Twelve minutes о чем
Обзор Twelve Minutes. 12 минут геймплея со звёздами Голливуда — Уиллемом Дефо и Джеймсом Макэвоем
В Twelve Minutes разработчики обещали захватывающую историю с временной петлёй, заполучили на главные роли крутейших актёров вроде Уиллема Дефо (Willem Dafoe) и Джеймса Макэвоя (James McAvoy) и привлекли внимание многих геймеров. Но оправдала ли игра ожидания? Я прошёл Twelve Minutes — и спешу поделиться впечатлениями.
12 minutes и звёзды Голливуда
Рынок ААА-тайтлов становится всё мощнее. Чтобы пробиться в самый прибыльный сегмент, нужны бешеные инвестиции, да и многие оригинальные идеи придётся зарубить на корню. Как-никак самый надёжный вариант — делать экшен в открытом мире с сотнями банальных точек интереса на карте.
Когда-то Луис работал в Rockstar Games и Ubisoft, а затем плюнул на корпоратов и отправился в свободное плавание. Его дебютом стала Twelve Minutes. Задумка проекта казалась настолько интересной, что на него обратили внимание не только издатели, но и звёзды Голливуда вроде Уиллема Дефо, Джеймса Макэвоя и Дейзи Ридли (Daisy Ridley) — именно их голосами говорят герои.
Неудивительно, что геймеры ждали релиз Twelve Minutes. Но получилась ли игра хорошей? Сложный вопрос.
Сюжет 12 minutes
Главный герой Twelve Minutes — молодой мужчина, который возвращается домой после тяжёлого рабочего дня. Там его нежными объятиями встречает супруга — она мила, добра и красива. А ещё она подготовила некий сюрприз: дама накрывает на стол десерт, зажигает свечи и в приятной обстановке сообщает, что беременна.
Герои радуются, строят планы на будущее и разглядывают милое платьице, которое супруга подготовила для новорождённого. Они даже не подозревают, что скоро идиллия будет разрушена.
На их этаж уже приехал лифт. Его двери открываются, и грозный крепкий мужчина идёт к гнёздышку влюблённых. Он представляется полицейским, обвиняет девушку в убийстве, требует отдать ему какие-то часы и убивает героя.
Не так должен был закончится этот вечер.
Вместо того, чтобы отправиться на тот свет, мужчина приходит в себя в собственной квартире. Супруга ведёт себя так, будто ничего не случилось. Она снова предлагает романтический ужин и рассказывает, что ждёт ребёнка. А через пять минут злодей снова придёт и превратит жизнь пары в кошмар.
Герой будет раз за разом переживать эти события, пока не выяснит, что происходит, чего добивается коп, и невинна ли его жена. Пока пазл не сложится, временная петля продолжит обновляться каждые десять минут.
Сюжет — самая сильная сторона проекта, и разгадывать головоломку чертовски увлекательно. Все герои не так просты: их шкафы забиты скелетами. Однако раскрывать правду никто не спешит. Супруга до последнего отнекивается, злобный коп не собирается ничего обсуждать, а главный герой только кажется случайной жертвой чужих разборок.
Во многом история кажется годной благодаря актёрской игре. Во время разработки Макэвой, Дефо и Дейзи вживались в роли, собирались вместе и озвучивали персонажей в формате диалога.
Щепетильный подход позволил героям звучать убедительно. Интонации копа пугают до мурашек. За образом супруги чувствуется внутренняя боль. Герой реалистично срывается, когда на него обрушиваются шокирующие откровения.
Впрочем, проблемы у сюжета есть. Взять хотя бы важную улику, которая сильно влияет на ход повествования. Разумный человек задался бы вопросом «не подделана ли она», но герои слепо ей верят. Да и финал придётся по нраву не всем — в нём есть что-то от «Санта-Барбары» (Santa Barbara).
Однако, в целом, история получилась необычной и интригующий. Она отлично мотивирует разобраться в загадках, да и финальный твист подан драматично, пусть и не лишён недостатков. Он оставляет яркие эмоции и заставляет задуматься.
Финалов в игре несколько: зависят они от действий и решений героя. Он может выйти из ситуации жалким трусом, заботящимся лишь о своей шкуре, чудовищным монстром, которого все ненавидят, или славным парнем с надеждой на светлое будущее. Тут даже есть концовка, для получения которой вообще ничего не нужно делать.
Однако, чтобы выбить идеальный финал, придётся постараться и — лёгкий спойлер — уделить внимание увлечениям спутницы. Кто знает, какие мудрости можно от неё услышать?
Геймплей 12 minutes
А вот геймплей реализован неоднозначно. По жанру Twelve Minutes — квест, действие которого разворачивается в трёх комнатах. Герой бродит по ним, ищет полезные предметы, придумывает способы взаимодействия с окружением и болтает с супругой.
Проверить и попробовать хочется всё. Первый раз коп отбился от вашей атаки, но что будет, если напасть ещё раз? Как всё сложится, если супруга даже не узнает, что вы дома? А что если так взбесить даму, что она решит покинуть злополучную квартиру? Может и вовсе сделать харакири на глазах любимой? Игра поощряет подобные эксперименты.
Вот только однажды вы попробуете всё, что можно, а петля продолжит терзать героя. Вам захочется воскликнуть: «что делать-то»? Однако ответом будет звенящая тишина. Тут вам придётся либо отправиться в гайды, либо набраться терпения. Пройти игру честно не так-то просто.
Порой игра словно возвращает геймера в квесты девяностых годов, когда выходить из тупика приходилось закликиванием локации и бездумным перебором предметов. Вдруг, если соединить палку и тряпку, получится параплан? Здесь встречаются не менее странные комбинации.
Казалось бы, зачем тыкать в копа детским платьем? Чем это может помочь? Как до этого додуматься? При этом действие нужно выполнить строго в подходящую минуту, иначе эффекта не будет. Подобных моментов хватает.
В итоге приходится шарахаться по трём комнаты в поисках чего-нибудь полезного и тыкать вещи из инвентаря во всё, что видите. Конечно, зачастую персонажи дают подсказки, но догадаться, что из уст сейчас выходит дельный совет, а не пустой трёп, получается не всегда.
Однако, когда вы обнаруживаете выход из очередного тупика, ощущения сказочные. После стольких трудов, история, наконец, сдвигается с мёртвой точки и дарит новые запоминающиеся эпизоды, приоткрывает завесу тайны и обрушивает неожиданные откровения. Попыхтеть ради этого стоит.
Впрочем, кому-то вся эта чувственность окажется побоку. Если вы цените игры за динамику, и проекты вроде медитативной Journey или эмоциональной Doki Doki Literature Club кажутся вам сомнительным развлечением, лучше пройдите мимо Twelve Minutes. А вот геймерам, которые ищут чего-то нового, никуда не спешат и готовы к экспериментам, стоит присмотреться к игре.
В среднем прохождение игры занимает порядка шести часов — это при условии, что вы ответственный геймер, который игнорирует гайды и честно ищет решение. Если знать, что делать, идеальную концовку можно выбить за пару часов.
Графика и системные требования 12 Minutes
Twelve Minutes — инди-игра, львиная доля бюджета которого ушла на голливудских звёзд. Ждать от проекта невиданных красот не стоит, но художники отлично поработали, чтобы сделать картинку стильной.
Если считать стартовый коридор и одну таинственную комнату, наберётся всего пять локаций — находиться в них приятно. Луис Альберто умело распорядился скромным бюджетом и вложил в окружение душу. Одни и те же комнаты в зависимости от ситуации могут казаться уютными, холодными или и вовсе пугающими. Такая атмосферность дорогого стоит.
Если вы не ставите во главу угла невероятные текстуры и трассировку лучей, то визуал Twelve Minutes не вызовет у вас негативных эмоций. Проект доказывает, что даже минимализм может быть красивым.
Чтобы Twelve Minutes запустилась, хватит даже старенького ноутбука. В минимальных требованиях видеокарта GeForce GTS 450 с одним гигабайтом памяти, 2 Гб оперативки и процессор Intel Core i5-2300. При этом работает игра стабильно: ни одного вылета и бага за прохождение замечено не было.
Twelve Minutes — необычная игра. Кого-то она утомит устаревшим геймплеем, который вынуждает по десятому разу обыскивать одни и те же пространства и ломать голову над тупиковой ситуацией. Впрочем, свою аудитория проект уже нашёл: это и неудивительно, ведь столь чувственных и интригующих игр катастрофически мало.
А что о Twelve Minutes думаете вы? Пишите в комментариях!
Сюжет Twelve Minutes
Сюжет.
Однако как только мы узнаем о невинности своей жены и просим дочь полицейского заставить его слушать нас, остаётся лишь донести всю информацию до него. Он верит во все доказательства и теперь уже под подозрение попадает брат жены, которого называют «чудовищем». И когда казалось бы полицейский ушёл, при этом получив часы для спасения дочери, а наши герои смогут нормально жить. Игра решает удивить нас и главный герой снова попадает в петлю. Не достаточно только убрать с себя все подозрения и помочь полицейскому, нужно ещё и узнать кто такой этот брат.
Сначала нам нужно узнать имя няни, которое полицейский не может вспомнить, но помнит, что оно как то связано с цветами. Тогда мы вспоминаем, что жена как подарок прятала детскую пелёнку. И, кстати, да. Этот день должен был быть особенным, так как жена хотела рассказать Аарону о том, что у них будет ребёнок. Показав это имя, полицейский вспомнил, что именно так звали няню. И именно так звали мать Аарона. Главный герой осознает, что он и есть тот самый брат, то самое чудовище убившее отца.
Время перематывается, и мы оказываемся в момент перед убийством отца. У главного героя серьёзный разговор с ним. Связанный с тем, что Аарон любит свою сестру и ничего не может с этим поделать. Отец не готов смириться с этим и потому начинает бить сына из-за чего тот совершает два выстрела. Герой снова оказывается в петле. Чтобы это закончить нужно перемотать время до разговора с отцом и изменить события там. Таким образом у нас открывается несколько концовок.
Концовки.
Если мы выберем вариант, что хотим быть с сестрой, то события повторятся и петля никуда не исчезнет. При выборе второго варианта, в котором мы расстанемся со своей сестрой. Отец будет в живых, а квартира Аарона станет пустой. Так как там никто не живёт. Однако если нам не нравится такой исход, мы можем достать часы из вентиляции и снова перемотать время.
Однако существует еще одна концовка, которую принято считать истинной. В ней главный герой должен максимально оттянуть время, таким образом отец будет говорить совсем другие фразы. Из которых станет ясно, что наш герой будто придумал всю эту ситуацию.
И на это намекает несколько моментов в игре. Начнем с самого простого. Несмотря на то, что игра называется 12 минут. На самом деле мы переживаем 10 минут. Заметила я это только из-за того, в самом начале, всеми способами на протяжении часа пыталась вызвать помощь. Но будь то убийца или жена без сознания, и скорая помощь и полиция приедут только спустя 15 минут. И тогда я пыталась максимально протянуть время, но ничего не получалось. В итоге я увидела, что каждая петля составляет 10 минут. Оставшиеся 2 минуты это то время, что мы находимся в комнате отца. А если быть внимательным, то во время загрузочного экрана, можно заметить как буквы меняются в слова ten mine lies, что можно перевести как 10 минут лжи.
Секретная концовка пытается показать нам, что все что было в игре это воображение главного героя. В игре есть лишь 2 минуты настоящего времени. Пока Аарон сидит в кабинете отца и находится в размышление, он представляет как, живет со своей сестрой, и у них даже планируется ребенок. Но его совесть не дает ему покоя и именно поэтому там появляется полицейский, который всеми способами разрушает эту идиллию.
Разные детали в игре.
Вообще в игре можно заметить множество деталей, которые намекают нам то, что все это нереально. Например, в самом начале, в подъезде, мы можем увидеть 2 картины. На одной изображена книжная полка с той самой красной книгой, а на другой цветок. Оба предмета часто встречаются нам в игре. Книгу читает его сестра, а так же она является важной для получения двух концовок. Цветок изображен на пеленке его будущего ребенка. А так же во время концовки отец говорит Аарону представить цветок, который обратно превращается в бутон. Кроме того в подъезде есть 2 квартиры. Одна с ребенком, а другая пуста. Это то какое будущее представляет главный герой. Либо в его семье будет все хорошо и у них будет ребенок, либо он останется навсегда один.
Кроме того в самой комнате есть множество картин, которые после определенных событий меняются. На кухне над кроватью висит картина с деревом и можно заметить как на ней меняются времена года, сбоку висит картина с яйцом, из которой вылупляется уроборос, на холодильнике фото сестры главного героя, на котором у нее разные эмоции. А в спальне еще одна картина на которой изображен мужчина с женщиной, но в итоге она уходит от него. Воспринимать их можно по-разному, как и то что это переживания главного героя, так и то что это олицетворение циклов, которые тесно связаны с игрой. Кроме того в игре присутствует картина с азбукой Морзе, которая так же ссылается на циклы. А написано там «Любой конец — это начало. Мы просто не знаем об этом в тот момент».
Так же в самом начале можно было заметить множество странных мелочей. Начиная с отсутствия разных бытовых вещей в доме и заканчивая странными события. Как например том, что вместе с десертом они пьют обычную воду из-под крана. Так же полицейский возможно является олицетворением отца в подсознании героя. На это намекает то, что иногда его отец такой же лысый и то что оба персонажа имеют одинаковый голос. И это достаточно логично. Как в настоящем отец мешает сыну спокойно жить со своей сестрой, так и в его подсознании он каждый раз приходит и портит им счастливую жизнь. Кроме того их характер похож, сестра главного героя говорила, что отец очень вспыльчив. Эту же черту можно заметить у полицейского если ему что-то не нравится он тут же бьет Аарона, а так же вообще не хочет их слушать. А его дочь может являться олицетворением боязни главного героя. А именно боязни, что их ребенок с сестрой тоже может иметь болезни из-за кровосмешения.
Вообще об игре можно много чего рассказать, она имеет немало интересных отсылок, о которых авторы даже прямо пишут. Так же имеет множество различных не полных концовок и еще не мало пищи для размышлений. Но будет лучше будет лучше, если вы сами поиграете в эту замечательную игру и подчеркнете для себя все самое интересное.
12 Minutes
«Я уже говорил тебе, что такое безумие?»
Временная петля — достаточно популярная тема. Оно и понятно — неразлучная парочка save-load, с которой знаком каждый любитель видеоигр, представляет собой простейшую реализацию пресловутого Дня сурка и позволяет по-новому пережить уже случившиеся события.
После гибели нас ждёт повторение пройденного: та же квартира, те же разговоры с женой, тот же допрос, ещё одно убийство… Или нет? А что если действовать по-другому? Можно ли избежать трагедии и найти разгадку странной и запутанной истории, которая, как выясняется по ходу каждого «рестарта», и стала причиной происходящего в квартире в этот страшный вечер?
Вопрос о возможности изменить ход событий, конечно, риторический — видеоигры тем и отличаются от, например, фильмов, что в них мы можем свернуть в сторону, не оставаясь наблюдателем. В 12 Minutes, впрочем, у этой свободы узкие рамки — например, сбежать из квартиры у нас не получится (при выходе за дверь автоматически начинается новая попытка), а количество предметов, с которыми может взаимодействовать персонаж, весьма скромное.
Ключевым здесь будет информация, получаемая с помощью разговоров. Собеседников у главного героя немного: жена, полицейский-убийца и пара контактов в справочнике телефона. К сожалению, полной свободы действий не найти и здесь: как правило, каждая беседа должна идти по строго заданному сценарию, чтобы в следующий раз в точно таком же диалоге у нас появился новый вариант реплики. Странная вариативность, которая не лучшим образом подходит для геймплея про повторение одного и того же.
Опять же, учитывая скупость разработчиков на эти самые предметы (их тут едва наберётся два десятка) и ограниченную тесной квартирой «сцену», с вариативностью проблемы тут ещё серьёзнее, чем в случае с диалогами. Можно поэкспериментировать над главным героем, заставляя его совершать не совсем логичные или откровенно странные поступки, но и такие действия обычно происходят в рамках движения по сюжету — полноценную «песочницу» разработчики не предусмотрели.
12 Minutes точно не удивит вас геймплеем — он не старается нарушить пределы устоявшихся норм жанра. Остаётся надежда на интересный сюжет и актёрскую игру: не зря же голливудских звёзд приглашали?
Я же всё делал правильно!
Обойдусь без спойлеров, но сюжет меня удивить не смог. Точнее, не так — он удивил, но лишь своей банальностью. Если первые несколько попыток, когда ещё не знаешь толком, что вообще происходит, возникает надежда на запутанную историю уровня фильмов Дэвида Линча (и игра активно на это намекает), то к концу прохождения пришлось вспомнить бразильские сериалы из 90-х — развязка оказалась им под стать.
Про актёров сказать нечего: да, озвучка хороша, но на ней одной результата не сделаешь. Тем более что выбранный разработчиками вид сверху практически не оставляет шансов на кинематографичность. А тут ещё и чисто геймплейные просчёты — сложно оценить таланты звёзд, если наблюдаешь очередной диалог уже в 20-й раз и «прокликиваешь» его, не читая и уж тем более не слушая.
Технически «12 минут» тоже ничем не впечатляют — в этом плане вряд ли кто-то ждал прорывов. Но вот уж точно можно было обойтись и без проходящих друг сквозь друга персонажей и багов, приводящих к вылету.
С другой стороны, именно раздражение от необходимости повторять всё снова и снова, как ни странно, даёт интересный положительный эффект — начинаешь отлично понимать чувства главного героя. Он точно так же ни черта не понимает, что случилось, тоже хочет разобраться в происходящем, а уж злоба от невозможности повлиять на ход событий получилась практически идентичной. Дошло до того, что однажды, после очередного перезапуска, персонаж слово в слово произнёс ту же фразу, что и я парой секунд ранее, — такая вот интересная вариация разрушения «четвёртой стены».
12 Minutes разочаровывает. Возможно, дело в завышенных ожиданиях, возложенных на проект после новостей о приглашении именитых актёров, или в положительной репутации Annapurna Interactive. В конце концов, прошлая игра о временной петле, изданная этой компанией, — Outer Wilds стала для многих откровением и собрала целый букет восторженных отзывов (вполне заслуженно, как по мне).
Здесь же всё слишком просто, если не сказать примитивно — сюжет наивен, геймплей копирует классику жанра. Однако потратить своё время на 12 Minutes всё-таки можно, если под рукой не найдётся более достойного кандидата. В конце концов, в кино мы не только на Дэвида Линча ходим, не так ли?
Плюсы: озвучка диалогов; несколько концовок.
Минусы: технические проблемы; банальные сюжет и геймплей; необходимость многократно повторять одни и те же действия для прохождения.
Скриншоты из игры
Трейлеры
Для меня главной фишкой игры оказалась именно это
С другой стороны, именно раздражение от необходимости повторять всё снова и снова, как ни странно, даёт интересный положительный эффект — начинаешь отлично понимать чувства главного героя.
Ни один фильм вроде дня сурка не позволяет по-настоящему прочувствовать то, насколько герой ненавидит петлю и хочет выбраться из нее. Тут же меня в некоторые моменты буквально выворачивало от мысли проходить этот день снова и снова, умирать снова и снова(особенно когда еще не понял что надо делать, а только ищешь варианты). Если бы любая другая игра заставила меня так себя чувствовать, я бы ее выключил. Тут же — захотелось играть еще больше.
необходимость многократно повторять одни и те же действия для прохождения.
Прошу прощения, а можно пожалуйста другой обзор, в котором будут оценивать игру такой, какой она была задумана?
Меня вот особенно вынес пункт «необходимость многократно повторять одни и те же действия для прохождения». Чего? Чего? ЧЕГО? В этом и суть игры: ты застрял во временной петле и да, тебе нужно выполнять некоторые действия раз за разом, чтобы достичь момента, повторяюсь, МОМЕНТА, когда алгоритм действий придется немного изменить, чтобы открыть новые детали и возможности.
Пункт «банальные сюжет и геймплей» тоже такие себе. Геймплей банальный в песочницах от Ubisoft, извините. У нас редко появляются квесты, да еще и с видом сверху и полной свободой действия (в рамках логики). Сюжет однозначно не банален, но тут как посмотреть: один мой друг сказал мне сразу, что концовка в этой игре… не очень удачна. Но если быть готовым к ней, то можно получить удовольствие от самого процесса постепенного открытия правды.
Есть такие игры, которые СДЕЛАНЫ местами неудобными, и мы должны научиться принимать их такими, если таковой была авторская задумка. Игра заслуживает «Похвально», где среди минусов будет указана только концовка, поскольку она действительно расстроила многих людей. Но оценивать надо не только концовку, но и сам процесс приближения к ней. Я не знаю, как еще мне выразить то, что «Проходняк» у Twelve Minutes показывает, что игра была оценена не объективно, и ее потенциальный вклад в возможности использования временных петлей в геймплее просто был перечеркнут словами о «необходимости повторять одни и те же действия».
Обзор Twelve Minutes. Концовка портит всю игру?
Одна квартира, три действующих лица и двенадцать минут на то, чтобы узнать, как приятный романтический вечер может обернуться бесконечным кошмаром. Мы поиграли в Twelve Minutes и готовы рассказать, как полному потенциала психологическому триллеру на пару часов удалось стать захватывающей, но в то же время тягомотной и разочаровывающей игрой.
Жанр: пазл, интерактивное кино
Дата выхода: 19 августа 2021
Разработчик: Луис Антонио
Издатель: Annapurna Interactive
Платформы: PC, X1, XSXS
Играли на: PC
Возрастной рейтинг: 17+
Похоже на: Outer Wilds • Return of Obra Dinn • и гры Дэвида Кейджа
С самого своего анонса на Е3 2019 года Twelve Minutes привлекла моё внимание ничуть не меньше, чем появление Киану Ривза на презентации Cyberpunk 2077. Ведь нам пообещали ни много ни мало интерактивный триллер с главенствующей механикой временной петли.
Как огромный фанат point-and-click адвенчур и произведений о путешествиях во времени я просто не мог пройти мимо. И сейчас могу с уверенностью сказать, что именно эта редкая смесь механик — лучшее, что предлагает игра.
Квест наперегонки со стрелкой
Приятно видеть, как манипулирование временем снова набирает популярность. В памяти всё ещё живы впечатления от потрясающей Outer Wilds, а буквально через несколько дней выходит Deathloop, где герой также берёт на вооружение пребывание во временной петле. Но Twelve Minutes выгодно отличается тем, что здесь мы наделены властью почти полностью контролировать ветвистую последовательность событий.
Наш главный герой (озвученный Джеймсом Макэвоем) возвращается с работы в уютную небольшую квартирку, где его жена (Дейзи Ридли) готовит праздничный десерт с сюрпризом. Через несколько минут в дверь звонит озлобленный мужчина (Уиллем Дефо), представившийся полицейским, который тут же скручивает пару и пытается выбить из девушки правду о смерти её отца и неких драгоценных старинных часах. В попытках добиться желаемого коп душит мужа, и тот внезапно оказывается на пороге квартиры в начале злополучного вечера.
В свой первый час игра действительно потрясает обилием разных подходов — тебе постоянно приходят новые идеи: «А что, если спрятаться в шкафу?», «А что, если доказать жене существование петли?» и так далее. Ты пробуешь разные возможности и удивляешься, что игра на них и вправду реагирует. При этом все действия, необходимые для продвижения по сюжету, достаточно просты и логичны — никто не потребует комбинировать резиновую уточку с бельевой веревкой. Да и сами персонажи постоянно облегчают прохождение, то и дело намекая нам в диалогах о возможном решении какой-либо задачи — достаточно только внимательно слушать. И даже если игрок совсем затеряется в лабиринте двенадцати минут, главный герой пробурчит себе под нос приоритетную цель.
Но вот эффект новизны проходит, и понемногу начинают нащупываться невидимые стены геймдизайнерских ограничений. Ты всё чаще замечаешь, как разные действия приводят к одному и тому же результату, а иногда игра и вовсе не награждает тебя какой-либо реакцией. К тому же многое из окружения оказывается лишь никак не используемой декорацией. Хуже всего дела обстоят с диалогами: пока вы не найдете определенный сюжетный триггер, с персонажами не удастся поговорить о чём-то новом, вне зависимости от ситуации, в которой вы находитесь. К примеру, даже доказав жене своё пребывание в петле, вы не сможете тут же вытянуть из неё истину об отце или о часах — ответы будут ровно такие же, как и раньше. Более того, вся шокированная и растерянная, она тут же подскочит как ни в чем не бывало, когда в дверь позвонят.
Как и в классических квестах, когда вы в первый раз хотите куда-то позвонить, номер надо набрать вручную. И да, можно вызвать 911
Весь детский восторг от количества вариаций в первом акте сменяется неловкостью от осознания того, насколько короткими оказались следующие части истории. Я не шучу, второй акт проходится за два новых диалога в уже известных игроку ответвлениях и одну головоломку. Именно здесь ты понимаешь, что этих самых головоломок при всей их простоте (использовать нужный предмет на нужном персонаже в нужной обстановке) кот наплакал. И вот, когда перед тобой появляется совершенно новая сцена и ты уже предвкушаешь дальнейшее развитие всей игры, через несколько минут перед глазами плывут финальные титры. Конечно, нельзя ругать Twelve Minutes за короткую продолжительность, если она и рассчитана на один вечер, но сбалансированность её наполнения, мягко говоря, оставляет желать лучшего.
Самым грустным во всем этом становится нарастающее раздражение от того, что приходится повторять все действия с самого начала для новой строчки диалога или другого взаимодействия, которое не факт что будет успешным или придаст истории новых деталей. Да, произведения о временных петлях частенько идут нога в ногу с чувством отчаяния героя, когда он повторяет одно и то же раз за разом и понимает, что не в силах что-то изменить, как бы ни пытался.
Возможно, Антонио действительно пытался передать нечто подобное, заставить нас испытать похожие чувства. Отчасти это реально работает: в игре есть совсем необязательные моменты, лучше раскрывающие эмоциональную составляющую персонажей и главного героя в частности. Но их все равно не хватает, чтобы мы прониклись к нему за такое короткое время, и вместо какого-то отчаяния или сопереживания на тебя понемногу накатывает обычная скука от бесконечного прокликивания одних и тех же диалогов. И это притом, что фразы там можно проматывать. Благо, игра успевает завершиться до того, как игроку надоест этим заниматься.
Сломанный бразильский сериал
Скудное количество головоломок (если таковыми их вообще можно назвать) подводит Twelve Minutes ближе к жанру интерактивного кино. И пускай мы не видим лиц персонажей из-за вида сверху, а некоторые анимации выглядят неуклюже, эмоциональные сцены сделаны хорошо — спасибо звездным голосам, передающим даже самые тонкие надрывы героев. Вообще всё кинематографичное звуковое оформление, включая выразительный саундтрек от Нила Бонса, хочется только похвалить. Проблема же истории кроется, как ни странно, в разорванности повествования.
Представьте, что сценарий фильма разбросали по разным местам и сказали вам собрать все страницы, читая их по мере нахождения. Да, основные поворотные моменты строго последовательны и выдаются в конце соответствующего акта, но всё остальное зависит только от игрока. Возможно, вам удастся собрать игру в исключительно верном порядке и получить стройное (относительно) произведение. Но скорее всего, клочки информации будут собираться как попало, что, безусловно, ослабит погружение.
В некоторых сценах игра света прекрасно передаёт настроение
К примеру, во время самой первой попытки (ещё до того, как мы узнаем о петле) я умудрился удариться током от сломанного выключателя, а затем проспать всё остальное время до прихода полицейского. И даже тогда мой герой отказался послушно лежать на полу, за что получил оплеуху и был отправлен на второй заход. Как понимаете, в самом начале игры я не узнал ровным счетом ничего. Автор вполне мог сделать завязку более заскриптованной, чтобы аккуратнее погрузить нас в происходящее. Так что мой вам совет: в начале ничего не трогайте и делайте только то, что просит от вас игра.
Что же касается основного сюжета Twelve Minutes, то он под стать всей игре оставляет двоякие впечатления. С одной стороны тот самый первый акт действительно ощущается интригующей мистикой. А по достижению финала у игрока не остается вопросов: мы узнаем и про отца жены, и про значение часов, и, естественно, раскрываем тайну временной петли. Пускай идейно она оказывается достаточно скучной и очевидной, нельзя не отметить, как Антонио заботливо разместил намёки по всей игре. Сама история остается верна жанру: как бы вы ни прожили двенадцатиминутный вечер, истинные концовки (вы их опознаете по титрам) предполагают, что герой преодолел себя и сделал сложное, но единственно правильное решение.
С другой же стороны — то, какая именно страшная тайна скрыта за всем происходящим и как резко это вываливают игроку на голову, оставляет в недоумении и с неприятным послевкусием бразильской мыльной оперы.
Весь повторяющийся вечер — сон нашего протагониста. Его разум ищет способы остаться вместе с женой, хотя он подсознательно и понимает, что ни к чему хорошему это не приведёт, ведь они брат и сестра. Жена об этом не знает, но тайна рано или поздно раскроется, и кому-то в любом случае будет больно. Полицейский же — проекция отца героев, стремящегося спасти свою дочь и готового ради этого разбить их хрупкую идиллию. Его убийцей, кстати, тоже оказывается сам главный герой.
Вся эта канитель стремительно выплёвывается за считанные минуты хронометража и тут же заканчивается, оставляя с ощущением оборванности. Что, вообще говоря, странно: казалось бы, автор нам рассказал всё, что хотел. Но по итоговым ощущениям чего-то не хватает.
Но при всех её шероховатостях первую самостоятельную игру Луиса Антонио, как ни странно, хочется рекомендовать. Ведь она дарит весь этот широкий спектр эмоций за каких-то несколько часов. Да, далеко не все эти эмоции положительные, но главное — игра хоть и пытается, но просто не успевает вам наскучить настолько, чтобы её бросить.
А после прохождения её так и хочется обсудить с друзьями: кто какие варианты действий нашёл и как принял неуютный финал. И если сказать, что Twelve Minutes стоит свои 600 рублей в «Стиме», сложновато (за те же деньги лучше возьмите Outer Wilds), то бесплатно попробовать её при наличии Xbox Game Pass точно стоит. Я не жалею о потраченном на неё времени, пускай это чуть больше, чем двенадцать минут.
Twelve Minutes получилась достаточно странной игрой. Многообещающая завязка с отличным актёрским перфомансом и свежим сочетанием игровых механик омрачается неожиданно резким финалом и неспортивным количеством головоломок, которые здесь можно пересчитать по пальцам одной руки. Добротный мистический триллер оборачивается тяжёлой драмой о людских секретах, поданной в самых худших традициях дешёвых сериалов.