В чем заключается основной принцип векторной графики
Растровая и векторная графика
Давайте попробуем разобраться, в чём отличие растровой графики от векторной?
Растровая графика
Растровое изображение, как мозаика, складывается из множества маленьких ячеек — пикселей, где каждый пиксель содержит информацию о цвете. Определить растровое изображение можно увеличив его масштаб: на определённом этапе станет заметно множество маленьких квадратов — это и есть пиксели.
Наиболее распространённые растровые форматы: JPEG, PNG.
Растровое изображение и его увеличенный фрагмент
Применение
Растровая графика удобна для создания качественных фотореалистичных изображений, цифровых рисунков и фотографий. Самый популярный редактор растровой графики — Adobe Photoshop.
Пример использования растровой графики: цифровой рисунок (автор изображения: Катя Климович)
Пример использования растровой графики: фотография
Преимущества
Недостатки
Векторная графика
В отличие от растровых, векторные изображения состоят уже не из пикселей, а из множества опорных точек и соединяющих их кривых. Векторное изображение описывается математическими формулами и, соответственно, не требует наличия информации о каждом пикселе. Сколько ни увеличивай масштаб векторного изображения, вы никогда не увидите пикселей.
Самые популярные векторные форматы: SVG, AI.
Векторное изображение и его увеличенный фрагмент
Применение
Векторная графика используется для иллюстраций, иконок, логотипов и технических чертежей, но сложна для воспроизведения фотореалистичных изображений. Самый популярный редактор векторной графики — Adobe Illustrator.
Преимущества
Недостатки
Мы приходим к выводу, что не существует «серебряной пули»: и растровая, и векторная графика имеют свои достоинства и недостатки, соответственно, стоит выбирать формат, который подходит для решения поставленных перед вами задач.
Подробнее про форматы можно посмотреть в статье «Форматы изображений».
Целая глава о графике
Нажатие на кнопку — согласие на обработку персональных данных
Общие принципы векторной графики
Принципы векторной графики
Векторная графика
Принципы векторной графики имеют целью построение линейных контуров, составленных из элементарных кривых, описываемых математическими уравнениями в особой параметрической форме.
Для того чтобы линейные контуры, составленные из элементарных кривых, не создавали резких преломлений и разрывов, элементарные кривые должны быть гладкими, что обеспечивается специальным размещением управляющих линий. Общим видом таких кривых являются NURBS-кривые, а более частным — кривые Безье. Первые и вторые используются в трехмерной графике, а вторые — только в программах плоской векторной графики.
Векторная графика в английской терминологии обозначается словами «drawing» или «illustration».
Дискретизация (на сей раз линейная) позволяет создавать произвольные векторные контуры из элементарных кривых, построенных на основе какой-либо единой формулы.
Отсюда формулируется задача — поиск формулы, которая бы позволяла описывать все многообразие линейных контуров. И поскольку дискретизация имеет линейный характер, общий контур разбивается на достаточно мелкие фрагменты — сплайны. При этом необходимо выбрать наиболее простую формулу (функцию) для их описания, представляемую в параметрической форме. Одной из самых важных причин выбора в качестве средств векторной графики кривых Безье и NURBS-кривых (англ. Non-uniform rational B-spline, читается «нурбс») является управляемая гладкость, а также то, что их форма определяется расположением множества контрольных точек, которые определяют форму только части кривой, находящейся рядом.
В программах векторной графики единственный способ изменения формы — интерактивное перемещение опорных и управляющих точек. На базе кривой Безье основывается и язык описания страниц PostScript, развитие которого шло по пути интегрирования новых возможностей выводных устройств (цветной печати, систем управления цветом и шрифта).
Разум так же близок к истине, как многоугольник к кругу, ибо чем больше число углов вписанного многоугольника, тем больше он приблизится к кругу, но никогда не станет равным кругу даже и в том случае, когда углы будут умножены до бесконечности.
Из школьного курса следует, что определенную линию, например прямую или параболу, можно представить двумя способами:
Соблазнительно предположить, что и все многообразие линейной графики можно представить в виде формул, которые бы ее описывали и позволяли экономно фиксировать.
Замечание: вспомним, кстати, что пиксельная графика по критерию экономичности явно проигрывает линейной графике.
Но дело осложняется тем, что составление такой формулы является отнюдь не тривиальной задачей и ее создание может потребовать такое огромное количество времени, что эта процедура станет абсолютно нерентабельной. Более того, необходимость непрерывно изменять форму кривой полностью делает еще более затруднительным такое предположение. Но и расставаться с такой возможностью жаль.
Поэтому, естественно, в этой ситуации возникает идея, как бы с помощью одной-единственной формулы описать все многообразие кривых, используемых в линейной графике.
Но как это сделать? Следует опять мысленно вернуться к принципам пиксельной графики, в основе которой лежит технология дискретизации (разделение плоского изображения на равные площадки — пикселы) и попытаться применить тот же принцип для линейных изображений.
Разумеется, теперь и дискретизация приобретет иной характер — линейный, т. е. пространственная дискретизация, на которой основана пиксельная графика, сменится на линейную, поскольку имеется только одно измерение — вдоль линии.
И если уж разбивать произвольные кривые на отдельные фрагменты (сегменты), разумно принять следующие исходные условия:
Самой простой функцией, естественно, является линейная зависимость, с помощью которой описывается прямая линия — кратчайшее расстояние между двумя точками, лежащими на плоскости.
Разбивая линейный рисунок на достаточно мелкие элементы дискретизации и соединяя полученные точки дискретизации прямыми, можно с помощью исчислимого (конечного) количества этих прямых представить любой линейный объект и любую сложную кривую.
Самым главным достоинством такой технологии является, естественно, простота; для каждой точки достаточно всего двух чисел, определяющих координаты этих точек. Таким образом, огромную кривую можно описать всего-навсего сотней пар чисел.
Однако указанная простота является причиной серьезных недостатков.
Объекты, составленные только из прямолинейных сегментов, лишаются возможности произвольного масштабирования. Пока отрезки достаточно мелкие, они не создают впечатления угловатости, но при значительном коэффициенте увеличения углы становятся очевидными.
Форма объекта, аппроксимированного линейными отрезками, может изменяться, например при вращении.
Для совершенно достоверной аппроксимации формы объекта, когда окружность выглядит как окружность, а не как многоугольник, потребуются десятки тысяч линейных сегментов.
Замечание: такой принцип по-прежнему используется, например, в системах, связанных с режущими устройствами.
Указанные недостатки заставляют искать другие способы описания формы объектов и использовать более сложные кривые, в частности кривые более высоких степеней (второй, третьей и т. д.).
Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет
Основные принципы растровой и векторной графики ( Технология обучение в сотрудничестве – тип урока «Мозаика» (Jigsaw)
Вступление
Очень часто на курсах повышения квалификации нам приводили такую статистику:
Может быть, цифры и не совсем точные, но вывод один: когда ребенок выступает в роли учителя, он понимает материал лучше и запоминает его на более длительный срок. На этом и построена технология обучения в сотрудничестве.
Представляю вашему вниманию один из уроков, разработанных с помощью данной технологии. Используется тип урока “Мозаика”.
Цель урока: знакомство с принципами растровой и векторной графики.
Технологическая карта урока
№ п/п | Этап урока | Краткое содержание | Деятельность | |
Учителя | Учащихся | |||
1 | Сообщение темы и цели урока. | Сообщает тему и цель урока | Слушают | |
2 | Мотивирование учащихся с постановкой проблемного задания и правил общения в группе. | Карточки № 1, 2 | Формирует группы учащихся (продуманные заранее) | Получают каждый свое задание. |
3 | Индивидуальная работа внутри группы. | Карточки № 3-6 | Консультирует, отвечает на вопросы | Изучают свои карточки, анализируют информацию |
4 | Встреча экспертов. | Карточки № 3-6 | Консультирует, отвечает на вопросы | Собираются в группы с одинаковыми номерами карточек. Обсуждают материал. |
5 | Возвращение экспертов в свои группы. | Карточки № 3-6 | Консультирует, отвечает на вопросы | В группах объясняют материал друг другу. Заполняют таблицы (карточка № 7). Работают с тетрадью (карточка № 2). |
6 | Обобщение результатов. | Стимулирует дискуссию. | По выбору учащихся других групп защищают составленные таблицы, отвечают на вопросы. | |
7 | Контроль знаний | Карточка № 8 | Раздает тесты | Выполняют тесты индивидуально. |
8 | Подведение итогов. | Сообщает оценки, домашнее задание | Работают со своими дневниками. |
Карточка №1
Мотивирование учащихся
Создавать рисунки на компьютере увлекательно, но не только. Приобретенные на уроках компьютерной графики знания и навыки могут стать хорошим фундаментом для дальнейшего совершенствования мастерства” [1].
Сегодня вы будете изучать новый материал в микрогруппах. Каждый из вас получит свое задание, в котором сначала разберется сам, а потом объяснит остальным. К окончанию занятии каждая микрогруппа заполнит соответствующую таблицу (см. Карточка № 7) и будет защищать ее содержание. Оцениваться будет не только результат (таблица), но и ваше общение в микрогруппах.
Для защиты результата работы микрогруппы выбираться будет один участник. Оценка, полученная им, выставляется всем его коллегам.
В завершении всего каждый выполнит тестовое задание.
Карточка № 2
Основные вопросы, на которые нужно найти ответы и записать их в тетради:
1. Каковы основные принципы растровой графики (точка, пиксель, видеопиксель, растр)?
2. Дайте определения основным понятиям растровой графики?
3. В чем достоинства и в чем недостатки растровой графики?
4. Как описываются рисунки в векторных программах?
5. В чем достоинства и в чем недостатки векторной графики?
Карточка №3
Растровая графика
“Растровое изображение представляет из себя мозаику из очень мелких элементов — пикселей. Растровый рисунок похож на лист клетчатой бумаги, на котором каждая клеточка закрашена определённым цветом, и в результате такой раскраски формируется изображение.
Принцип растровой графики чрезвычайно прост. Он был изобретён и использовался людьми за много веков до появления компьютеров. Во-первых, это такие направления искусства, как мозаика, витражи, вышивка. В любой из этих техник изображение строится из дискретных элементов. Во-вторых, это рисование “по клеточкам” — эффективный способ переноса изображения с подготовительного картона на стену, предназначенную для фрески. Суть этого метода заключается в следующем. Картон и стена, на которую будет переноситься рисунок, покрываются равным количеством клеток, затем фрагмент рисунка из каждой клетки картона тождественно изображается в соответствующей клетке стены.
Создание изображения в растровом графическом редакторе (Paint, Fractal Design Painter, Corel Photo-PAINT, Adobe PhotoShop) похоже на работу художника, когда он пишет картину на настоящем холсте настоящими красками. Здесь компьютерный художник водит “кистью” — курсором мыши по “электронному полотну” — экрану, закрашивая каждый из пикселей рисунка в нужный цвет. Таким образом, каждому пикселю присваивается цвет. Этот цвет закрепляется за определённым местом экрана и как бы “высыхает” подобно тому, как высыхает краска на настоящем холсте. Перемещение фрагмента изображения “снимает” краску с электронного холста и, следовательно, разрушает рисунок.
Растровая графика работает с сотнями и тысячами пикселей, которые формируют рисунок. Пиксели “не знают”, какие объекты (линии, эллипсы, прямоугольники и т. д.) они составляют.
При этом для изображения одного пикселя на экране компьютера может быть использован один или несколько видеопикселей.
Экран дисплея разбит на фиксированное число видеопикселей, которые образуют графическую сетку (растр) из фиксированного числа строк и столбцов. Размер графической сетки обычно представляется в форме NxM, где N — количество видеопикселей по горизонтали, а М — по вертикали. На современных дисплеях используются, например, такие размеры графической сетки: 640 х 480, 800 х 600, 1024 х 768, 1240 х 1024 и др. Изображение на экране дисплея создаётся путём избирательной засветки электронным лучом определённых видеопикселей экрана. Чтобы изображение могло восприниматься глазом, его необходимо составить из сотен или тысяч видеопикселей, каждый из которых должен быть подсвечен” [1].
Карточка № 4
Достоинства растровой графики
“1. Если размеры пикселей достаточно малы (приближаются к размерам видеопикселей), то растровое изображение выглядит не хуже фотографии. Таким образом, растровая графика эффективно представляет изображения фотографического качества.
2. Компьютер легко управляет устройствами вывода, которые используют точки для представления отдельных пикселей. Поэтому растровые рисунки могут быть легко распечатаны на принтерах.
Недостатки растровой графики
1. В файле растрового изображения запоминается информация о цвете каждого видеопикселя в виде комбинации битов. Бит — наименьший элемент памяти компьютера, который может принимать одно из двух значений: включено или выключено. Наиболее простой тип изображения имеет только два цвета (например, белый и чёрный). В этом случае каждому видеопикселю соответствует один бит памяти (2 1 ). Если цвет видеопикселя определяется двумя битами, то мы имеем четыре (2 2 ) возможных комбинаций значений включено/выключено. Используя для значения выключено символ 0, а для включено — 1, эти комбинации можно записать так: 00, 01, 10, 11. Четыре бита памяти позволяют закодировать 16 (2 4 ) цветов, восемь бит — 2 8 или 256 цветов, 24 бита — 2 24 или 16777216 различных цветовых оттенков.
Простые растровые картинки занимают небольшой объём памяти (несколько десятков или сотен килобайт). Изображения фотографического качества часто требуют несколько мегабайт. Например, если размер графической сетки — 1240 х 1024, а количество используемых цветов — 16777216, то объём растрового файла составляет около 4 Мб, так как информация о цвете видеопикселей в файле занимает
1240 х 1024 х 24 = 30474240 бит или
30474240 бит : 8 = 3809280 байт или
3809280 байт : 1024 = 3720 Кб или
3720 Кб: 1024 = 3,63 Мб.
Таким образом, для хранения растровых изображений требуется большой объём памяти.
2. Растровое изображение после масштабирования или вращения может потерять свою привлекательность. Например, области однотонной закраски могут приобрести странный (“муаровый”) узор; кривые и прямые линии, которые выглядели гладкими, могут неожиданно стать пилообразными. Если уменьшить, а затем снова увеличить до прежнего размера растровый рисунок, то он станет нечётким и ступенчатым, а закрашенные области могут быть искажены.
Так как графический редактор Paint (стандартная программа WINDOWS) является растровым, то в нём легко продемонстрировать результаты масштабирования изображений и объяснить причины возникающих искажений.
Итак, растровые изображения имеют очень ограниченные возможности при масштабировании, вращении и других преобразованиях” [1].
Карточка № 5
Векторная графика
“В векторной графике изображения строятся из простых объектов — прямых линий, дуг, окружностей, эллипсов, прямоугольников, областей однотонного или изменяющегося цвета (заполнителей) и т. п., называемых примитивами. Из простых векторных объектов создаются различные рисунки
Комбинируя векторные объекты-примитивы и используя закраску различными цветами, можно получить и более интересные иллюстрации.
В трёхмерной компьютерной графике могут использоваться “пространственные” примитивы — куб, сфера и т. п.
Для компьютера подобные описания представляются в виде команд, каждая из которых определяет некоторую функцию и соответствующие ей параметры.
Информация о цвете объекта сохраняется как часть его описания, т. е. в виде векторной команды (сравните: для растровых изображений хранится информация о цвете каждого видеопикселя).
Векторные команды сообщают устройству вывода о том, что необходимо нарисовать объект, используя максимально возможное число элементов (видеопикселей или точек). Чем больше элементов используется устройством вывода для создания объекта, тем лучше этот объект выглядит.
Кто же составляет последовательность векторных команд?
Для получения векторных изображений, как правило, используются программы иллюстративной графики (Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, CorelDraw!), которые широко применяются в области дизайна, технического рисования, а также для оформительских работ. Эти векторные программы предоставляют в распоряжение пользователя набор инструментов и команд, с помощью которых создаются рисунки. Одновременно с процессом рисования специальное программное обеспечение формирует векторные команды, соответствующие объектам, из которых строится рисунок. Вероятнее всего, что пользователь такой программы никогда не увидит векторных команд. Однако знания о том, как описываются векторные рисунки, помогают понять достоинства и недостатки векторной графики.
Файлы векторной графики могут содержать растровые изображения в качестве одного из типов объектов.
Большинство векторных программ позволяют только разместить растровый рисунок в векторной иллюстрации, изменить его размер, выполнить перемещение и поворот, обрезку, однако изменить в нём отдельные пиксели невозможно. Дело в том, что векторные изображения состоят из отдельных объектов, с которыми можно работать порознь. С растровыми же изображениями так поступать нельзя, так как пиксели нельзя классифицировать подобным образом (объектом здесь является весь растровый фрагмент в целом). Пиксель же обладает одним свойством — цветом. Поэтому в некоторых векторных редакторах к растровым объектам допускается применять специальные эффекты размытия и резкости, в основе которых лежит изменение цветов соседних пикселей” [1].
Карточка № 6
Достоинства векторной графики
“1. Векторные рисунки, состоящие из тысяч примитивов, занимают память, объём которой не превышает нескольких сотен килобайт. Аналогичный растровый рисунок требует памяти в 10-1000 раз больше. Таким образом, векторные изображения занимают относительно небольшой объём памяти.
2. Векторные объекты задаются с помощью описаний. Поэтому, чтобы изменить размер векторного рисунка, нужно исправить его описание. Например, для увеличения или уменьшения эллипса достаточно изменить координаты левого верхнего и правого нижнего угла прямоугольника, ограничивающего этот эллипс. И снова для рисования объекта будет использоваться максимально возможное число элементов (видеопикселей или точек). Следовательно, векторные изображения могут быть легко масштабированы без потери качества.
Замечание. В ряде случаев возможно преобразование растровых изображений в векторные. Этот процесс называется трассировкой. Программа трассировки растровых изображений отыскивает группы пикселей с одинаковым цветом, а затем создаёт соответствующие им векторные объекты. Однако получаемые результаты чаще всего нуждаются в дополнительной обработке.
Недостатки векторной графики
1. Прямые линии, окружности, эллипсы и дуги являются основными компонентами векторных рисунков. Поэтому до недавнего времени векторная графика использовалась для построения чертежей, диаграмм, графиков, а также для создания технических иллюстраций. С развитием компьютерных технологий ситуация несколько изменилась: сегодняшние векторные изображения по качеству приближаются к реалистическим. Однако векторная графика не позволяет получать изображений фотографического качества. Дело в том, что фотография мозаика с очень сложным распределением цветов и яркостей пикселей и представление такой мозаики в виде совокупности векторных примитивов достаточно сложная задача.
2. Векторные изображения описываются десятками, а иногда и тысячами команд. В процессе печати эти команды передаются устройству вывода (например, лазерному принтеру). При этом может случиться так, что на бумаге изображение будет выглядеть совсем иначе, чем хотелось пользователю, или вообще не распечатается. Дело в том, что принтеры содержат свои собственные процессоры, которые интерпретируют переданные им команды. Поэтому сначала нужно проверить, понимает принтер векторные команда данного стандарта, напечатав какой-нибудь простой векторный рисунок. После успешного завершения его печати можно уже печатать сложное изображение. Если же принтер не может распознать какой-либо примитив, то следует заменить его другим похожим, но понятным принтеру. Таким образом, векторные изображения иногда не печатаются или выглядят на бумаге не так, как хотелось бы” [1].
Карточка № 7
Таблица “Особенности векторной и растровой графики”
Карточка № 8
Тест “Основные принципы растровой и векторной графики”
a) мозаику из очень мелких элементов — пикселей;
b) сочетание примитивов;
b) растровых изображений.
7. Эффективно представляет изображения фотографического качества.
8. Могут быть легко распечатаны на принтерах.
b) растровые изображения.
b) растровые изображения.
10. Могут быть легко масштабированы без потери качества.
b) растровые изображения.
Литература.
Залогова Л.А. Компьютерная графика. Элективный курс: учебное пособие. – М., Бином. Лаборатория знаний, 2005 г.