Если Даггерфол вышел всего лишь через два года после релиза Арены, то разработка Морровинда (если не считать выход небольших спин-оффов) заняла целых шесть лет – дольше, чем у любой другой игр серии. Такой шестилетний разрыв вызвал радикальные перемены в плане презентации: был полностью изменён интерфейс, который оставался схожим на протяжении первых двух игр серии.
В них визуальный интерфейс был представлен большими кнопками, полностью закрывающими нижнюю часть экрана. HUD в Мороввинде совершенно ненавязчив. Переход в 3D режим в Даггерфоле включал в себя обзор мышью путём зажатия клавиши Alt, в Морровинде такая функция впервые становится стандартной.
Открытый мир также в значительной степени уменьшился. После релиза Даггерфола, Bethesda хвасталась тем, что его игровой мир имеет размеры Великобритании, а теперь игровые параметры Морровинда составляют приблизительно 24 кв. километра. В начале разработки планировалось сделать всю провинцию доступной для игры, но затем было принято решение ограничиться островом Ввандерфел. Аналогичным образом были изменены планы по добавлению фракций всех 5 Великих Домов Морровинда со своими уникальными сюжетными линиями, их число сократилось до трёх.
Огромным плюсом подобных сокращений стало значительное расширение игрового функционала. Все элементы пейзажа в Даггерфоле были статичными, но Морровинд наполнился объектами и растениями, которые можно подбирать и собирать. Мир теперь становится обширным не за счёт своих размеров, а с появлением большого количества разнообразных занятий. (А также, потому что было удалено быстрое путешествие.)
Тем не менее, существующие квесты достаточно банальны. Игрок в очередной раз принимает на себя роль заключенного с особой миссией от Императора. Цель игры состоит в том, чтобы выполнить пророчество и уничтожить тёмного лорда, восседающего на тёмном троне в вулканической пустыне. Однако по большей части появление всех квесты сводятся к путешествиям до нужной локаций и нажатию на соответствующего персонажа.
Морровинд также принёс существенные изменения по управлению игрой. Выбор направления движения осуществлялся нажатием на соответствующий край экрана (что доставляло большие мучения, когда было необходимо сфокусировать центр экрана на предмете) или клавишами со стрелками. В Морровинде управление упростилось с использованием клавиш WASD.
Бои перестали требовать постоянного зажатия правой кнопки мыши и перетаскиваний по экрану в направлении удара. Режим скрытности теперь активируется приседанием, в то время как в Даггерфоле он зависит от скорости движения персонажа. Такое нововведение сделала интересной игру за класс вора.
В меню создания персонажа было добавлено 3 новых класса, а также стала доступной раса орков. Внешний вид аргониан и каджитов также претерпел значительные изменения, расы стали более звероподобные. Но самым важным событием стало создание TES Construction Set, который не только упростил интеграцию в игры новых дополнений, таких как Bloodmoon и Tribunal, но и позволил создавать игрокам свои модификации. Морровинд стал первой игрой серии, в которой стало возможно добавлять пользовательские дополнения. На сегодняшний день насчитывается более 3000 модов, которые постоянно обновляются.
The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)
В Обливион разработчики попытались привнести всё самое лучшее от прошлых частей: созданный вручную мир из Морровинда и большой объём из первых двух частей. Используя процедурную генерацию, они сначала создавали участки местности, деревья, элементы ландшафта, а затем придавали им форму.
Параметры Сиродила более чем в два раза превышают размеры Ввандерфела, добавляя в игровое пространство ещё 33 кв. км. Однако с таким увеличением размера происходит уменьшение игровой уникальности. Как заявил исполнительный продюсер Bethesda Том Говард: «Мы захотели вернуться к классической атмосфере мира фэнтези Арены и Даггерфола, сделать мир более дружелюбным, чтобы он сразу же показался вам знакомым. Но нам пришлось пожертвовать тем, что делало Морровинд таким уникальным – радостью новых открытий».
Хотя главным героем Обливиона становится привычный для всех любителей серии заключённый, которому Император поручает очередное задание мировой важности, игра отходит превращения игрока в героя пророчества. Роль избранного берёт на себя внебрачный сын Императора – Мартин Септим, озвученный актёром Шоном Бином (Обливион стал первой полностью озвученной игрой серии). По главному квесту игрок помогает Мартину справиться со своим предназначением вместо того, чтобы отыскать своё.
Позволив игрокам вершить свою собственную судьбу, Обливион так же даёт возможность путешествовать в любом направлении. Прошлые игры серии защищали игроков от опасных областей неприступными горами или устанавливали для квестов ограничения по уровню. В Обливионе враги соответствуют уровню персонажа.
Но такие благородные намерения имели странные результаты. Некоторые виды монстров с повышением уровня полностью исчезают из игры, а неигровые персонажи, ходившие в обносках, внезапно получают зачарованные клинки.
Но в то же время, система повышения уровня персонажа всё же работает – распределение различных бонусов, получаемых от повышения уровня, зависящих от того, насколько усердно игрок развил свои навыки, может сделать одного персонажа, скажем 8 уровня, машиной для убийств, а другого оставить слабаком. Зачастую одни и те же квесты становится проще выполнить персонажем низкого уровня, чем высокого.
С другой стороны, Обливион стал более понятным для игрока. Играя в Мороввинд, игроки часто терялись и не знали, что делать дальше, столкнувшись с игровым журналом, который по мере своего заполнения становился полностью бесполезным (в издании Game of Year проблема была решена добавлением специального фильтра). В Обливионе журнал стал менее хаотчиным, а цель задания отмечалась стрелкой на карте, в зависимости от того, какой квест был активен. Возвращение быстрого перемещение вызвало у некоторых игроков возмущение, жаловавшихся на «примитивность» игры, однако это определенно сократило время, затрачиваемое на определение своего местоположения.
Кроме того, Обливион стал первым среди частей серии, добавившим в игру загружаемый контент, который вызвал огромное раздражение у фанатов. «Броня для лошади» за 2$ стала распространённой штукой у критиков DLC. Последующие дополнения стали более обширными и дешёвыми, а в 2007 году вышло первое полноценное DLC к игре – «Дрожащие острова». Действие дополнения разворачивается на острове принца Безумия Шеогората, заменяя средневековый Сиродил извращённой версией «Алисы в стране Чудес».
Внешний вид острова художник Bethesta Адам Адамович описал одной незабываемой фразой: «Уолт Дисней на стероидах, срущий радугой в ваш мозг». Необычайно странное дополнение смогло воспроизвести магию Морровинда, но с учётом особенностей Обливиона.
The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)
В зависимости от точки восприятия, карта Скайрима может казаться игрокам намного меньше, чем в Обливионе. Однако игровой мир становится менее плоским: в игру добавлено большое количество географических элементов, многие из которых можно рассмотреть, только взобравшись на самую высокую гору или во время квеста, когда главного героя призовут на небо для разговора с Богом. Такие восхождения в горы и божественные разговоры являются часть скайримской приверженности ко всему эпичному.
Главный квест снова помещает игрока в центр событий – он становится избранным, наделённым исключительными способностями, выходящих за пределы возможностей обычных смертных. В отличие от Обливиона, самые впечатляющие сцены, такие как бой двух драконов или путешествие в страну мёртвых, ждут игроков именно во время основных квестов.
Возвращаясь к Даггерфоллу, игрокам была дана возможность создавать свой собственный класс, а в Морровинде были убраны ограничения по использованию заклинаний и снаряжения. Скайрим же полностью убрал из игры классовую концепцию, определив начальные способности персонажа выбором расы. По сути, выбирая какие навыки развивать, игрок создаёт своё собственный класс по ходу игры.
Также в Скайриме убрали возможность создавать собственные заклинания. Начиная с Арены, маги могли создавать такие магические эффекты, которые делали персонажа практически бессмертными, тем самым разрушая игровую механику. Но крафтовой системой Скайрима также можно злоупотреплять, создавая зелья, временно повышающие способность зачарования предметов, которые, в свою очередь, можно зачаровать на повышение навыка алхимии – и так по кругу, позволив даже новичкам создавать лучшее снаряжение.
Ремесленная система является одной из немногих примеров внешнего влияния на серию игр. Не смотря на то, что создание Арены было вдохновлено такими RPG от первого лица как Ultima Underworld и Legends of Valour, The Elder Scrolls всё-таки в значительной степени отличаются своей самобытностью. Это изменилось, когда в Скайрим, помимо ремесленничества, были добавлены компаньоны и небольшие романтические опции. Это один из примеров того, что разработчики идут в ногу со временем.
Конечно же, на Скайрим также повлияли и уроки, которые Bethesda извлекла, работая над Fallout 3. В обеих играх используется одна и та же механика увеличения сложности, связанная с повышением уровня игрока, сохраняющая уровень сложности локации на том уровне, на котором игрок впервые её посетил. Таким образом, возвращаться в старые локации можно без опасения.
Ещё одной идеей стало сделать разговоры с неигровыми персонажами уникальными, исключив надоевшие до тошноты одинаковые слухи и наблюдения. Некоторые случайные моменты игры также были взяты из Fallout 3.
Например, на просторах Скайрима к вам может подбежать вор и отдать на временное хранение случайную вещь, буквально перед появлением её законного владельца. «На примере Fallout 3 мы поняли, что такие случайные мини-сцены могут положительно сказаться на игре», – объясняет Том Говард. «И поэтому мы постарались придумать побольше таких моментов».
В отличие от каждого сиквела серии The Elder Scrolls, Skyrim Special Edition является той же самой игрой, но с улучшенным освещением и, благодаря 64 битной версии, даёт больше возможностей для создания модификаций. По словам Bethesda, выхода The Elder Scrolls VI нам придётся ждать ещё очень долго, поэтому Skyrim Special Edition, скорей всего, на долгие годы останется холстом для создателей модов.
С разработкой Fallout 4, Bethesda взяла на вооружение ещё больше идей из других RPG, а именно полностью озвученного протагониста и возможность создания собственных поселений. Вполне естественным выглядит предположение о том, что позитивные или негативные уроки, извлечённые разработчиками из таких нововведений, найдут своё отображение в последующих частях The Elder Scrolls, наряду с опытом, полученным из Скайрима и его предшественников.