Valve corporation что это такое
Valve Corporation
Valve Corporation
Страна
Год основания
Ключевые фигуры
Valve Corporation — американская компания-разработчик компьютерных игр, а также их издатель со штаб-квартирой в городе Белвью, Вашингтон. Она была основана в 1996 году бывшими сотрудниками Microsoft Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном и получила известность, выпустив первую же, крайне успешную и хорошо принятую критиками игру Half-Life в ноябре 1998 года.
Содержание
История [ ]
Основание и Half-Life [ ]
После продолжительного времени работы в компании Microsoft, Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон в 1996 году основали фирму Valve Software. Основатели потратили довольно много времени, пытаясь подобрать максимально говорящее название. «Чтобы было проще определиться, мы даже стали визуализировать некоторые варианты названий, и в итоге лучшим оказалось изображение вентиля» — признался Ньюэлл. Среди других вариантов были такие именования как Rhino Scar и Fruitfly Ensemble, которые так и не были использованы. После покупки лицензии движка Quake, они приступили к разработке игры Quiver (рабочее название игры Half-Life). Для работы над сценарием был приглашён профессиональный писатель-фантаст Марк Лэйдлоу.
Впервые игра была продемонстрирована на выставке E3 в 1997 году, и стала настоящим хитом выставки. Игру планировали выпустить в 1997 году, однако релиз состоялся 31 октября 1998 года. Игра стала знаковой и принесла известность разработчику. После выхода Half-Life Valve долгое время не выпускали ничего, а дополнения к их игре-бестселлеру создавали в Gearbox Software.
Так на волне успеха игры были выпущены несколько дополнений: Half-Life: Opposing Force (OpFor), Half-Life: Blue Shift (BS) и эксклюзивный аддон для PS2-версии — Half-Life: Decay. Кроме того, было создано много официальных модификаций, в том числе сетевых: Counter-Strike (CS), Team Fortress Classic (TFC), Deathmatch Classic (DMC), Day of Defeat (DoD), Ricochet. В официальных дополнениях инцидент происходивший в оригинальной игре проигрывался с разных точек зрения: Адриана Шепарда (в Opposing Force), Барни Калхауна (охранника) (Blue Shift), Колетт Грин и Джины Кросс (в Decay). В комплекте со вторым дополнением от Gearbox Software была выпущена модификация, затрагивающая графическую составляющую игры, названная High Definition Pack.
Half-Life 2 и движок Source [ ]
В 2003 году на ежегодной выставке достижений индустрии развлечений E3 (Electronic Entertainment Expo) состоялась первая демонстрация Half-Life 2, продолжения первого хита Valve. Вместе с ней компания рассказала о нескольких своих технологиях, которые со временем стали весьма популярными. Одной из технологий был игровой движок Source, обладающий модульной архитектурой, которая позволяет расширять его возможности легко и неограничено, с возможностью интеграции в уже выпущенные игры. Вторым достижением программистов из Белвью стала программная оболочка Steam, на тот момент представлявшая собой единую утилиту для запуска, обновления и покупки всех игр Valve.
Спустя несколько отсрочек и кражи альфа-версии, Half-Life 2 была выпущена 16 ноября 2004 и получила высокие оценки от многих игровых изданий. Следом, в Steam появился дополнительный уровень для HL2, демонстрирующий изменчивость игрового движка. Он получил название Half-Life 2: Lost Coast и основной его особенностью была поддержка новомодного тогда HDR-освещения. Следующим шагом в развитии своих идей и демонстрации возможностей Steam стал переход на эпизодический выпуск новых игр. Заявив, что [источник не указан 51 день], разработчик разбил продолжение на три части (Episode One, Two и Three), [источник не указан 51 день]. Однако, произошёл ряд задержек, и выпуск эпизодов растянулся. На данный момент были выпущены только две части, а подробности третьей пока не раскрываются.
The Orange Box [ ]
The Orange Box — это сборник компьютерных игр, выпущенный компанией Valve 2007 года. В сборник игр входили обновлённые версии Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One и новые игры Half-Life 2: Episode Two, Portal и Team Fortress 2. Этот сборник появился одновременно, как на ПК, так и на Xbox 360 и PlayStation 3. В ходе создания сборника компания позаимствовала идею достижений ( achievments), появившуюся с Xbox 360, где достижения есть в каждой игре, для ПК-версии The Orange Box. Valve разработали свою собственную систему, интегрированную со Steam. Первой игрой, включившей в себя поддержку достижений, но созданной не самой компанией, стала аркада Audiosurf.
К моменту выпуска The Orange Box в Steam появилась своя социальная сеть — Steam Community. Любой человек, имеющий Steam-аккаунт, мог заполнить небольшую форму, добавить графический аватар и получить на выходе свою собственную страницу, на которой отображались бы данные о нём, пройденных им играх и его Steam-друзьях. Участники также получили возможность создавать группы, в связи с этим был расширен функционал чата (в одном из обновлений Steam появилась возможность включить отображение даты и времени когда было написано сообщение в чате) и системы Друзья ( Friends).
От Left 4 Dead до CS:GO [ ]
Новая игра от Valve носила название Left 4 Dead, и сочетала в себе survival horror с многопользовательским режимом от первого лица. Игра создавалась студией Turtle Rock, которая с 10 января 2008 года стала частью Valve Corporation. Игра создана на движке Source версии 37 для платформ Windows NT и Xbox 360. За портирование игры на Xbox 360 отвечает студия Certain Affinity. Версия для консоли Xbox 360 отличается наличием режима split screen и другой системой создания матчей.
Впервые информация о Left 4 Dead появилась в рождественском номере журнала PC Gamer UK за 2006 год в виде шестистраничной статьи. А впервые опробовать игру публика смогла на QuakeCon 2007 и Showdown 2007 LAN, прошедшей в городе Сан-Хосе. 6 ноября демоверсия Left 4 Dead стала доступна тем, кто сделал предварительный заказ через систему цифровой дистрибуции Steam. 11 ноября 2008 года она стала доступна публично. 18 ноября игра стала доступна через Steam. 20 ноября произошёл релиз коробочных версий в Америке, а 21 ноября в Старом свете[3]. Игра была хорошо принята на игровых рынках и среди игроков.
16 июля 2010 года компания выпустила бесплатный кооперативный шутер Alien Swarm. Игра является ремейком модификации для Unreal Tournament 2004, созданного командой разработчиков, ставшие в том же году частью Valve.
13 октября 2010 года была анонсирована очередная игра. Dota 2 является ремейком популярной модификации DotA для Warcraft III: The Frozen Throne. Одним из авторов модификации является IceFrog, разработчик, который попал в компанию по приглашению Valve.
19 апреля 2011 года Valve выпустила Portal 2 — продолжение к ставшей весьма популярной игре-головоломке Portal. Игра была очень высоко оценена критиками.
21 августа 2012 года Valve выпустила свою новую игру Counter-Strike: Global Offensive.
После 2012 года [ ]
Начиная с этого периода, компания перестала производить новые проекты и сделала Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive своими основными проектами по заработку денег. К слову, в 2017 году была анонсирована карточная игра по игре Dota 2. Продолжение франшизы Half-Life, которое разрабатывалось 11 лет (если разработка шла всё это время) так и не вышло в свет, что сильно подорвало доверие к компании со стороны многих игроков. Однако, исходя из информации Мина Ли [1] (создателя Counter-Strike), разработка идёт, хоть и не так быстро, как планировалось.
Как результат, фанаты серии принялись разрабатывать продолжение своими руками на Unreal Engine 4 под названием Project Borealis.
История компании Valve: от ядерного топлива к паровому двигателю
Если вы PC-геймер, что вы видите чаще всего в своём мониторе? Кроме заставки Windows, разумеется. Возможно, вы даже не отдаёте себе отчёт в этом, но чаще всего вы видите интерфейс сервиса Steam. Сейчас уже даже сложно представить, как десять лет назад игровое сообщество вообще жило без единой цифровой среды, без регулярных распродаж и библиотеки, в которую игры попадают зачастую просто чтобы были, а не чтобы в них действительно играть. В общем, без всего того, что подарила нам компания Valve, которая в прошлом месяце разменяла третий десяток своей славной истории.
Как потратить миллион?
24 августа 1996 года в Киркланде, штат Вашингтон, появилась новая компания. Она получила название Valve — этим словом в английском языке обозначаются различные клапаны и вентили, регулирующие движение газов и жидкостей в механизмах. В поддержку нового бренда был выбран соответствующий логотип — лысый мужчина с красным вентилем в районе загривка и ещё один, но уже с вентилем вместо глаза. По признанию одного из сотрудников компании, для олицетворения Valve были выбраны, в буквальном смысле, люди с улицы, чьих имён история не сохранила. А единственным критерием была их «обычность». Оба логотипа стали отражением девиза: «Откройте разум. Откройте глаза».
Физик с монтировкой захватывает мир
Для создания Half-Life Майкл Абраш воспользовался прежними связями и помог в лицензировании движка Quake Engine, а Харрингтон и Ньюэлл привлекли писателя-фантаста Марка Лэйдлоу для работы над сценарием. В Valve точно знали, чего хотели от своей первой игры, но всё равно вряд ли могли предсказать тот успех, который обрушился, когда в ноябре 1998 года Half-Life поступил в продажу при помощи и поддержке компании Sierra On-Line.
Half-Life оказался не просто успешным шутером, которые в тот период выходили с завидной регулярностью. Он стал символом и вехой, первопроходцем в аспектах, которые сейчас считаются каноном. Взять хотя бы подачу сюжета. Впервые действие не останавливалось на момент сюжетного ролика. Контроль над персонажем сохранялся даже в самых напряжённых ситуациях. Это делало историю более достоверной и правдоподобной, а героя — более человечным. Итогом стали многократно окупившиеся инвестиции, миллионы проданных копий и такой кредит доверия от игроков, которому можно только позавидовать. Именно последний аспект, вера и верность стремительно растущей армии фанатов, стал ресурсом, на котором Valve начала строить свою дальнейшую политику.
«Дайте мне точку опоры, и я переверну Землю»
Последующие шесть лет Valve продолжала зарабатывать деньги как на всей Half-Life, так и на её составных частях. К штату компании примкнул небезызвестный Рэнди Пичфорд, будущий исполнительный директор Gearbox Software, и под его руководством появилось два дополнения Half Life: Opposing Force и Half-Life: Blue Shift. Но много важнее была разработка бесплатного редактора и поддержка начинаний энтузиастов-мододелов. Сложно предположить, было ли это работой на долгосрочную перспективу или же удачным стечением обстоятельств, но подобная политика привлекла к Valve хардкорных игроков и привела к тому, что именно Half-Life — и его движок GldSource — стал основой для последующих проектов. Так, например, появились:
Но рассказ о модификациях Half-Life не был бы полон без упоминания главной из них — Counter-Strike. В июне 1999 года два талантливых энтузиаста Мин Ли и Джесс Клифф создали многопользовательский шутер о противостоянии террористов и спецназа. В первое время главным достоинством Counter-Strike была его бесплатность, так что аудитория новой игры разрослась, как на дрожжах, а в 2000 году к делу подключилась Valve, поддержав авторов как морально, так и материально.
Паровая эпоха
Начало двухтысячных ознаменовалось для Valve разработкой двух масштабных проектов. Буквально сразу после премьеры Half-Life началось создание сиквела, и с 1999 года велась работа над единым сервисом поддержки онлайновых игр. Первое было закономерно связано с успехом оригинальной игры, а второе — с растущей популярностью Team Fortress Classic и Counter-Strike. Сетевые шутеры требовали постоянных обновлений и надёжных средств борьбы с читерами. Решить все проблемы должен был новый сервис Steam, представленный миру в 2002 году.
Когда в 2003 году Steam прошёл черту официального релиза, он был громоздким, неудобным и создавал больше проблем, чем приносил пользы. Он не нравился игрокам, раздражал других издателей и разработчиков, и с большой долей вероятности канул бы в небытие, если бы не волевое решение Valve — вышедший в ноябре 2004 года долгожданный и вожделенный Half-Life 2 требовал установки Steam в обязательном порядке. Сказать, что Valve за это многие возненавидели — ничего не сказать. Но уже год спустя в сервисе появились игры сторонних разработчиков, а за последующие 10 лет к Steam присоединилось 125 млн человек, а количество доступных игр превысило 4,5 тысячи. Как говорится, превозмогли.
Но путь Steam к релизу был не так сложен, как сиквел самого долгожданного шутера той эпохи. Разработка Half-Life 2 началась практически сразу после выхода первой части, а вместе с игрой росла и вся компания. Анонс игры на E3 2003 лишь подкрепил веру игроков в эпохальность грядущего продолжения. На тот момент заигрывания с реалистичной физикой казались фантастикой, а проработанный мир лишь усиливал общее впечатление.
Под нужды очень амбициозного проекта Valve решилась на создание собственного движка, который бы удовлетворил все пожелания не только разработчиков, но и мододелов. Годы шли, разработка затягивалась, а первоначальная дата релиза — сентябрь 2003-го — сдвинулась на неопределённый срок. Виной тому были излишне завышенные требования Гейба Ньюэлла, возведённые в абсолют. Геймдизайнерам приходилось постоянно переделывать уровни с нуля — ведь если малейший элемент игры не работал, вся локация отправлялась в утиль. Косвенно этот факт подтвердил и взлом Valve. Молодой немецкий хакер Аксель Джембе и не подозревал, что благодаря ему мир увидит Half-Life 2 раньше положенного срока. Движимый лишь собственным фанатизмом по любимой серии, Аксель скачал исходники игры и вежливо поделился ими со своим товарищем. Конечно, желание славы сподвигло друга хакера выложить их в открытый доступ. И пока Гейб Ньюэлл рвал сетевые кабели в офисах Valve, игровое сообщество вовсю разбирало «бету Half-Life 2» на составные части.
Однако релизная версия Half-Life 2 увидела свет 16 ноября 2004 года, и стала локомотивом успеха Steam и Valve.
По накатанной дорожке
Сейчас судить Valve рука не поднимается, но если отстраниться от восторгов и восхищений, то с выхода Half-Life 2 компания либо повторяла то, что уже делала до этого, либо давала путёвку в жизнь тому, что сделали другие. Взять хотя бы феноменально успешный сборник Orange Box 2007 года. Помимо Half-Life 2 и дополнений для него, в сборник вошли Portal, всесторонне улучшенная версия проекта Narbacular Drop студентов Института технологий, и Team Fortress 2, продолжение одноименного ремейка мода для Quake. Или же кооперативный шутер Left 4 Dead 2008 года, чьи создатели вошли в состав корпорации Valve буквально перед самым релизом.
Одновременно была запущена внутренняя социальная сеть Steam Community, и генеральная линия Valve начала прослеживаться чётко — продвижение Steam за счёт многопользовательских игр и многопользовательских игр за счёт Steam. Когда в 2009 году Valve приняла на работу создателей невероятно популярного мода для Warcraft III под названием DotA, сразу стало понятно, к чему всё идет. В 2012 году появился Counter-Strike: Global Offensive, а годом позже — Dota 2. Обе игры враз стали известнейшими и популярнейшими кибердисциплинами.
С того момента Valve из простых разработчиков видеоигр превратилась в оплот PC-гейминга, став непоколебимым хранителем всех заветов. Но не всё шло гладко. С приходом финансового успеха и ростом различных сервисов Valve вышла на очень скользкую дорожку. Steam переполнили платные недоделанные игры, которые никогда не дойдут до обещанной готовности. Недавний скандал с аукционами «шкурок» для CS:GO вынудил компанию наконец-то принять хоть какие-то меры против злоумышленников и абстрагироваться от вседозволенности. Но рост компании вширь всё равно не отвлекает общественность от главного вопроса текущего, прошлого и будущего поколения.
Half-Life 3 Confirmed?
Из года в год и из уст в уста передаются восторги по поводу дилогии Half-Life, и геймеры неустанно стремятся найти любые подтверждения того, что третья часть находится в разработке. Попытки успеха не имеют, но мировое сообщество — даже те, кто в оригинальный Half-Life не играл — всё равно надеется и ждёт. Безусловно, третья часть находилась в разработке в том или ином виде, но явно не удовлетворяла амбиции своих создателей. Однако основные силы Valve пока сосредоточены на другом.
Steam из года в год расширяется во всех направлениях. От собственной операционной системы SteamOS до выпуска видеоприставки/игрового компьютера Steam Machines и поддержки шлема виртуальной реальности HTC Vive с экосистемой SteamVR. Valve пытается работать во всех направлениях, но даже огромные деньги не всегда гарантируют успех. Пока что многие амбициозные направления компании, кроме главного, либо буксуют на месте, либо канули в Лету. Несмотря на то, что другие издатели не отказываются от собственных сервисов (Origin и uPlay тому примеры), конкурировать со Steam практически бесполезно. И бессмысленно.
Корпорация Valve — уникальное явление. Ведь она работает не благодаря, а вопреки. Команде Гейба Ньюэлла удалось вынести себя за скобки привычного игрового бизнеса. Они сами себе издатели, и сами себе инвесторы. У Valve нет акционеров, и она полностью принадлежит своим сотрудникам. Туда постоянно нанимаются новые работники, а главным критерием выступает польза, которую каждый может принести общему делу. Там нет даже начальников и подчинённых, должностей и иерархии. Нет ничего, что должно обеспечивать надёжное функционирование. Если Valve перестанет пользоваться успехом, она будет не продана, а просто распущена. Но вот уже 20 лет компания держится на плаву. И хочется верить, что не утонет хотя бы до релиза Half-Life 3.
Автор текста: Яна Сорокина
История Valve
Предыстория
Мало кто помнит или знает о том, что один из основателей Valve, Гейб Ньюэлл начинал свой путь в мире компьютерных технологий именно в Microsoft. Ньюэлл непосредственно причастен к созданию первых версий Windows. Проработав в Microsoft 13 лет Гейб решил покинуть корпорацию вместе со своим товарищем Майком Харрингтоном для того, чтобы создать компанию со своей идеологией и структурой. Работая в Microsoft, Гейб Ньюэлл понял, что система построения взаимодействия между сотрудниками вышеназванной компании, ему точно не подходит, а потому «анархическая» система взаимодействия между работниками Valve — это действительно уникальное в наше время явление.
История развития
В роли основного вдохновителя данной идеи выступил Майкл Абраш, который в 1996 году покинул Microsoft и занялся популярнейшей на то время игрой Quake. Спустя недолгое время Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон поступили также и создали компанию Valve, после чего занялись разработкой своей первой игры. Их пилотный проект носил рабочее название «Quiver», а для работы над сценарием Quiver был приглашён профессиональный писатель-фантаст Марк Лэйдлоу. В погоне за желанием создать что-то похожее на DOOM из под пера Valve вышла Quiver, которая была переименована в Half-Life. Игра, которая находилась в разработке полтора года, получила больше пятидесяти наград различных издательств, а самой элитной наградой можно считать полученный статус «Лучшей игры всех времён».
После обретения популярности благодаря Half-Life Valve не стали почивать на лаврах и сосредоточили своё внимание на разработке SDK, который был выпущен в 1999 году. Следующий бум вокруг Valve произошёл благодаря SDK, доступ к которому имел любой желающий. Мин Ли совместно с Джессом Клиффом использует SDK и создаёт известнейшую модификацию для Half-Life — Counter-Strike.
Шутер от двух инди-разработчиков стал настолько популярным, что в 2000 году Valve решили нанять Мина Ли и Джесса Клиффа и сделать CS официальным дополнением к Half-Life. На сегодняшний день масштабы Counter-Strike выросли до того размера, о котором никто не мог предполагать в далёком 2000 году.
Приблизительно в то же время Valve занялись созданием своего сетевого сервиса, Steam. Эта идея появилась у разработчиков после того, как была замечена тенденция играть в мультиплеерные игры типа Counter-Strike и Team Fortress Classic. Спустя какое-то время Valve решили что Steam может быть не только сервисом для игры в сетевые игры, но и цифровым дистрибьютором игр. Интересным фактом является то, что Гейб Ньюэлл пытался привлечь для создания Steam таких титанов IT-индустрии, как Amazon, Yahoo и Cisco. Компании с одной стороны соглашались на его призывы к помощи, а с другой — не проявляли никакой активности. Ввиду этого, один из основателей Valve решил что будет справляться с этой задачей самостоятельно.
В марте 2002 компания выпустила первую версию магазина Steam, а спустя два года с её помощью Valve начали продавать Half-Life 2. Спустя еще один год сторонние разработчики начали продавать свои игры на Steam, таким образом преобразив творение от Valve в универсальный игровой магазин.
В течение нескольких лет студия, созданная Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном, продолжала выпускать игры. Из под пера Valve вышло два эпизода Half-Life, а также экшн-головоломка Portal, в которой была реализована уникальная механика порталов, и продолжение Team Fortress, получившее второй порядковый номер, улучшенную графику и усовершенствованный геймплей.
В 2012 году разработчики Dota 2 снова провели чемпионат мира по своей MOBA-дисциплине, а её призовой фонд и главный денежный приз были аналогичными прошлогоднему мероприятию.
Устройство и идеология компании
Самой необычной и инновационной структурой и иерархией среди всех гигантов IT-индустрии может похвастаться конечно же Valve. Причина заключается в том, что иерархия просто отсутствует. Особое внимание привлекает скромность Гейба Ньюэлла. Технически он является СЕО компании, но в инструкциях для новичков Valve написано следующее: «Из всех людей в компании, которые не являются вашими начальниками, Гейб не является им в наибольшей степени». Один из первых сотрудников компании, Грек Кумер дал интервью для газеты The New York Times, в котором рассказал о своих сомнениях в том, что Гейб Ньюэлл — СЕО Valve. Несмотря на это, он отметил что технически должность Гейба является именно такой.
Говоря о самой системе взаимодействия, нельзя упомянуть об уникальности того, что в Valve, ввиду отсутствия иерархии, нет никаких начальников и стоящих выше по рангу людей. Вся работа сотрудников выполняется на интересе к тому или иному проекту. Гейб Ньюэлл, не смотря на свое положение в компании, может давать своим сотрудникам только рекомендации, которые не являются обязательными к выполнению в том случае, если работники уверены в правильности своих действий, а совет Гейба не улучшит их результативность.
Найм сотрудников
Процесс найма новых сотрудников достаточно продолжительный, а само это явление крайне нечастое. Valve начинают нанимать новых людей в том случае, когда спонтанно сложившаяся команда какого-нибудь проекта приходит к выводу, что имеет острую нужду в еще одном человеке. Разумеется, появление нового человека уменьшает долю каждого сотрудника, поэтому к набору новых членов команды коллектив обращается в крайнем случае.
Что касается процесса набора сотрудников, то он достаточно строгий и если человек смог попасть в Valve, то это означает, что ему удалось пройти неоднократную модерацию или удовлетворить все требования компании. За неоднократным количеством собеседований кандидата следит весь персонал. Все сотрудники Valve без исключения имеют право наложить вето на соискателя и они этим правом успешно пользуются в том случае, если им кажется что человек по какой-то причине не может вписаться в компанию.
Многие корпорации особо ценят людей с богатым опытом и Valve не является исключением. Они ищут представителей разных сфер, которые являются лучшими в своем деле. Таким образом в Valve был взят на работу греческий экономист, бывший министр финансов Греции, Янис Варуфакис. Гейб Ньюэлл активно читал его блог и в определенный момент пришел к выводу, что задача Valve имеет много общего с той ситуацией, которая происходила между Германией и Грецией. После этого Гейб и Янис встретились чтобы обсудить возможное сотрудничество и с тех пор греческий экономист — штатный работник Valve.
Сам факт того, что подобная структура существует, успешно функционирует и является невероятно прибыльной, наглядно демонстрирует возможность построения анархии в отдельно взятом сообществе. Таким образом, компания Valve не только является новатором и одним из важнейших игроков IT-индустрии, но и самим своим существованием укрепляет веру в перспективное будущее человечества.
Янис Варуфакис о внутренней организации Valve:
«Многие просвещённые корпорации поют и пляшут по поводу того, что они готовы позволить сотрудниками тратить 10 и даже 20 процентов рабочего времени на свои собственные проекты. Отличие Valve в том, что её сотрудники тратят 100 процентов рабочего времени на свои собственные проекты.
100 процентов — это радикальное число! Оно значит, что в Valve отсутствует командная система. Иными словами, эта компания достигает организации не посредством принуждения, указаний или иерархии, а спонтанно».
Из других интересных случаев можно отметить найм на работу бывшей артистки кукольного театра, создателя спецэффектов для фильмов «Властелин колец» и «Кинг-Конг». Стоит также отметить что одно из самых ценных качеств того или иного сотрудника — это умение упростить или быстро решить определенную проблему, а также понятно объяснить о том, как он решил или упростил задачу. Другими ценными и немаловажными качествами соискателей является умение работать без «надзирателя», наличие широкого круга интересов и прочие.
Организация работы
В компании вся работа происходит без указов «сверху». Все сотрудники вольны переходить в разные проекты в любое время, а создание этих самих проектов происходит спонтанно. Когда кому-то приходит идея о том, чтобы начать новое дело, сотрудник узнаёт что думают об этом остальные и в случае успеха формируется команда, которая начинает работу над этим проектом. Для того, чтобы облегчить сотрудникам место работы внутри компании, вся мебель в Valve стоит на колёсиках и передвигается без особого труда. Что касается оплаты, премии или даже «доли» участников проекта, то все эти вопросы решаются непосредственно также сотрудниками. Говоря об отпусках и прочих видах отдыха, нужно отметить то, что этот вопрос решается. угадайте кем? Правильно! — работниками Valve.
Игры от Valve
Valve выпустили 7 игр в период с 1998 по 2000 год: Half-Life: Day One (демо-версия), Half-Life, Half-Life: Uplink (демо-версия), Half-Life: Opposing Force, Team Fortress Classic, Counter-Strike и Ricochet.
В начале этого столетия были выпущены дополнения прошлых успешных проектов: Half-Life: Blue Shift, Half-Life: Decay, Deathmatch Classic и Day of Defeat. Для игровых автоматов Valve выпустили специальную версию Counter-Strike, которая имела название Counter-Strike Neo.
2004 год стал историческим для Valve. Именно в этом году компания выпустила свой движок Source, на котором были созданы такие игры, как Half-Life 2, Half-Life 2: Deathmatch. Чуть позже Valve выпустили Counter-Strike с одиночной кампанией — Counter-Strike: Condition Zero и специальную версию с вырезанными сценами, Counter-Strike: Condition Zero Deleted Scenes.
2004 год стал началом новой эпохи в стане Valve — с релизом нового движка Source вышли такие игры, как Half-Life 2 и её многопользовательская сетевая модификация — Half-Life 2: Deathmatch. Обновилась линейка Counter-Strike: новинка под названием Counter-Strike: Condition Zero и отдельно вырезанные сцены из неё — Counter-Strike: Condition Zero Deleted Scenes. Также на новом движке выпущены Counter-Strike: Source и Half-Life: Source.
В период с 2005 по 2007 год были выпущены старые игры, которые перенеслись на новый движок Source, а также продолжения Half-Life 2. Valve выпустили Day of Defeat: Source, Half-Life 2: Lost Coast, Half-Life Deathmatch: Source, Half-Life 2: Survivor, Half-Life 2: Episode One и Orange Box, сборник, в состав которого входили Half-Life 2: Episode Two, Team Fortress 2 и Portal.
В период с 2008 по 2010 свет увидел такие игры от Valve, как Portal: Still Alive, Counter-Strike Online, Left 4 Dead, Left 4 Dead 2 и Alien Swarm. Отметим тот факт, что для Left 4 Dead и Left 4 Dead 2 было выпущено несколько DLC.
В течение следующих трех лет Valve совершили релиз Portal 2 и Counter-Strike: Global Offensive, Counter-Strike Online 2, а также выпустили Dota 2 из бета-теста. Для Portal 2 было выпущено несколько дополнений.
10 сентября 2015 года Valve окончательно перевели Dota 2 на новый движок, Source 2. Именно в эту дату Dota 2 стала Dota 2: Reborn. Еще позже разработчики выпустили игру из серии Portal, The Lab, которая является спин-оффом Portal и представляет из себя эксперименты для HTC Vive.
28 ноября была выпущена карточная игра по мотивам Dota 2, Artifact, которая получила смешанные отзывы критиков и игроков.