Алгоритмика кружок что это
Алгоритмика кружок что это
Курсы программирования
для детей от 7 до 17 лет
Занятия с преподавателем, который любит свой предмет
Мини-группы
до 10 человек
Не обязательно уметь программировать,
учим с нуля
Учитесь в школе
международного уровня
250 000 выпускников
Нам доверяют родители сотен тысяч детей по всему миру — от Кейптауна до Санкт-Петербурга.
В Алгоритмике:
Ребенок влюбится в точные науки и
по-новому посмотрит на школьные предметы
Найдет себя в одном из перспективных
IT-направлений — от геймдева до машинного обучения
Соберет портфолио разработчика из собственных игр, сайтов и приложений
Курсы программирования
Ничего не понимаете в этих блогерах и питонах?
Оставьте заявку на бесплатную консультацию: мы подскажем, с чего начать.
Оставить заявку
Почему нам доверяют родители сотен тысяч детей по всему миру?
Собственная игровая методика
Погружаемся в мир технологий через сюжеты о покорении космоса и работе в IT-компании
С первых занятий применяем знания на практике, собирая мультики в Scratch и разрабатывая мобильные приложения на Python
Обучающая платформа
3 в 1
Используем платформу как умный учебник, лабораторию для создания проектов и сообщество по интересам
Прокачиваем навыки, с которыми проще учиться в школе, строить планы на будущее и добиваться поставленных целей
Строим планы с новыми друзьями со всего мира: создать совместный проект в Алгоритмике или свой первый IT-стартап за ее пределами
Чему научат ребёнка в «Алгоритмике»? И как заинтересовать детей математикой? Разбор
Дети могут учиться с увлечением и выполнять домашнее задания не под строгим взглядом родителей, а по собственному желанию. В этом убеждены в «Алгоритмике» — школе программирования и математики, которая работает в Рыбинске не так давно, но уверенно держит курс на развитие и уже может похвастаться вполне конкретными достижениями. А в новом учебном году школа расширяет количество направлений и площадок, на которых будут проходить занятия. Рассказываем подробнее.
Так чему же научат ребёнка в «Алгоритмике»?
Если говорить обобщённо, основное направление — это программирование. Конкретнее: учат компьютерной грамотности, создавать креативные проекты в цифровом пространстве, программировать на языках Scratch и Python. Для самых юных есть курс «Основы логики и программирования». В этом сезоне стартуют курсы по визуальному программированию, гейм-дизайну, веб-разработке, робототехнике и математике.
По математике? Это чтобы поднять успеваемость в школе?
Занятия помогут поднять успеваемость. Но основную цель специалисты видят в том, чтобы научить детей мыслить логически, искать нестандартные решения. Учеников будут влюблять в математику.
Математика — это скучные формулы и точные расчёты. Как же заинтересовать ребёнка?
Этого можно добиться интересной подачей материала. Для младших групп в «Алгоритмике» разрабатывают сюжетную линию занятий, обыгрывают традиционную борьбу сил добра и зла. Судя по опыту, это эффективно: дети выполняют даже необязательные домашние задания, что говорит об их заинтересованности. Игровой формат будут использовать и в новых направлениях, в том числе, в курсах по математике.
Но есть и ещё один инструмент для мотивации: за активность на уроках, участие в олимпиадах и выполнение домашних работ детям начисляют астрокоины — это внутренняя валюта, которую можно обменять на подарки. У каждого ребёнка на сайте специального «магазина» есть личный кабинет, где формируется электронный кошелёк. В ассортименте — конструкторы LEGO, фирменные кружки, значки, наушники и даже сладкие батончики.
Интересно. А занятия по программированию не приведут к тому, что ребёнок будет слишком долго сидеть за компьютером?
Занятие в «Алгоритмике» идёт 90 минут — пара из двух уроков с физкульт-перерывом. И не весь урок проходит за компьютером. Сначала педагог настраивает детей на продуктивную работу, выравнивает эмоциональный фон в группе. Затем повтор отработанных на предыдущем уроке тем и объяснение новых — дети работают в специальных тетрадях. И только после этого садятся за компьютеры. В конце занятия предусмотрена рефлексия — ребята говорят о впечатлениях от урока.
На детей какого возраста рассчитаны занятия?
В зависимости от курса и его содержания — от пяти до 17-ти лет. Например, дошколят обучат основам логики и программирования. Для тех, кто уже близок к окончанию школы, есть курс, который предполагает подготовку к профессиональному обучению. Это курс по программированию Python PRO.
Мой ребёнок — отличник. Будет ли ему интересно на занятиях?
Чтобы ребёнку было интересно, в первую очередь важно правильно подобрать направление. А в рамках отдельного курса в «Алгоритмике» предусмотрены несколько образовательных траекторий. Самых сильных учеников ставят на усложнённый трек, который предполагает задачи повышенной сложности, в том числе и олимпиадные.
Если ребёнок пропустит занятие, не появятся ли пробелы?
В случае пропуска нужно сообщить об этом администратору, и сразу же можно договориться об индивидуальном занятии. Ребёнок должен будет прийти на полчаса раньше урока, чтобы педагог познакомил его с пропущенным материалом.
А пробные уроки есть?
Да. Они бесплатны и начнутся в середине августа. Вступайте в группу во «ВКонтакте» и подписывайтесь на новости — информация скоро появится. Узнать о пробных уроках можно также на сайте «Алгоритмики». Уже запланирован и День открытых дверей: он будет 11-го августа, в 19:00, по адресу: Пушкина, 53а — в «Точке кипения» РГАТУ. Записаться можно по телефону +7(901)272-53-65.
Где проходят занятия?
На Пушкина, 45. Но есть хорошая новость — в новом учебном году количество площадок увеличится. Будет набор групп в микрорайонах Волжский и Переборы. Возможно, организуют площадку ещё в одном микрорайоне. Следите за новостями.
Можно ли использовать сертификаты дополнительного образования при оплате занятий?
Да. «Алгоритмика» прошла лицензирование, поэтому частично оплатить занятия можно с помощью сертификата ПФДО. И ещё приятный момент — родители могут оформить налоговый вычет по НДФЛ и вернуть часть уплаченного налога.
Вы что-то упоминали о достижениях школы. Можно подробнее?
Конечно. В ноябре прошлого года в Рыбинске прошёл турнир НПО «Криста» по программированию среди школьников и студентов #DEVELOBEAR. Команда «Алгоритмики» заняла третье место из 29-ти.
Плюс «Алгоритмика» стала организатором детского Хакатона в феврале 2020-го. Это конкурс для программистов в возрасте от восьми до 12-ти лет. Попробовать свои силы приехали участники нескольких регионов страны. Ребята не только соревновались, но и получили толчок для дальнейшего развития.
В июле 2020-го проводились общероссийские онлайн-соревнования по программированию — «Астроквест». В командном зачёте команда Анны Гадько заняла третье место, в индивидуальных состязаниях Тимур Саттаров вошёл в десятку лучших по стране, завоевав девятую позицию. Всего за победу боролись более трёхсот участников.
Отлично! Как записаться?
Можно оставить заявку на сайте или позвонить по телефону школы +7(901)272-53-65.
Лицензия на осуществление образовательной деятельности серия 76Л02 №0001658, выдана департаментом образования Ярославской области второго сентября 2019-го года
Учитесь в школе международного уровня
Нам доверяют родители сотен тысяч детей по всему миру — от Нью-Йорка до Москвы.
Выбирайте подходящий курс
Ребенок может начать с любого возраста. А по окончании курса — перейти на следующий, чтобы продолжить обучение и постепенно дорасти до уровня профессионального Python-разработчика.
Готовьтесь к настоящему и будущему
Улучшаем школьную успеваемость
Влюбляемся в точные науки, по-новому смотрим на скучные школьные предметы и добиваемся неожиданных успехов в школе
Готовимся к перспективным профессиям
Прокачиваем математическое мышление и пробуем себя в самых перспективных IT-направлениях
Развиваем универсальные навыки
Учимся критически мыслить, работать в команде и не бояться ошибок, чтобы быть востребованными в любой сфере
Изучайте, создавайте и общайтесь
Все занятия проходят на обучающей IT-платформе. Вам не придется скачивать новые программы, покупать учебники и проверять домашние задания, потому что платформа Алгоритмики — это 3 в 1:
Умный учебник
Ребенок занимается в своем темпе: платформа анализирует прогресс и предлагает задания нужного уровня сложности
Лаборатория проектов
Здесь студент с первых занятий применяет знания на практике: собирает игры в Scratch или разрабатывает приложения на Python
Сообщество по интересам
Дети делятся своими проектами прямо внутри платформы: лайкают, комментируют и находят друзей среди учеников Алгоритмики по всему миру
Добивайтесь реальных результатов, играя
Многое ли из того, что ребенок узнаёт в школе, ему удается применить в реальной жизни? Чтобы наши ученики не только потребляли новые знания, но и добивались крутых результатов, мы разработали собственную методику обучения.
Наши главные принципы:
Увлечь темой
Запуск космического корабля на Марс, спецагентская операция, карьера в IT-компании. Каждый курс Алгоритмики — приключение с увлекательным сюжетом
Вдохновить на дело
Решаем реальные проблемы, а не абстрактные задачи. Как заставить героя своего мультфильма двигаться? Познакомиться с градусной мерой угла!
Не перегрузить
Регулярно переключаемся, чтобы не заскучать: в одно занятие могут уместиться и комикс по новой теме, и подвижная игра, и обсуждение последних IT-новостей
Алгоритмика кружок что это
Курсы программирования для детей от 6 до 17 лет
Занятия с преподавателем в группах до 12 человек
В школе Алгоритмики или онлайн
Уметь кодить не нужно — научим с нуля
Учитесь в школе
международного уровня
250 000 выпускников
Нам доверяют родители сотен тысяч детей по всему миру — от Кейптауна до Санкт-Петербурга.
В Алгоритмике:
Ребенок влюбится в точные науки и по-новому посмотрит на школьные предметы
Найдет себя в одном из перспективных IT-направлений — от геймдева до машинного обучения
Соберет портфолио разработчика из собственных игр, сайтов и приложений
Курсы программирования
Ничего не понимаете в этих блогерах и питонах?
Оставьте заявку на бесплатную консультацию: мы подскажем, с чего начать.
Оставить заявку
Почему нам доверяют родители сотен тысяч детей по всему миру?
Собственная игровая методика
Погружаемся в мир технологий через сюжеты о покорении космоса и работе в IT-компании
С первых занятий применяем знания на практике, собирая мультики в Scratch и разрабатывая мобильные приложения на Python
Обучающая платформа 3 в 1
Используем платформу как умный учебник, лабораторию для создания проектов и сообщество по интересам
критическое
мышление
креативность
коммуникации
командная
работа
Прокачиваем навыки, с которыми проще учиться в школе, строить планы на будущее и добиваться поставленных целей
Строим планы с новыми друзьями со всего мира: создать совместный проект в Алгоритмике или свой первый IT-стартап за ее пределами
РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ «АЛГОРИТМИКА»
Муниципальное образование Новокубанский район, станица Советская
муниципальное общеобразовательное бюджетное учреждение
средняя общеобразовательная школа № 9 станицы Советской
муниципального образования Новокубанский район
___________ Л.В. Гурова
Тип программы: по конкретным видам внеурочной деятельности
Срок реализации программы: 1 год
Возраст обучающихся: 10 – 13 лет
Составитель: С.А. Симкин
Актуальность программы « Алгоритмика»:
В основе Скретч лежит графический язык программирования, который позволяет контролировать действия и взаимодействия между различными типами данных. В среде используется метафора кирпичиков Лего, из которых даже самые маленькие дети могут собрать простейшие конструкции. Но, начав с малого, можно дальше развивать и расширять свое умение строить и программировать.
Формирование научного мировоззрения школьников, развитие мышления посредством изучения вопросов программирования и алгоритмизации.
Подготовка учащихся к успешному усвоению базового и профильного курса «Информатика» в старших классах.
Курс построен таким образом, чтобы помочь учащимся заинтересоваться программированием вообще и найти ответы на вопросы, с которыми им приходится сталкиваться в повседневной жизни при работе с большим объемом информации; научиться общаться с компьютером, который ничего не умеет делать, если не умеет человек.
Изучение Scratch может серьезно помочь школьникам освоить азы алгоритмизации и программирования, создавать и исследовать компьютерные модели, а полученные знания пригодятся для дальнейшего и более серьезного изучения программирования. Scratch – это начало, основа, с изучения которой ребенок входит в мир профессионального программирования как будущий инженер-программист, разработчик приложений, технический дизайнер. Создавая свои собственные интерактивные истории и игры, дети учатся разрабатывать проекты, ставить цели и задачи. Кроме того, эта среда подходит для обучения детей как с абстрактно-логическим мышлением, так и с преобладающим наглядно-образным мышлением.
Благодаря специально подобранной системе упражнений, курс позволяет выявить скрытую одаренность в области программирования у детей и развивать их способности с раннего возраста.
Предложенная программа является «точкой входа» во внеучебную научно-познавательную проектную деятельность. Обучение событийному, объектно-ориентированному, параллельному программированию позволяет постепенно направлять школьника в русло научно-познавательного исследования.
Все вышесказанное позволяет сделать выводы об актуальности программы «Учимся программировать в Scratch ».
Цель программы: формирование представления о языках программирования и профессии «программист»; пропедевтическое обучение навыкам алгоритмизации и параллельного программирования; обучение сотрудничеству; создание условий для самовыражения в компьютерном творчестве.
Обучение основным базовым алгоритмическим конструкциям.
Обучение навыкам алгоритмизации задачи.
Освоение основных этапов решения задачи.
Обучение навыкам разработки, тестирования и отладки несложных программ.
Обучение проекта, его структуры, дизайна и разработки.
Развивать познавательный интерес школьников.
Развивать творческое воображение, математическое и образное мышление учащихся.
Развивать умение работать с компьютерными программами и дополнительными источниками информации.
Развивать навыки планирования проекта, умение работать в группе
Воспитывать интерес к занятиям информатикой.
Воспитывать культуру общения между учащимися.
Воспитывать культуру безопасного труда при работе за компьютером.
Воспитывать культуру работы в глобальной сети.
Формы проведения занятий: беседы, игры, практические занятия, самостоятельная работа, викторины и проекты.
Использование метода проектов позволяет обеспечить условия для развития у ребят навыков самостоятельной постановки задач и выбора оптимального варианта их решения, самостоятельного достижения цели, анализа полученных результатов с точки зрения решения поставленной задачи.
Программой предусмотрены методы обучения : объяснительно-иллюстративные, частично-поисковые (вариативные задания), творческие, практические.
2. Учебно-тематический план
Мотивация к обучению и познанию; воспринимать речь учителя (одноклассников), непосредственно не обращенную к ученику; оценивать собственную учебную деятельность: свои достижения, самостоятельность, инициативу, ответственность, причины неудач.
понимать и принимать учебную задачу, сформулированную учителем; планировать свои действия на отдельных этапах работы над заданием; удерживать цель деятельности до получения ее результата; осуществлять контроль, коррекцию и оценку результатов своей деятельности; анализировать причины успеха/неуспеха, осваивать с помощью учителя позитивные установки типа: «У меня всё получится», «Я ещё многое смогу».
понимать и применять полученную информацию при выполнении заданий; проявлять индивидуальные творческие способности при выполнении задания; исследовать собственные нестандартные способы решения; преобразовывать объект: импровизировать, изменять, творчески переделывать; сравнивать различные объекты: выделять из множества один или несколько объектов, имеющих общие свойства; сопоставлять характеристики объектов по одному (нескольким) признакам; выявлять сходство и различия объектов; выделять общее и частное (существенное и несущественное), целое и часть, общее и различное в изучаемых объектах; классифицировать объекты ( объединять в группы по существенному признаку); приводить примеры в качестве доказательства выдвигаемых положений.
включаться в диалог, в коллективное обсуждение, проявлять инициативу и активность; обращаться за помощью; формулировать свои затруднения; предлагать помощь и сотрудничество; слушать собеседника; формулировать собственное мнение и позицию; адекватно оценивать собственное поведение и поведение окружающих.
Основные приемы программирования и создания проекта
оценивать собственную учебную деятельность: свои достижения, самостоятельность, инициативу, ответственность, причины неудач; применять правила делового сотрудничества: считаться с мнением другого человека; проявлять доверие к соучастнику деятельности.
планировать свои действия на отдельных этапах работы над проектом; удерживать цель деятельности до получения ее результата; осуществлять контроль, коррекцию и оценку результатов своей деятельности; оценивать (сравнивать с эталоном) результаты деятельности; анализировать причины успеха/неуспеха, анализировать собственную работу: соотносить план и совершенные операции, выделять этапы и оценивать меру освоения каждого, находить ошибки, устанавливать их причины; оценивать уровень владения тем или иным учебным действием (отвечать на вопрос «что я не знаю и не умею?»).
применять таблицы, схемы, модели для получения информации; проявлять индивидуальные творческие способности при выполнении задания; моделировать различные отношения между объектами; выявлять (при решении различных учебных задач) известное и неизвестное; исследовать собственные нестандартные способы решения; устанавливать причинно-следственные связи и зависимости между объектами, их положение в пространстве и времени; выявлять особенности (качества, признаки) разных объектов в процессе их рассматривания (наблюдения); анализировать результаты опытов, элементарных исследований; фиксировать их результаты; презентовать подготовленную информацию в наглядном виде.
включаться в диалог, проявлять инициативу и активность; обращаться за помощью; формулировать свои затруднения; предлагать помощь и сотрудничество; слушать собеседника; формулировать собственное мнение и позицию; адекватно оценивать собственное поведение и поведение окружающих.
Создание личного проекта
оценивать собственную учебную деятельность: свои достижения, самостоятельность, инициативу, ответственность, причины неудач; применять правила делового сотрудничества: сравнивать разные точки зрения; считаться с мнением другого человека; проявлять доверие к соучастнику деятельности.
планировать свои действия на отдельных этапах работы над проектом; удерживать цель деятельности до получения ее результата; анализировать собственную работу: соотносить план и совершенные операции, выделять этапы и оценивать меру освоения каждого, находить ошибки, устанавливать их причины.
применять таблицы, схемы, модели для получения информации; проявлять индивидуальные творческие способности при выполнении задания; моделировать различные отношения между объектами; выявлять (при решении различных учебных задач) известное и неизвестное; преобразовывать объект: импровизировать, изменять, творчески переделывать; устанавливать причинно-следственные связи и зависимости между объектами, их положение в пространстве и времени; выявлять особенности (качества, признаки) разных объектов в процессе их рассматривания (наблюдения); анализировать результаты опытов, элементарных исследований; фиксировать их результаты; воспроизводить по памяти информацию, необходимую для решения учебной задачи; презентовать подготовленную информацию в наглядном виде.
обращаться за помощью; формулировать свои затруднения; предлагать помощь и сотрудничество; слушать собеседника; проявлять доверие к соучастнику деятельности.
3. Содержание программы
Раздел 1. Введение в компьютерное проектирование (7 часов):
Тема 1. Знакомимся со средой Скретч (1 час)
Цель урока – знакомство со средой Скретч; создание спрайтов и фонов (будущих исполнителей алгоритмов).
Результат урока: умение создавать спрайты и фоны, доставать их из готовых коллекций, редактировать и сохранять на компьютере.
Тема 2. Знакомимся со средой Скретч (продолжение) (1 час)
Цель урока – сотрудничество с Интернетом; создание спрайтов и фонов из рисунков, скопированных из Интернета на компьютер; учёт особенностей графического редактора в среде Скретч.
Результат урока: умение создавать исполнителей алгоритмов в среде Скретч, в том числе с помощью Интернета.
Тема 3. Учимся управлять спрайтами (1 час)
Цель урока – знакомство с системой команд исполнителей алгоритмов в среде Скретч; с понятием активного объекта (исполнителя).
Результат урока – умение реализовывать линейные алгоритмы в среде Скретч. Понятие программы.
Тема 4. Учимся ориентироваться в пространстве (1 час)
Цель урока – знакомство с понятием координат и координатной плоскости.
Результат урока – умение определять координаты объекта в заданной системе координат, а по заданным координатам – воспроизводить местоположение и траекторию движения объекта.
Тема 5. Автопилот для спрайтов (1 час)
Цель урока – определение координат спрайтов (исполнителей алгоритмов) в среде Скретч.
Результат урока – умение использовать знание координат спрайта при составлении алгоритмов движения и рисования.
Тема 6-7. Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана» (2 часа)
Цель урока – знакомство с этапами создания проекта: сбор необходимой информации, создание объектов-исполнителей (спрайтов и фонов), составление программы, её тестирование и отладка.
Результат урока – создание готового проекта. Умение запускать проекты в режиме презентации.
Раздел 2. Основные приемы программирования и создания проекта (20 часов):
Тема 8. Учимся использовать цикличность (1 час)
Цель урока – знакомство с понятием цикла с известным числом повторений.
Результат урока – умение в сжатом виде составлять программы, содержащие повторяющиеся действия исполнителя алгоритма.
Тема 9. Создаём «вечный двигатель» (1 час)
Цель урока – знакомство с примерами многократных повторений.
Результат урока – создание проектов с одновременным участием нескольких исполнителей.
Тема 10. Учимся ориентироваться по компасу (1 час)
Цель урока – умение определять ориентацию спрайтов относительно некоего нулевого направления.
Результат урока – умение составлять программы движения исполнителя с учётом его поворотов относительно нулевого направления.
Цель урока – знакомство с эффектом анимации.
Результат урока – умение использовать циклы при создании анимационного эффекта.
Тема 12-13. Мультипликационный проект «Кот и птичка» (2 часа)
Цель урока – овладение навыками создания готового проекта: от описания идеи до этапа тестирования и отладка программ.
Результат урока – создание готового проекта.
Тема 14. Соблюдение условий (1 час)
Цель урока – знакомство с понятием ветвления в алгоритме; полное и неполное ветвления.
Результат урока – создание интерактивных исполнителей (реагирующих на нажатие той или иной клавиши).
Тема 15-16. Коллекция игр (2 часа)
Цель урока – закрепление навыков в использовании интерактивных исполнителей.
Результат урока – создание игр с участием интерактивных исполнителей.
Цель урока – знакомство с понятием составных условий, созданных с помощью союзов «и», «или» и частицы «не».
Результат урока – реализация проектов со сложными условиями. Составление таблицы истинности для логических операций «и», «или» и «не».
Тема 18. Случайности по заказу (1 час)
Цель урока – знакомство с датчиком случайных чисел.
Результат урока – умение моделировать и программировать случайности.
Тема 19. Циклы с условиями (1 час)
Цель урока – знакомство с понятием цикла, выполняющегося при неком условии (цикл «до тех пор, пока»).
Результат урока – создание проектов с использованием циклов с условием.
Тема 20. Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры (1 час)
Цель урока – знакомство с возможностью привязки действий одного и того же исполнителя к разным сигналам.
Результат урока – создание проектов, основанных на многовариантности действий исполнителя в зависимости от получаемых им сигналов.
Тема 21. Самоуправление спрайтов (1 час)
Цель урока – знакомство с возможностью управления одним исполнителем действий другого; взаимосвязь алгоритмов и программ для разных исполнителей.
Результат урока – создание сложных проектов, в которых действия одних исполнителей зависят от действий других.
Тема 22. Доработка старых проектов (1 час)
Цель урока – применение полученных ранее знаний; приобретение навыков состыковки действий одного исполнителя с действиями другого.
Результат урока – усовершенствование старых проектов.
Цель урока – знакомство с понятием датчика.
Результат урока – использование датчиков при создании проектов.
Цель урока – знакомство с понятием переменной как с датчиком, созданным пользователем программы.
Результат урока – создание проектов с использованием переменных.
Тема 25. Ввод переменных с клавиатуры (1 час)
Цель урока – знакомство с возможностью вводить значения переменных с клавиатуры.
Результат урока – создание проектов, реализующих возможность ввода значений переменных с клавиатуры.
Тема 26. Ввод переменных с помощью рычажка (1 час)
Цель урока – знакомство с возможностью вводить значения переменных с помощью рычажка.
Результат урока – исследование влияния значения переменной на результат.
Цель урока – знакомство с понятием одномерного массива; его длина.
Результат урока – создание проектов с использованием массивов.
Цель урока – знакомство со строковыми переменными. Определение длины строковой переменной. Функция слияния строк.
Результат урока – создание проектов с использованием строковых переменных.
Цель урока – закрепление ранее полученных знаний о массивах и строковых переменных.
Результат урока – создание проектов с использованием массивов и строковых переменных.
Раздел 3. Создание личного проекта (5 часов):
Тема 30-34. Создание проекта (5 часов)
Цель урока – закрепление ранее полученных знаний, сведение их воедино.
Результат урока – создание проекта, реализующего все типы алгоритмов (ветвление, циклы с условием и циклы с известным числом повторений), с использованием массивов, строковых переменных, передачи управления одних исполнителей другими, ввода переменных с клавиатуры и др.
4. Предполагаемые результаты реализации программы
По окончанию курса ученик должен научиться составлять линейные, разветвляющиеся и циклические алгоритмы управления исполнителями на языке программирования Скретч, публиковать свои проекты в глобальной сети.
Кроме того у учащихся должен быть сформирован познавательный интерес к предмету информатика. Полученные знания и умения учащихся способствуют развитию мышления и формированию информационной культуры школьников.
Данная программа направлена на достижение первого уровня воспитательных результатов, то есть на приобретение школьником социальных знаний, понимания социальной реальности.
Программа реализуется на основе следующих принципов:
Целостность и непрерывность, означающие, что данная ступень является важным звеном единой общешкольной подготовки по информатике и информационным технологиям. В рамках данной ступени подготовки продолжается осуществление вводного, ознакомительного обучения школьников, предваряющего более глубокое изучение предмета в 8-9 (основной курс) и 10-11 (профильные курсы) классах.
Практико-ориентированность, обеспечивающая отбор содержания, направленного на решение простейших практических задач планирования деятельности, поиска нужной информации, инструментирования всех видов деятельности на базе общепринятых средств информационной деятельности, реализующих основные пользовательские возможности информационных технологий. При этом исходным является положение о том, что компьютер может многократно усилить возможности человека, но не заменить его.
Принцип дидактической спирали как важнейший фактор структуризации в методике обучения информатике: вначале общее знакомство с понятием с учетом имеющегося опыта обучаемых, затем его последующее развитие и обогащение, создающее предпосылки для научного обобщения в старших классах.
Принцип развивающего обучения (обучение ориентировано не только на получение новых знаний в области информатики и информационных технологий, но и на активизацию мыслительных процессов, формирование и развитие у школьников обобщенных способов деятельности, формирование навыков самостоятельной работы).
Требования к результатам обучения
широкие познавательные интересы, инициатива и любознательность, мотивы познания и творчества; готовность и способность учащихся к саморазвитию и реализации творческого потенциала в духовной и предметно-продуктивной деятельности за счет развития их образного, алгоритмического и логического мышления;
готовность к повышению своего образовательного уровня и продолжению обучения с использованием средств и методов информатики и ИКТ;
интерес к информатике и ИКТ, стремление использовать полученные знания в процессе обучения другим предметам и в жизни;
способность увязать учебное содержание с собственным жизненным опытом и личными смыслами, понять значимость подготовки в области информатики и ИКТ в условиях развития информационного общества;
готовность к самостоятельным поступкам и действиям, принятию ответственности за их результаты; готовность к осуществлению индивидуальной и коллективной информационной деятельности;
способность к избирательному отношению к получаемой информации за счет умений ее анализа и критичного оценивания; ответственное отношение к информации с учетом правовых и этических аспектов ее распространения;
развитие чувства личной ответственности за качество окружающей информационной среды;
способность и готовность к принятию ценностей здорового образа жизни за счет знания основных гигиенических, эргономических и технических условий безопасной эксплуатации средств ИКТ.
владение умениями организации собственной учебной деятельности, включающими: целеполагание как постановку учебной задачи на основе соотнесения того, что уже известно, и того, что требуется установить;
планирование – определение последовательности промежуточных целей с учетом конечного результата, разбиение задачи на подзадачи, разработка последовательности и структуры действий, необходимых для достижения цели при помощи фиксированного набора средств;
прогнозирование – предвосхищение результата;
контроль – интерпретация полученного результата, его соотнесение с имеющимися данными с целью установления соответствия или несоответствия (обнаружения ошибки);
коррекция – внесение необходимых дополнений и корректив в план действий в случае обнаружения ошибки;
оценка – осознание учащимся того, насколько качественно им решена учебно-познавательная задача;
владение основными универсальными умениями информационного характера: постановка и формулирование проблемы;
поиск и выделение необходимой информации, применение методов информационного поиска;
структурирование и визуализация информации; выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий;
самостоятельное создание алгоритмов деятельности при решении проблем творческого и поискового характера;
владение основами продуктивного взаимодействия и сотрудничества со сверстниками и взрослыми: умение правильно, четко и однозначно сформулировать мысль в понятной собеседнику форме;
умение осуществлять в коллективе совместную информационную деятельность, в частности при выполнении проекта;
умение выступать перед аудиторией, представляя ей результаты своей работы с помощью средств ИКТ;
использование коммуникационных технологий в учебной деятельности и повседневной жизни.
умение использовать термины «информация», «сообщение», «данные», «алгоритм», «программа»; понимание различий между употреблением этих терминов в обыденной речи и в информатике;
умение составлять линейные, разветвляющиеся и циклические алгоритмы управления исполнителями на языке программирования Скретч;
умение использовать логические значения, операции и выражения с ними;
овладение понятиями класс, объект, обработка событий;
умение формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления (условные операторы) и повторения (циклы), вспомогательных алгоритмов;
умение создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмических задач в программе Скретч;
умение использовать готовые прикладные компьютерные программы и сервисы;
навыки выбора способа представления данных в зависимости от постановленной задачи.
По мере опытной проверки предполагается корректирование содержания программы.
Универсальные учебные действия самоопределения и смыслообразования
устойчивой учебно-познавательной мотивации учения,
умения находить ответ на вопрос о том, «какой смысл имеет для меня учение»,
умения находить ответ на вопрос о том, «какой смысл имеет использование современных информационных технологий в процессе обучения в школе и самообразования».
Действие нравственно-этического оценивания
сознательное принятие и соблюдение правил работы с файлами в корпоративной сети, а также правил поведения в компьютерном классе, направленное на сохранение школьного имущества и здоровья ученика и его одноклассников.
углубляет знание моральных норм и умение выделить нравственный аспект поведения при работе с любой информацией и при использовании компьютерной техники коллективного пользования.
Регулятивные универсальные учебные действия
ставить учебные цели,
планировать свои действия в соответствии с поставленной задачей и условиями её решения, в том числе, во внутреннем плане,
осуществлять итоговый и пошаговый контроль, сличая результат с эталоном,
вносить коррективы в действия в случае расхождения результата решения задачи и ранее поставленной целью.
В процессе изучения курса «Информатики и ИКТ» ученик получит возможность для формирования действий:
выделение и осознание учащимся того, что уже усвоено и что еще подлежит усвоению,
осознание качества и уровня усвоения.
В результате учебной деятельности, для решения разнообразных учебно-познавательных и учебно-практических задач, у обучающихся будут формироваться и развиваться необходимые универсальные учебные действия и специальные учебные умения, что заложит основу успешной учебной деятельности в средней и старшей школе.
5. Формы и виды контроля
Создание личных проектов
6. Методические рекомендации
Можно ли научиться программировать играя? Оказывается, можно. Американские ученые задумывая новую учебную среду для обучения школьников программированию, стремились к тому, чтобы она была понятна любому ребенку, умеющему читать.
Назначение « Scratch » в переводе с английского имеет несколько значений. Это и царапина, которую оставляет Котенок – символ программы, и каракули, символизирующие первый, еще неуклюжий самостоятельный опыт, и линия старта. Со Скретчем удобно стартовать. Сами разработчики характеризуют программу так: «Скретч предлагает низкий пол (легко начать), высокий потолок (возможность создавать сложные проекты) и широкие стены (поддержка большого многообразия проектов)».
Подобно тому, как дети, только-только начинающие говорить, учатся складывать из отдельных слов фразы, и Скретч обучает из отдельных кирпичиков-команд собирать целые программы.
Скретч приятен «на ощупь». Его блоки, легко соединяемые друг с другом и так же легко, если надо, разбираемые, сделаны явно из пластичных материалов. Они могут многократно растягиваться и снова ужиматься без намека на изнашиваемость. Скретч зовет к экспериментам! При этом важной особенностью этой среды является то, что в ней принципиально невозможно создать неработающую программу.
В Скретче можно сочинять истории, рисовать и оживлять на экране придуманные персонажи, создавать презентации, игры, в том числе интерактивные, исследовать параметрические зависимости.
Поскольку любой персонаж в среде Скретч может выполнять параллельно несколько действий – двигаться, поворачиваться, изменять цвет, форму и т.д., юные скретчисты учатся мыслить любое сложное действие как совокупность простых. В результате они не только осваивают базовые концепции программирования (циклы, ветвления, логические операторы, случайные числа, переменные, массивы), которые пригодятся им при изучении более сложных языков, но и знакомятся с полным циклом решения задач, начиная с этапа описания идеи и заканчивая тестированием и отладкой программы.
Скретч легко перекидывает мостик между программированием и другими школьными науками. Так возникают межпредметные проекты. Они могут сделать наглядными понятия отрицательных чисел и координат или, например, уравнения плоских фигур, изучаемых на уроках геометрии. В них оживут исторические события и географические карты. А тесты по любым предметам сделают процесс обучения веселым и азартным.
Скретч – свободно распространяемая программа.
7. Описание материально-технического обеспечения образовательного процесса
http://scratch.mit.edu/pages/source – страница разработчиков, где выложен код
Цветкова М.С., Богомолова О.Б. Программа курса по выбору «Творческие задания в среде программирования Скретч», изданной в сборнике «Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3-6 класс.»/ М.С.Цветкова, О.Б.Богомолова. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013.
2. Печатные пособия
Рабочая программа курса.
С. Шапошников. Введение в Скретч. Цикл уроков по программированию для детей
3. Технические средства обучения
Проектор и интерактивная доска
Сканер, принтер или МФУ
Компьютеры, с операционной системой Altlinux
4. Программное обеспечение
Программа Scratch 1.4
5. Оборудование класса
Компьютерные рабочие места для учеников
кафедры ЕМЦ от 27.08.2014 № 1,
____________ З.В. Машкина
Заместитель директора по УВР
____________ Т.В. Шумеева
заместитель директора по УВР
______________ Т.В. Шумеева
« 28 » августа 2014 года
Муниципальное образование Новокубанский район, станица Советская
муниципальное общеобразовательное бюджетное учреждение
средняя общеобразовательная школа № 9 станицы Советской
муниципального образования Новокубанский район
Учитель Симкин Сергей Александрович
Количество часов: всего 34 часа; в неделю 1 час ;
Планирование составлено на основе рабочей программы, утверждённой решением педсовета, протокол №1 от 29 августа 2014 года.