Vrb в мониторе что это
Изучаем время отклика монитора
Содержание
Содержание
Выбор монитора требует внимательного изучения его возможностей. Диагональ, разрешение и частота обновления, несомненно, значимые параметры, но не только они влияют на комфорт эксплуатации. Дорогая модель с впечатляющими характеристиками может быть не подготовлена для динамичных сцен и компьютерных игр. Для этого нужно учитывать время отклика монитора.
Экран — это связующее звено между пользователем и компьютером, поэтому несоответствие параметров дисплея ограничивает потенциал всей системы. На старом мониторе едва ли получится ощутить разницу между топовым и посредственным «железом».
Время отклика — что это
Под временем отклика подразумевают временной интервал, который требуется пикселю для изменения яркости свечения. Это время, нужное пикселю для переключения с одного цвета на другой. Параметр измеряется в миллисекундах (мс). Время отклика еще называют задержкой матрицы дисплея.
Мониторы с минимальным временем лучше отображают динамические сцены. Быстрое переключение между цветами пикселя обеспечивает максимальную детализацию каждого кадра.
Эффект видео в компьютерных мониторах обеспечивает быстрая смена кадров, которые, в отличие от кинопленки, не несут в себе информации о последующих и предыдущих кадрах. Размытие наглядно демонстрирует то, что пиксели не успели изменить цвет на нужный. Отсюда: чем меньше время отклика, тем лучше.
Время отклика связано с частотой обновления экрана. При скорости 60 кадр / с новое изображение генерируется каждые 16,7 мс. В одной секунде 1000 миллисекунд. Чтобы узнать время генерации нового кадра, нужно 1000 разделить на частоту обновления экрана. Чем больше время отклика, тем меньше времени на экране удержится корректное изображение. Из-за этого появляются шлейф и размытое движение. В таких условиях трудно разглядеть и определить точное расположение подвижного объекта.
Методы измерения
Время отклика демонстрирует физические возможности матрицы монитора. Кажется все просто, но это не так. Производители используют разные методики и условия измерения, и не всегда их публикуют. Разница в показаниях может отличаться в 2 и более раз. Использование разных методов измерений создает настоящий хаос.
GtG (grey to grey) — демонстрирует время переключения пикселя между оттенками серого. По ISO 13406-2 стандартным методом считается замер временного интервала, который нужен пикселю для перехода от 90 % до 10 % яркости. На практике это не всегда соответствует действительности, и производители часто выбирают собственные значения. Например, от 80 % до 30 %.
Чаще всего время отклика указывают в GtG. Параметр считается наиболее близким к реальным условиям эксплуатации. В реальности — время отклика у разных полутонов разное. Это значит, что светлые области будут переключаться с другой скоростью, нежели темные.
BtW (black to white) — отображает время, требуемое пикселю для перехода из выключенного состояния до 100-процентной яркости. Этот метод считается устаревшим, и в настоящее время не используется для обозначения времени отклика.
BtB или BWB
BtB или BWB (black white black) показывает время перехода из выключенного состояния пикселя до 100-процентной яркости, а затем обратно в выключенное положение. Активно использовался в прошлом, но уступил первенство методу GtG. Причина: изображение на дисплее редко подвергается глобальным переходам между цветами, хотя этот показатель наиболее полно демонстрирует время задержки матрицы.
MPRT (motion picture response time) — время отклика движущегося изображения, которое еще принято называть кинематографическим откликом. Некоторые бренды указывают этот параметр вместе с GtG.
MPRT — не является временем отклика пикселя. Это реакция матрицы на движение, которая наглядно показывает время существования шлейфа. Простыми словами: за такое время исчезнет шлейф при резкой остановке объекта. MPRT больше зависит от частоты обновления экрана, хотя связь со временем отклика пикселя тоже есть.
Чтобы сократить MPRT, разработчики используют MBR (motion blur reduction). Это технология, в основе которой лежит принцип стробоскопа, подразумевающий кратковременное отключение подсветки в конце времени кадра. Невооруженным глазом такой переход не заметить, зато визуально динамичные сцены становятся более четкими. Правда, технология MBR несовместима с адаптивным обновлением.
Реальный MPRT больше времени отклика GtG, что и показано на графике выше.
Можно ли измерить время отклика самостоятельно
Уже упоминалось, что время отклика — это физическое свойство матрицы. Измерить его самостоятельно будет проблематично. Без дорогостоящего оборудования и измерительных приборов погрешность расчетов будет ощутимой.
Считать этот параметр софтом без фотодатчика невозможно, хотя такую попытку предприняли разработчики TFT Monitor Test. Создатели не указали, как именно ведется расчет. При равных условиях два монитора могут выдать один результат, так что не стоит полагаться на полную достоверность теста. Однако у утилиты есть несколько полезных режимов, среди которых движущийся белый квадрат. Присутствие шлейфа и визуальные искажения выдают большое время отклика, но это лишь наглядная демонстрация.
Для тестирования может пригодиться утилита Pixperan Testing, а также онлайн-тесты Display Shin0by и Blur Busters UFO Motion Test.
Разгон монитора
Для ускорения отклика матрицы используют режим Overdrive (OD) или Response Time Compensation (RTC). У каждого производителя мониторов есть своя методика разгона, но общая суть сводится к одному: кратковременному повышению импульсов напряжения для ускоренного поворота кристаллов субпикселей. Разгон матрицы в режиме Overdrive безопасен, и не приводит к сокращению срока службы монитора. О возможности улучшения времени отклика может сказать наличие игрового режима в характеристиках модели.
Во всем нужна мера, и в разгоне монитора тоже. Максимальное ускорение отклика может вызвать другую проблему — артефакты Овердрайва.
Артефакты Овердрайва — светлое мерцание.
Производители предлагают пользователям набор из нескольких настроек режима Overdrive, из которых опытным путем можно подобрать подходящий вариант.
В каких случаях важно минимальное время отклика матрицы
Особое внимание этому параметру уделяют геймеры, и не просто так. Высокая скорость переключения пикселей в играх может стать реальным преимуществом. Благодаря минимальной задержке матрицы можно разглядеть важные детали в насыщенных динамичных сценах и своевременно реагировать на изменения ситуации.
Что это дает? Например, в шутерах при помощи «быстрого» монитора можно раньше заметить снайпера в оконном проеме. Кемперить тоже будет намного комфортнее, ведь противник с «медленным» монитором даже не заметит засады.
Чем выше навык геймера, тем больше преимуществ дает «ничтожная» разница всего в несколько мс.
Справедливости ради, нужно указать, что на реакцию игрока влияют и другие виды задержки, среди которых input lag, стабильность интернет-подключения (для онлайн-игр), время передачи сигнала от манипуляторов, но это уже другая история.
Требовательные игроки могут ощутить разницу времени отклика в любой игре, независимо от жанра. Даже в популярных браузерных играх по типу «Три в ряд». Во многих из них присутствует таймер, поэтому важна скорость реакции игрока. Кроме того, динамичные визуальные эффекты лучше выглядят на «быстрых» мониторах.
Сокращение времени отклика сделает анимацию детализированной, четкой, а значит, более привлекательной. На мониторе с минимальным временем отклика приятнее играть.
Исключение
В мониторах для создателей контента больше внимание уделено точности цветопередачи и расширению палитры цветов. Вот почему время отклика в таких случаях отодвигается на второй план.
Из этого следует: не все модели выбранной ценовой категории одинаково подходят для игр или работы.
Что такое G-Sync, FreeSync, V-Sync и HDMI VRR? — Разбор
Всех ПК-геймеров планеты Земля, да и консольных игроков тоже, объединяет одна проблема — вертикальные разрывы изображения. И вроде бы есть куча технологий которые решают эту проблему:
Давайте сегодня раз и навсегда разберемся в технологиях адаптивной синхронизации изображения.
Для тех кто не в курсе. А в чём собственно проблема?
Чтобы изображение появилось на экране, должно произойти, как минимум, две вещи:
Обычные мониторы работают на частоте 60 Гц, то есть способны выводить 60 кадров в секунду, а игровые на 144 Гц и выше.
А вот графический процессор живет в совершенно ином мире. В играх постоянно всё меняется: колышется листва, журчит ручеёк, враги выпрыгивают из-за угла. Каждый кадр отличается по своей сложности, поэтому на их просчет уходит разное количество времени.
Иными словами, у монитора частота кадров постоянная, а у видеокарты переменная.
Вот и выходит, что за один цикл обновления монитора видеокарта может подготовить больше одного кадра или меньше.
Из-за этого мало того что страдает плавность картинки, так еще и появляются артефакты в виде вертикальных разрывов изображения. Кстати, при просмотре фильмов тоже могут появляться такие артефакты, потому что кино снимают в 24 к/с.
V-Sync
Очевидно проблема требовала решения, и еще на заре компьютерных игр оно появилось! Название у этого решения — вертикальная синхронизация или V-Sync. Наверняка вы встречали такую опцию как в настройках видеокарты, так и в играх.
Работает эта штука достаточно топорно. Фактически она просто принуждает видеокарту выводить кадры с частотой кратной частоте обновления экрана. Например, если у вас монитор 60 Гц, то максимальное количество кадров в секунду тоже будет 60, даже если ваша видеокарта способна на большее. И в общем-то часто такое ограничение вполне уместно, если у видеокарты хватает мощи и нет просадок ниже 60 к/с, но если они есть — начинаются проблемы.
При включенной вертикальной синхронизации, следующее кратное значение — это 30 к/с. Поэтому даже если ваш фреймрейт просел фактически всего на пару кадров, вы всё равно увидите падение до 30 к/с. Такой перепад мало того, что большой и очень визуально ощутимый, так ещё и будет происходить с небольшим лагом. Поэтому если стабильного FPS в 60 к/с или 30 не достичь, то включать V-Sync вообще нет никакого смысла.
Справедливости ради, чем выше герцовка монитора, тем больше мы имеем кратных значений, на которых может работать синхронизация. Поэтому на игровых мониторах V-Sync работает куда лучше.
Но история с кратными значениями — не самая главная проблема технологии. Есть другой неочевидный недостаток: вертикальная синхронизация — увеличивает задержку ввода, то есть создаёт Input Lag.
Игра медленнее реагирует на ваши действия, всё происходит с задержками и как-то плывёт в молоке, поэтому прицелиться становится гораздо сложнее. Почему так происходит?
Это интересно, смотрите! Каждый кадр рассчитывается и выводится на экран через один и тот же конвейер. Упростим его до трёх этапов.
Ну и в чём проблема, спросите вы? Дело в том, что ЦП не берется за подготовку следующего кадра, пока предыдущий не будет выведен на экран. Поэтому ограничивая количество выводимых кадров в угоду синхронизации с дисплеем, мы фактически увеличиваем задержки с которыми обновляется состояние игры! И если в каких-то простеньких играх типа пасьянса такие вещи допустимы, то в соревновательных играх вертикальная синхронизация может стать серьёзной помехой.
G-Sync
Но переживать не стоит, так как решение появилось еще в 2013 году. Именно тогда компания NVIDIA представила свою технологию адаптивной синхронизации — G-Sync. В отличие от старой технологии, G-Sync позволяет подстраивать не видеокарту под частоту обновления монитора, а наоборот заставляет монитор менять свою частоту под видеокарту!
Представляете? Так тоже можно было!
В результате мы получаем потрясающе плавную картинку без вертикальных разрывов и задержки ввода! Просто сказка! G-Sync также работает в огромном диапазоне частот. Изначально это было от 30 до 144 Гц, а сейчас уже есть поддержка до 360 Гц и может даже выше, тут скорее всё зависит от монитора.
А если фреймрейт падает ниже 60 Гц G-Sync умеет дублировать пропущенные кадры.
Получаются сплошные плюсы и проблема решена еще в 2013 году? Так почему же мы до сих пор об этом говорим?
Ну как сказать. Во-первых, эта технология закрытая, соответственно, G-Sync работает только с карточками NVIDIA, но это пол беды.
Все волшебные функции G-Sync стали возможны благодаря специальному чипу, который необходимо встроить в монитор. Естественно, эти чипы производит тоже NVIDIA и стоят они недешево. Поэтому мониторы с поддержкой G-sync в среднем стоят на 250-300$ дороже и таких моделей очень мало. То есть получилась классная, и для 2013 года революционная технология, но не универсальная и дорогая.
VESA Adaptive Sync
Поэтому уже спустя год, в 2014, Ассоциация стандартизации Video Electronics Standards Association или VESA представила открытую технологию Adaptive Sync, которая умеет, в принципе, всё то же самое, что и G-Sync, но без дорогостоящих чипов и работает на частотах от 9 до 240 Гц! Неплохо да?
Но для внедрения технологии нужно, чтобы её поддержку внедрили в прошивку и драйвер монитора, драйвер видеокарты, операционной системы и в игры!
А также необходимо наличие DisplayPort версии не ниже 1.2a, так как технология стала частью именно Display Port. Как видите, чтобы технология взлетела, нужно было проделать много работы. И этой работой занималась компания AMD.
AMD FreeSync
В 2015 году AMD внедрили Adaptive Sync в драйвера своих видеокарт и назвали технологию FreeSync. Реализация от AMD быстро получила очень широкое распространение. Добавить поддержку FreeSync в монитор оказалось настолько дешево, что сейчас сложнее найти игровой монитор без этой фичи, чем с ней.
Но AMD не остановились на просто внедрении стандарта от VESA. Также они добавили поддержку HDMI, начиная с версии 1.4. А в 2017 выпустили FreeSync 2, в который добавилась поддержка HDR и компенсацию низкой частоты кадров, как в G-SYNC.
Кстати, чуть позже, FreeSync 2 переименовали в более элитное FreeSync Premium Pro, а обычный FreeSync для мониторов с частотой 120 Гц и выше стали называть FreeSync Premium. Хотя такие маркетинговые финты я не одобряю, но в остальном сплошной респект AMD за популяризацию стандарта.
Кстати, NVIDIA также в 2017 году добавила поддержку HDR и назвала это всё G-Sync Ultimate.
И вроде бы всё классно, в команде у красных и у зеленых есть по своей шикарной технологии. Но что делать, если у тебя видеокарта от NVIDIA, ты хочешь нормальную поддержку G-Sync, но покупать дорогущий монитор с этой технологией совсем не хочется? Или наоборот — не покупать же Radeon только потому что у тебя монитор с FreeSync?
G-Sync Compatible
Но в 2019 году NVIDIA пошли навстречу покупателям и добавили поддержку стандарта VESA Adaptive Sync в драйвера для своих видеокарт серии RTX, а также для карточки GTX 1080. А значит теперь можно легко насладиться лучшим из двух миров: взять себе карточку от NVIDIA и монитор с FreeSync по вкусу. Вот только есть проблема. Если на FreeSync мониторе не написано G-Sync Compatible — значит он не был протестирован NVIDIA на совместимость и никаких гарантий, что всё будет работать нормально, вам никто не даёт. А NVIDIA тестирует далеко не все, и далеко не самые доступные модели.
Поэтому инициативу по тестированию в свои руки взяло интернет-сообщество. Они составили табличку с огромным списком протестированных пользователями мониторов.
Причём всё будет работать и с видеокартами от NVIDIA и с Radeon. Всё потому, что VRR — это та же самая технология VESA Adaptive Sync, но теперь она стала ещё и частью стандарта HDMI 2.1. Именно таким образом адаптивная синхронизация реализована в консолях нового поколения. А также, вы удивитесь, в Xbox One S и One X. Да, в коробки текущего поколения от Microsoft VRR завезли даже раньше, чем HDMI 2.1.
Итоги
Что, в итоге спустя 6 лет после своего появления, технология Adaptive Sync стала фактически отраслевым стандартом. Захватив видеокарты от AMD и NVIDIA, телевизоры и даже интегрированная графика от Intel в 11-м поколении процессоров теперь поддерживает эту технологию. А это значит, что в светлом будущем мы будем жить без единого разрыва, по крайней мере, вертикального!
Обзор и тестирование 27″ WQHD-монитора Acer Nitro VG270U Pbmiipx. Универсальный боец
Методика тестирования
Тестирование и дальнейшая калибровка монитора проводились с помощью калибратора X-Rite i1Display Pro. Монитор подключался к графическому ускорителю ASUS Radeon RX Vega 64 (стандартные настройки видеодрайвера) посредством кабеля DisplayPort – mini DisplayPort и функционировал с частотой обновления экрана, равной 144 Гц. Все тесты осуществлялись в среде операционной системы Windows 10 Pro. Настройки монитора были сброшены до заводских значений. В список программного обеспечения вошли следующие утилиты:
Результаты тестирования
Предметное тестирование матрицы монитора мы начнем с анализа данных по каждому из предустановленных режимов вывода изображения, которые были получены после подключения калибратора. Необходимо уточнить, что в модификации, предоставленной на тестирование, мы имеем дело с IPS-матрицей M270DAN02 от AU Optronics. В Сети доступна информация, что вторая версия монитора, которую также сейчас можно встретить в продаже, построена на базе альтернативной матрицы от Chimei Innolux — M270KCJ-K7B. Как заверили нас в локальном офисе Acer, в ходе дальнейших поставок Nitro VG270U Pbmiipx все так же можно будет встретить в разных модификациях. Видимо, сказывается большой спрос конкретно на данную модель.
Название профиля | Standart | Eco | Graphics | Movie | Action | Racing | Sport | sRGB |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Яркость белого, кд/м² | 231,1 | 174,4 | 338,1 | 272,7 | 190,5 | 220,8 | 123 | 151 |
Яркость черного, кд/м² | 0,2 | 0,15 | 0,29 | 0,23 | 0,17 | 0,22 | 0,11 | 0,13 |
Коэффициент контрастности, х:1 | 1112 | 1110 | 1158 | 1139 | 1096 | 997 | 1056 | 1120 |
Цветовая температура, K | 7064 | 7060 | 6845 | 6929 | 7070 | 6990 | 7034 | 7197 |
Соответствие цветового охвата стандарту sRGB, % | 99,1 | 98,7 | 99,7 | 99,4 | 97,7 | 99 | 98,3 | 97,7 |
Соответствие цветового охвата стандарту Adobe RGB, % | 73,8 | 73,5 | 74,3 | 74,1 | 75 | 73,6 | 73,2 | 74,3 |
Average ΔE*94 | 1,44 | 1,53 | 2,19 | 2,03 | 9,29 | 1,82 | 1,67 | 1,99 |
Maximum ΔE*94 | 4,46 | 4,47 | 4,31 | 4,35 | 35,2 | 4,4 | 4,47 | 6,39 |
Дальнейшее тестирование монитора проводилось в режиме Standart, с коррекцией интенсивности яркости до 100 нит.
Защитное покрытие и кристаллический эффект
Используемая матрица имеет полуматовое покрытие. Такой тип пленки лишен кристаллического эффекта и хорошо справляется с возможными бликами. Но, объекты, расположенные перед экраном, будут отражаться более заметно, чем при использовании полностью матового покрытия.
Максимальная яркость и стабильность контраста
Регулировка интенсивности подсветки доступна в диапазоне от 20 до 362 нит, что немного выше заявленного для матрицы максимального уровня в 350 нит. В отличие от других производителей, которые использую схожие матрицы с максимальной яркостью в 350–400 нит, в Acer не стали декларировать для Nitro VG270U Pbmiipx поддержку стандарта HDR. Пользователям стоит помнить, что настоящий HDR доступен в мониторах, которые могут обеспечить пиковую яркость более чем в 1000 нит и в идеале используют матрицу с подсветкой типа DirectLED.
Средний коэффициент контрастности составил 1109:1 и остается стабильным при любом уровне яркости экрана.
Цветовой охват, точность цветопередачи и стабильность цветовой температуры
Цветовой охват соответствует стандарту sRGB на 99,1% и покрывает 72,4% возможностей палитры AdobeRGB. Как видно, реальный треугольник превосходит область sRGB. Это означает, что матрица монитора способна отображать больше оттенков, чем заложено в указанный стандарт. Уже с базовыми настройками Nitro VG270U Pbmiipx поддержку можно использовать для работы с фото- и видео-контентом.
Цветовая температура отличается высокой стабильность, но превышает оптимальный уровень в 6500К на 550–900К. Это приводит к преобладанию холодных тонов в выводимом изображении и, без наличия калибратора, может быть частично исправлено активацией режима Blue Light.
Гамма-кривые проходят близко к референсной кривой, хотя и слегка разбросаны. Для идеальной цветопередачи потребуется корректировка с применением колориметра.
Как уже упоминалось выше, матрица монитора демонстрирует феноменально низкие, как для игровой модели, отклонения DeltaE. Полученный отчет об ошибках можно запросто принять за результаты тестирования профессионального дизайнерского монитора, ценник на который будет минимум в два раза выше, чем у героя обзора.
Равномерность подсветки
Равномерность подсветки по белому полю типична для современных IPS-матриц среднего и высшего ценовых диапазонов. Скриншот выше демонстрирует сетку замеров после установки калибратора в центральной точке экрана и установки уровня яркости в 100 нит. Как видим, по мере отделения от центра интенсивность подсветки начинает снижаться. Максимальное проседание наблюдается по углам экрана и может достигать 13,3%.
При анализе черного поля наблюдем «утечку» подсветки в правом нижнем углу и по нижнему краю экрана. Ее нельзя назвать критичной. В реальных сценариях использования монитора данные дефекты не будут заметы. Также, стоит учитывать, что засветы подсветки могут отличаться от экземпляра к экземпляру.
Углы обзора, Glow-эффект и ШИ-модуляция
Вполне ожидаемо, каких-либо претензий к углам обзора у IPS-матрицы у меня не возникло. При смещении точки обзора картинка остаётся контрастной и яркой, выгорание цветов минимально.
Glow-эффект присутствует. Больше всего он проявляется на темных однородных оттенках. В тоже время, чтобы данный эффект дал о себе знать потребуется значительное отклонение от нормального угла обзора и повышение уровня яркости выше 150 нит. В других случаях проявления glow-эффекта минимальны.
Скорость матрицы
Согласно паспорту, минимальная скорость отклика матрицы заявлена на уровне 1 мс (с активированной технологией VRB). Без VRB можно рассчитывать на скорость в 4 мс по замерам стандарта GtG. Максимальная частота развёртки равняется 144 Гц. В меню настроек монитора также доступно три уровня работы технологии Over Drive: Off, Normal и Extreme.
Для начала разберемся, что собой представляет режим VRB и что его активация дает пользователю. VRB — аббревиатура от Visual Response Boost. Технология предназначена для повышения четкости и плавности картинки. Правда стоит учитывать, что достигается такой эффект за счет перевода подсветки монитора в режим мерцания — по сути, активацию ШИМ. Бесспорно, с VRB смазывания картинки или шлейфы за движущимися объектами практически полностью пропадают, но параллельно возрастает и нагрузка на глаза пользователя. Так что, выбор, что важнее остается уже на рассуждение будущего владельца Nitro VG270U Pbmiipx.
Рассмотрим, как матрица себя ведет вне режима VRB при разной интенсивности работы Over Drive.
Over Drive Off, Normal, Exteme
Субъективно, оптимальным вариантом настройки матрицы станет отключение VRB, выбор частоты развертки в 144 Гц и установка Over Drive в значение «Normal» или «Extreme». При такой конфигурации шлейфы за объектами будут минимальны, а артефакты отсутствуют. Да, в такой комбинации речь не идет о скорости отклика в 1мс, но, как мы знаем, реальная скорость работы матрицы всегда выше заявленной, а для плавного геймплея в первую очередь важно отсутствие шлейфов за объектами и критических артефактов.
Результаты калибровки
Название профиля | Standart | Calibration |
---|---|---|
Яркость белого, кд/м² | 231,1 | 101 |
Яркость черного, кд/м² | 0,2 | 0,09 |
Коэффициент контрастности, х:1 | 1112 | 1111 |
Цветовая температура, K | 7064 | 6538 |
Соответствие цветового охвата стандарту sRGB, % | 99,1 | 97,3 |
Соответствие цветового охвата стандарту Adobe RGB, % | 73,8 | 73,6 |
Average ΔE*94 | 1,44 | 0,5 |
Maximum ΔE*94 | 4,46 | 1,66 |
После подключения калибратора, точность цветопередачи матрицы удалось отполировать практически до идеального состояния.
Цветовой охват соответствует пространству sRGB на 97,3%. Гамма-кривые сгруппировались и повторяют референсную кривую. Цветовая температура снизилась до необходимых 6500 кельвинов во всем рабочем диапазоне яркости.
Средние отклонение DeltaE теперь составило всего 0,5 единицы, а максимальное вложилось в 1,66 пункта. После калибровки монитор можно использовать для профессиональной работы со всеми типами контента, включая обработку фотографий и предпечатную подготовку.
Выводы
По результатам тестирования становится понятно, за что Nitro VG270U Pbmiipx (UM.HV0EE.P01) снискал популярность у местных и зарубежных геймеров. Это универсальный монитор, который отлично подойдет как для комфортного гейминга в игры, так и для серьезных работ по обработке разных видов контента. При наличии действительно быстрой матрицы, герой обзора уже из коробки может обеспечить высокую точность цветопередачи. В большинстве случаев, пользователь сможет вполне обойтись без дополнительной настройки с помощью колориметра. При этом монитор имеет хорошее качество сборки и адекватный ценник даже в украинской рознице. На деле, Nitro VG270U Pbmiipx (UM.HV0EE.P01) один из самых доступных мониторов с быстрой IPS-матрицей. Если вы ищите игровой или универсальный монитор диагональю 27-дюймовый и разрешением экрана в 2560х1440 пикселей, то мы однозначно рекомендуем включить Nitro VG270U Pbmiipx (UM.HV0EE.P01) в список рассматриваемых моделей.