Vignette что это в играх
Пользователи обсудили эффекты, которые они отключают в играх чаще всего
Пользователи Реддита подняли интересную для многих ПК-игроков тему эффектов, которые приходится отключать по тем или иным причинам в современных играх. И правда: разработчики настолько увлеклись воспроизведением некоторых особенностей человеческого зрения, что выдержать эту атаку на глаза способен не каждый игрок.
Пример использования эффекта кинопленки
Автор треда под ником Kazurda, например, всегда отключает глубину резкости (depth of field) и размытие изображение в движении (motion blur). Многие делают так же, аргументируя это тем, что человеческое зрение «снабжено» этими эффектами по умолчанию. В комментариях эти эффекты встречаются очень часто.
Среди других популярных эффектов, отключаемых многими сразу же после запуска: хроматическая аберрация (chromatic aberration), свечение (bloom), виньетирование (vignette), блики (lens flare) и эффект кинопленки (film grain). Также нашлись пользователи, которым не нравится эффект качающейся головы (view bobbing, яркий пример — серия Black Ops) и которые любят играть с большим углом обзора (FOV).
Пример использования хроматической аберрации
Мы же отметим некоторые технологии сглаживания, которые заметно «мылят картинку». Это и классическое FXAA, и более новое TAA, и даже разрекламированное компанией NVIDIA «умное» сглаживание DLSS.
203848-320760_ZGK7ndsdaF_metro.jpg
А вы отключаете какие-нибудь эффекты в играх?
Размытие и эффект зернистости.
Всегда отключаю размытие в движении. При управлении на геймпаде может быть и не так ужасно ощущается и, наверное, даже может скрыть низкую частоту кадров, но на клавомыши это капец. Глубину резкости иногда оставляю, если прикольно сделано и эффект этот не показывает себя за два метра от персонажа. С эффектом кинопленки тоже не все однозначно. Иногда нормально, иногда нет. Также всегда стараюсь отключать тряску камеры при движении, если есть возможность. У меня от нее после пятого MGS рвотные позывы всегда и голова аж трещит, а она там жесткой была, фу.
размытие изображение в движении и всю фигню что мылит игру
А вы отключаете какие-нибудь эффекты в играх?
Post Processing, Blur, Bloom. Так как меня бесит замыливание.
Vignette что это в играх
Это вторая часть нашего гайда. Первая, где собраны основные настройки вроде разрешения, качества текстур и теней, вы можете прочитать по ссылке.
Качество освещения (Lightning Quality)
То, насколько правдоподобно симулируется освещение в игре. Если это единственный подобный параметр в игре, то именно в эту настройку заложили уйму других, будь-то и объемный свет, и рассеивание лучей, и отражения, а иногда даже глобальное затенение. Освещение — это, пожалуй, вообще едва ли не самое основное из всего, что влияет на красоту картинки: оно делает ее объемной, натуралистичной, правдоподобной. Но и ресурсов все это дело «кушает» тоже немало. Именно поэтому, например, Nvidia так расхваливает свои новые RTX-видеокарты — они изначально разработаны под Ray Tracing — метод рендеринга, предполагающий правдоподобную симуляцию каждого луча.
Влияние на производительность
Зависит от движка, но почти во всех современных играх — очень сильное. Симулировать свет — это очень непросто, так что врубайте «ультра» только если у вас действительно мощная видеокарта.
Качество эффектов (Effects Quality)
Влияние на производительность
Тоже зависит от игры, чаще всего не особенно высокое. Но чем выше этот параметр, тем сильнее будет нагружаться ваша видеокарта в загруженных сценах, например, при масштабных перестрелках. Так что если игра начинает «подлагивать» в особо динамичные моменты, можно попробовать поиграться с этим ползунком, прежде чем снижать, например.
…Качество шейдеров (Shader Quality)
Шейдеры — это специальные программы для вашей видеокарты, исполняемые ее процессором. Грубо говоря, это такие «инструкции» от игры вашей GPU, по которым та понимает, как именно нужно отрисовывать тот или иной эффект. Чаще всего шейдеры используются для улучшения освещения, затенения, создания эффектов преломления лучей в воде (помните, как взрывала мозг та самая «шейдерная водичка из Half-Life 2: Lost Coast?), отражений, рассеиваний и так далее. Так что да, эта опция работает в тандеме с другими параметрами: качеством освещения и качеством теней. Существует три вида шейдеров: вершинные, геометрические и пиксельные, но игры, где можно отрегулировать качество каждого из них отдельно, встречаются невероятно редко.
Соответственно, чем выше качество шейдеров, тем лучше описанные выше эффекты, красивее тени и свет, реалистичнее геометрия — и тем сильнее нагрузка на видеокарту. Именно на видеокарту — потому что шейдеры считаются только GPU.
Влияние на производительность
Чаще всего — высокое. Например, в GTA V это один из самых «тяжелых» параметров в игре — снизив качество шейдеров с «Ультра» на средниее значение, вы получите прирост больше, чем в 15 FPS. Но бывает и так, что снижение этого параметра почти ничего не дает, как, например, в Mass Effect Anromeda.
Хроматическая аберрация – эффект, который вы наверняка отключаете в настройках игр. Зачем он вообще нужен?
Объясняем тренд.
Одна из самых часто встречающихся графических настроек в современных играх – хроматическая аберрация. По умолчанию эффект обычно включен, хотя многие геймеры отключают его при первой же возможности. Причина проста: без хроматической аберрации картинка выглядит «чище».
Так почему разработчики тратят силы, чтобы добавить в игры «лишнюю» постобработку, и кто ее придумал?
Хроматическая аберрация пришла в игры из кино
Происхождение у аберрации общее с другими неоднозначными эффектами постобработки: lens flare, motion blur, глубиной резкости, виньетированием и так далее. Изначально они появились в кинематографе.
Реальная хроматическая аберрация возникает при использовании фотоаппаратов и видеокамер. Из-за того, что лучи света разных цветов отличаются длиной волн, они преломляются в линзе камеры по-разному. Когда объективу не удается собрать все лучи в одну точку, цвета на полученных фото и видео искажаются. Сильнее всего это заметно по краям объектов: они размываются и расслаиваются на красный, зеленый и синий цветовые каналы.
Долгое время операторам и фотографам приходилось мириться с хроматической аберрацией – ее можно было только минимизировать, используя более дорогостоящие и качественные объективы. Со временем от нежелательного побочного эффекта научились избавляться на этапе постобработки: многие современные камеры компенсируют цветовые искажения с помощью встроенного процессора, также аберрацию можно убрать в графических редакторах при работе с RAW-форматами.
В то же время хроматическая аберрация стала настолько распространенным и привычным явлением, что ее начали относить к ретро-эстетике и оставлять (или даже добавлять) намеренно, добиваясь более «винтажного» вида фотографий или фильмов. Произошло то же, что и с lens flare, только в меньших масштабах: признак непрофессионализма превратился в осознанный стилистический прием.
(Здание на одном и том же кадре без хроматической аберрации и с ее сильным проявлением)
Аберрация в играх – попытка сделать их кинематографичнее
Хотя сами геймеры часто определяют крутость игровой графики, сравнивая ее с реальной жизнью, сами разработчики ориентируются в первую очередь на кинематограф. Логика простая: сделать картинку ближе кинематографичнее проще, чем приблизить ее к «чистой» реальности.
Эффекты вроде хроматической аберрации позволяют замаскировать технические недостатки игры и стилизовать ее простым приемом, который к тому же практически не сказывается на производительности. Нет смысла отключать аберрацию, чтобы игра работала лучше – из этого получится выжать примерно один дополнительный кадр в секунду, да и то не всегда.
(В Resident Evil 7 аберрация заметна, только если присмотреться, например, к раме)
Цель у хроматической аберрации в играх простая: «смягчить» контуры объектов, чтобы они подсознательно больше напоминали фильмы (и показанную в них реальность), а не компьютерную графику.
Понятное дело, в играх физической камеры нет, поэтому хроматическая аберрация симулируется: эффект просто добавляет сине-красные края объектам в кадре. Конкретная реализация, конечно, зависит от игры: где-то эффект бросается в глаза, в других случаях он едва заметен – примерно так же отличаются дешевые и дорогостоящие объективы.
Иногда эффект лучше оставлять включенным
Хроматическая аберрация набрала популярность в прошлом поколении консолей, когда игры повсеместно стали выглядеть (или пытаться выглядеть) «как кино». Аберрацию нельзя назвать объективным улучшением или ухудшением: ей нужно уметь пользоваться, а ее восприятие – исключительно субъективно. Часть игроков совершенно не терпит эффект, поскольку из-за него картинка становится менее четкой, другим дополнительная «киношность» по душе.
Правда, в зависимости от визуального стиля самой игры аберрация чаще может просто загрязнять кадр, чем дополнять его. Например, если игра в целом выглядит не очень хорошо или стилизована под мультяшный стиль – значит, на «киношный фотореализм» она претендовать не может. Тем не менее разработчики все равно добавляют постобработку – в таком случае эффект вызовет раздражение с большей вероятностью.
Куда уместнее использовать хроматическую аберрацию в проектах с реалистичным визуальным стилем: в The Last of Us: Part II, Red Dead Redemption 2 или, скажем, в «Сталкере 2». В них частичная нечеткость краев скорее сойдет за кинематографичность, чем за чужеродный визуальный эффект.
(Ползунок хроматической аберрации все чаще встречается в фоторежимах)
Другой вариант – применять хроматическую аберрацию там, где физическая (не игровая) камера используется по сюжету. Вот первая Life is Strange, например, выглядит слишком стилизованно, чтобы быть фильмом, но главная героиня увлекается фотографией, да и винтажные снимки играют ключевую роль в развитии сюжета. Поэтому здесь аберрация имеет хотя бы нарративный смысл.
Также, конечно, аберрацию стоит отключать в случаях, если из-за нее у вас сильнее устают глаза – такой побочный эффект тоже встречается.
У разработчиков нет объективных причин отказываться от хроматической аберрации в будущем: эффект очень просто реализовать, он не сказывается на оптимизации и зачастую делает игру визуально дороже (по крайней мере в глазах казуальных игроков, не вникающих в технологии). Главное, чтобы ее всегда можно было отключить в настройках – это логичное правило игровые студии обычно соблюдают.
Улучшаем стандартную графику Unity за несколько минут
Привет. Недавно решил начать делиться накопленным опытом по разработке, и записал своё первое видео. Статья прилагается. 🙂
Принято считать, что графика в движке Unity не сравнится с картинкой Unreal Engine. Но так ли это? Попробуем сегодня понять, почему проекты на Unreal выглядят лучше.
Один из секретов Unreal Engine — сразу после создания нового проекта в нём уже включены эффекты пост-обработки. Пост-эффекты обрабатывают финальное изображение игры перед выводом на экран, улучшая внешний вид игры. Даже плохие модели и текстуры иногда можно немного вытянуть правильно настроенными пост-эффектами.
В Unity тоже есть эффекты пост-обработки, но они не активируются при создании проекта, более того — их даже нет в самом движке и их нужно скачивать отдельно. Ну, на текущий момент.
Это можно сделать через Package Manager, набрав в поиск Post Processing. Устанавливаем найденный плагин и теперь мы можем пользоваться пост-эффектами в юнити. У меня он уже установлен, поэтому я перейду к настройке.
К слову, я добавил в проект ассеты скал и неба для демонстрации, все их можно загрузить на Unity AssetStore для вашей игры бесплатно. Сейчас можно видеть, как выглядит сцена без настройки:
Для того, чтобы настроить плагин, добавляем на объект с основной камерой компонент Post-Processing Layer, в нём задаём Layer на Everything (и заодно сглаживание, которое уберёт лесенки с краёв моделей).
Затем создаём новый пустой объект с компонентом Post-Process Volume, в котором включаем галочку Is Global, что будет означать, что он влияет на всю вашу сцену. Нажатием кнопки New создаём новый профиль с эффектами.
А, и да, для игр на ПК стоит в Project Settings сменить Color Space с Gamma на Linear, это значительно улучшит общий вид игры, рекомендую почитать об этом в справке Unity, а может я даже сделаю отдельный материал по этой теме.
Возвращаемся к нашему объекту с Post Process Volume и сразу добавляем 4 новых эффекта:
Теперь настраиваем их по порядку. Начнём с Bloom. Для включения эффекта ставим галочку возле Intensity, а затем прибавляем значение для того, чтобы усилить действие эффекта.
Сразу можно заметить, что мой эффект огня на сцене, если его можно так назвать, преобразился и стал гораздо сочнее. Так же это повлияло на небо на заднем плане, создав небольшую «дымку» от него. Этот эффект очень хорошо подходит для визуальных эффектов вроде пуль, огня, неона и прочих источников освещения, он добавляет кинематографичности сцене. Играясь с его параметрами можно получить голливудскую картинку на бликах и не хуже, чем в Unreal Engine.
Ambient Occlusion даёт дополнительное затенение, имитируя скопление теней в выемках в реальном мире, только немного сильнее для художественного эффекта. После применения эффекта окружение приобретает глубину.
Color Grading позволяет применить к изображению игры дополнительную цветокоррекцию и набор параметров тут очень обширный. Подобным эффектом пользуются при пост-обработке фильмов и видеоклипов, что намекает на его немалый функционал. Например, можно добавить художественности сцене, добавив какой-то цветовой оттенок.
Vignette имитирует виньетку от объектива камеры. Этот эффект может добавить кинематографичности, хотя в кино он наоборот является нежелательным.
Теперь можно сравнить картинку с исходной, отключив компонент Post-Process Layer на камере.
Сразу видно, что пост-эффекты, настроенные за несколько минут, неплохо меняют итоговый вид игры. А я показал всего лишь минимальный набор, параметров у них гораздо больше. При должной сноровке, можно добиться впечатляющих результатов, а применять их можно, как в трёхмерных, так и 2D-играх.
Для большего эффекта, покажу так же сравнение со сценой без Linear Color Space, настроенного в начале.
Напоследок хочу отметить, что существует ещё множество способов улучшить картинку и придать ей художественный вид, ведь не только технологии делают игры на Unreal Engine красивыми, но и люди, что стоят за созданием графики. Для создания красивых уровней можно настроить красивое освещение, использовать туман для объёма, добавить мелкие частицы пыли в воздух с помощью системы частиц и многое, многое другое.
Заголовок немного кликбейтный, а сама тема — избитая, и всё же о таких вещах многие начинающие разработчики попросту не знают, из-за чего дефолтные настройки графики просто не дают получить хорошую картинку, а у Unity с очередным инди-релизом увеличивается репутация движка с плохой графикой. Однако, меня радует, что с каждым годом общий визуальный уровень проектов на различных движках от независимых разработчиков только растёт, и я бы хотел тоже сделать небольшой вклад в это.
И там и там, можно делать красиво, просто где-то какие-то инструменты легче и удобнее, где-то через заднее место реализовано.
У тебя есть примеры картинок на Unity которые можно спутать с анрилом? Я тоже раньше утверждал что «юнити тоже может», пока не поспорил с одним товарищем. Мы перерыли интернет на тему различных интерьеров в реалтайме, анрил был лучше. Да что и гоорить, можно зайти в ассетстор и посмотреть что там продают под видом «фотореализм». Глаз видит что сделано на компе. В случае с анрилом глаз всё таки иногда обманывается думая что это фото.
Из последнего, что ОЧЕНЬ сильно впечатлило. Выкрутить. Можно.
Так же про что значит «лучше»? На субъективный ваш взгляд? У каждого свой вкус. Меня лично раздражает сильный блум и моушнблюр. + еще несколько дефолтных (или нет) эффектов.
те или иные ассеты «фотореализма» практически всегда с обильным поливанием постобработки, и та том и на другом сторах. Обработка нужна, дабы картинка выглядела сочнее и с повышенным шансом ее купили. имхо
Что такое виньетирование.
Виньетирование – это эффект затемнения углов изображения. Часто виньетирование называют просто ‘виньеткой‘
В более широком смысле, виньетирование – это изменения яркости изображения от центра до краев изображения. Можно сделать и ‘виньетирование наоборот’, когда края будут более светлыми, нежели центр изображения.
Выше показан пример виньетирования, которое дает объектив Nikon 50mm f/1.8D AF Nikkor при использовании на полнокадровой камере Nikon D700 и при полностью открытой диафрагме, объектив сфокусирован на бесконечность, сфотографирован белый лист со штатива. По углам изображения заметно падение яркости, а самая яркая часть изображения находится в центре изображения.
Учитывая тот факт, что при использовании полнокадровых объективов Nikon FX, или любых других объективов под 35-ти миллиметровую пленку на кропнутых камерах Nikon DX, матрица кропнутой камеры фиксирует только центральную часть изображения, то эффект виньетирования в таком случае практически полностью сводится к нулю.
Управление диафрагмой уменьшает виньетирование
Виньетирование напрямую связано с числом F. Чем больше число F (чем сильней закрыта диафрагма) – тем меньше виньетирование. И наоборот, чем меньше число F (чем сильней открыта диафрагма) – тем сильней заметно виньетирование. Как управлять числом ‘F’ можете почитать в разделе ‘диафрагма’.
Зависимость виньетирвования от диафрагмы. На закрытой диафрагме виньетка меньше.
Я нигде не встречал информации о том, что дистанция фокусировки также влияет на степерь виньетирования. У разных объективов при фокусировке на бесконечность и на МДФ (минимальную дистанцию фокусировки) проявляется разная степень виньетирвоания. Такой эффект я заметил при использовании кропнутого объектива на полнокадровой камере, когда при МДФ объектив вовсе не давал виньетки, а при фокусировке на бесконечность виньетка была просто ужасной. Ниже необычный пример фотографии, который показывает взаимосвязь дистанции фокусировки и силы виньетирования при использовании полнокадровой камеры в обычном режиме работы и кропнутого объектива.
Необычный эффект виньетирования. Кропнутый объектив не дает виньетки при МДФ на полнокадровой камере.
В зависимости от типа объектива, эффект взаимосвязи виньетирвоания и дистанции фокусировки проявляется по разному. Ниже пример разной степени виньетирования при использовании объектива Nikon 28-105mm f/3.5-4.5D AF Nikkor на камере Nikon D700, при МДФ виньетирвоание сильней, чем при фокусировке на бесконечность.
Разница степени виньетирования
Также, у зум объективов при разном фокусном расстоянии наблюдается разная степень виньетирования. Обычно самая сильная виньетка заметна на предельных значениях фокусного расстояния.
Например, для пейзажной фотографии виньетирование часто крайне нежелательно, потому, чтобы получить изображения без виньетирования нужно снимать на прикрытых диафрагмах. А в портретной съемке виньетирование часто может идти только на пользу.
Легкая виньетка на портретном снимке
Виньетирование измеряется степенью падения яркости изображения в центре и по углам изображения. Например, виньетирование -1E.V. означает, что края изображения затемнены на 1 ступень или на 1 стоп сильней, чем центр изображения. Один стоп равен падению экспозиции в два раза.
Еще одной причиной появления виньетирования могут служить светофильтры и бленды. Очень часто виньетирование появляется на фотографиях, которые были сняты на объектив с неправильно одетой блендой. Обычно бленды имеют форму ‘тюльпана’, и с одной стороны лепестки ‘бленды-тюльпана’ меньшего размера, чем с другой, это связано с прямоугольной формой матрицы или пленки. Если перепутать стороны бленды или не правильно установить бленду на объектив, то можно испортить целую серию фотографий. Компенсировать виньетку от светофильтра или бленды иногда просто невозможно и приходиться кадрировать изображение.
Виньетирование очень просто исправить с помощью редактировании RAW файлов. Точно так же эффект виньетирования можно усилить специально, чтобы получить художественный эффект, как на снимке ниже. Многие камеры имеют встроенный обработчик корректировки виньетирвоания. Например, такую функцию имеют камеры Nikon D700, D5200 и т.д. У камер Canon за контроль виньетирование отвечает функция ‘контроль периферийного освещения‘. Обычно виньетирование делается специально для того, чтобы выделить на фотографии ключевой объект, создать нужное визуальное напряжение.
Специально добавленное сильное виньетирование
Личный опыт
Я вовсе не переживаю за эффект виньетки, так как практически всегда снимаю в RAW. Эффект виньетирования сильно критичен только при использовании кропнутых объективов на полнокадровых камерах, например такая виньетка является недопустимой. Несколько раз я не до конца закручивал бленду-тюльпан на объективе, и в результате получал виньетку на изображении. Многие фотографы очень часто перебарщивают с виньеткой, а сам эффект встречается чуть ли ни на каждой второй портретной фотографии.
Выводы:
Виньетирование – физическая особенность объективов по распределению светового потока от центра до краев изображения. Обычно под виньетированием просто понимают потемнение углов изображения. Чтобы уменьшить степень потемнения углов изображения следует прикрывать диафрагму. Также, на виньетку влияет дистанция фокусировки. Виньетирование легко исправляется автоматически самой камерой, либо с помощью программного обеспечения. При съемке в RAW можно добиться практически полного восстановления яркости краев изображения без потери качества. Виньетка также может служить в качестве неплохого художественного эффекта, особенно для создания портретных снимков.
↓↓↓ Лайкаем ↓↓↓ – помогаем проекту. Спасибо за внимание. Аркадий Шаповал.