Анизотропная фильтрация что это в играх

Что такое анизотропная фильтрация и зачем ее включать

Анизотропная фильтрация что это в играх. h9vFX m 4fbG6M2NNb1YZQ. Анизотропная фильтрация что это в играх фото. Анизотропная фильтрация что это в играх-h9vFX m 4fbG6M2NNb1YZQ. картинка Анизотропная фильтрация что это в играх. картинка h9vFX m 4fbG6M2NNb1YZQ Анизотропная фильтрация что это в играх. TmXv4cAQ ypocKiBUK6peg. Анизотропная фильтрация что это в играх фото. Анизотропная фильтрация что это в играх-TmXv4cAQ ypocKiBUK6peg. картинка Анизотропная фильтрация что это в играх. картинка TmXv4cAQ ypocKiBUK6peg

Почти во всех современных играх есть пункт в настройках графики “анизотропная фильтрация”, коротко АФ, но зачем ее включать и на что она влияет? Давай те разберемся вместе.

Как понятно из названия опции, АФ предназначена для “фильтрации текстур”. Данный параметр крайне рекомендуется выставлять в максимальное значение. Для ясности взгляните на изображение ниже.

Анизотропная фильтрация что это в играх. HcZoPwHTbDu3sz zA5IV8Q. Анизотропная фильтрация что это в играх фото. Анизотропная фильтрация что это в играх-HcZoPwHTbDu3sz zA5IV8Q. картинка Анизотропная фильтрация что это в играх. картинка HcZoPwHTbDu3sz zA5IV8Q

Первый кадр не демонстрируется с полностью отключенным АФ, в то время как значение на втором кадре равно X16. Обратите внимание, что чем дальше дорого уходит от камеры игрока, тем больше уменьшается прорисовка текстур.

Если выбирать, какое значение выбрать, то знайте, разница в производительности между 8х и 16х ничтожна, поэтому мы рекомендуем выбрать все-таки x16.

Анизотропная фильтрация что это в играх. . Анизотропная фильтрация что это в играх фото. Анизотропная фильтрация что это в играх-. картинка Анизотропная фильтрация что это в играх. картинка

Но эффект от фильтрации текстур лучше всего заметем в движении. Без АФ заметны “лесенки” в стыках текстур поверхностей. Как правило, анизотропная фильтрация может заметно повлиять на частоту кадров и съесть память вашей видеокарты, хотя это не всегда так и данный эффект разница от одного компьютера к другому.

Подводя итог, анизотропная фильтрация придает четкости текстурам на отдалении от игрока. Испытать вы можете эффективности АФ в своей любимой игре, лучше всего каком-нибудь шутере от первого лица.

Источник

Анизотропная фильтрация что это в играх

Думаю, с понятием разрешения знакомы уже более-менее все игроки, но на всякий случай вспомним основы. Все же, пожалуй, главный параметр графики в играх.

Изображение, которое вы видите на экране, состоит из пикселей. Разрешение — это количество пикселей в строке, где первое число — их количество по горизонтали, второе — по вертикали. В Full HD эти числа — 1920 и 1080 соответственно. Чем выше разрешение, тем из большего количества пикселей состоит изображение, а значит, тем оно четче и детализированнее.

Влияние на производительность

Очень большое.Увеличение разрешения существенно снижает производительность. Именно поэтому, например, даже топовая RTX 2080 TI неспособна выдать 60 кадров в 4K в некоторых играх, хотя в том же Full HD счетчик с запасом переваливает за 100. Снижение разрешения — один из главных способов поднять FPS. Правда, и картинка станет ощутимо хуже.

В некоторых играх (например, в Titanfall) есть параметр так называемого динамического разрешения. Если включить его, то игра будет в реальном времени автоматически менять разрешение, чтобы добиться заданной вами частоты кадров.

Вертикальная синхронизация

Если частота кадров в игре существенно превосходит частоту развертки монитора, на экране могут появляться так называемые разрывы изображения. Возникают они потому, что видеокарта отправляет на монитор больше кадров, чем тот может показать за единицу времени, а потому картинка рендерится словно «кусками».

Вертикальная синхронизация исправляет эту проблему. Это синхронизация частоты кадров игры с частотой развертки монитора. То если максимум вашего монитора — 60 герц, игра не будет работать с частотой выше 60 кадров в секунду и так далее.

Есть и еще одно полезное свойство этой опции — она помогает снизить нагрузку на «железо» — вместо 200 потенциальных кадров ваша видеокарта будет отрисовывать всего 60, а значит, загружаться не на полную и греться гораздо меньше.

Впрочем, есть у Vsync и недостатки. Главная — очень заметный «инпут-лаг», задержка между вашими командами (например, движениями мыши) и их отображением в игре.

Поэтому играть со включенной вертикальной синхронизацией в мультипеере противопоказано. Кроме того, если ваш компьютер «тянет» игру при частоте ниже, чем заветные 60 FPS, Vsync может автоматически «лочиться» уже на 30 FPS, что приведет к неслабым таким лагам.

Лучший способ бороться с разрывами изображения на сегодняшний день — купить монитор с поддержкой G-Sync или FreeSync и соответствующую видеокарту Nvidia или AMD. Ни разрывов, ни инпут-лага.

Влияние на производительность

В общем и целом — никакого.

Сглаживание(Anti-aliasing)

Если нарисовать из квадратных по своей природе пикселей ровную линию, она получится не гладкой, а с так называемыми «лесенками». Особенно эти лесенки заметны при низких разрешениях. Чтобы устранить этот неприятный дефект и сделать изображения более четким и гладким, и нужно сглаживание.

Здесь и далее — слева изображение с отключенной графической опцией (или установленной на низком значении), справа — с включенной (или установленной на максимальном значении).

Технологий сглаживания несколько, вот основные:

Влияние на производительность

От ничтожного (FXAA) до колоссального (SSAA). В среднем — умеренное.

Качество текстур

Один из самых важных параметров в настройках игры. Поверхности всех предметов во всех современных трехмерных играх покрыты текстурами, а потому чем выше их качество и разрешение — тем четче, реалистичнее картинка. Даже самая красивая игра с ультра-низкими текстурами превратится в фестиваль мыловарения.

Влияние на производительность

Если в видеокарте достаточно видеопамяти, то практически никакого. Если же ее не хватает, вы получите ощутимые фризы и тормоза. 4 гигабайт VRAM хватает для подавляющего числа современных игр, но лучше бы в вашей следующей видеокарте памяти было 8 или хотя бы 6 гигабайт.

Анизотропная фильтрация

Анизотропная фильтрация, или фильтрация текстур, добавляет поверхностям, на которые вы смотрите под углом, четкости. Особенно ее эффективность заметна на удаленных от игрока текстурах земли или стен.

Чем выше степень фильтрации, чем четче будут поверхности в отдалении.

Этот параметр влияет на общее качество картинки довольно сильно, но систему при этом практически не нагружает, так что в графе «фильтрация текстур» советуем всегда выставлять 8x или 16x. Билинейная и трилинейная фильтрации уступают анизотропной, а потому особенного смысла в них уже нет.

Влияние на производительность

Тесселяция

Технология, буквально преображающая поверхности в игре, делающая их выпуклыми, рельефными, натуралистичными. В общем, тесселяция позволяет отрисовывать гораздо более геометрически сложные объекты. Просто посмотрите на скриншоты.

Влияние на производительность

Зависит от игры, от того, как именно движок применяет ее к объектам. Чаще всего — среднее.

Качество теней

Все просто: чем выше этот параметр, тем четче и подробнее тени, отбрасываемые объектами. Добавить тут нечего. Иногда в играх также встречается параметр «Дальность прорисовки теней» (а иногда он «вшит» в общие настройки). Тут все тоже понятно: выше дальность — больше теней вдалеке.

Влияние на производительность

Зависит от игры. Чаще всего разница между низкими и средними настройками не столь велика, а вот ультра-тени способны по полной загрузить ваш ПК, поскольку в этом случае количество объектов, отбрасывающих реалистичные тени, серьезно вырастает.

Глобальное затенение (Ambient Occlusion)

Один из самых важных параметров, влияющий на картинку разительным образом. Если вкратце, то AO помогает имитировать поведения света в трехмерном мире — а именно, затенять места, куда не должны попадать лучи: углы комнат, щели между предметами и стенами, корни деревьев и так далее.

Существует два основных вида глобального затенения:

SSAO (Screen space ambient occlusion). Впервые появилось в Crysis — потому тот и выглядел для своего времени совершенно фантастически. Затеняются пиксели, заблокированные от источников света.

HBAO (Horizon ambient occlusion). Работает по тому же принципу, просто количество затененных объектов и зон гораздо больше, чем при SSAO.

Влияние на производительность

Глубина резкости (Depth of Field)

То самое «боке», которое пытаются симулировать камеры большинства современных объектов. В каком-то смысле это имитация особенностей человеческого зрения: объект, на который мы смотрим, находится в идеальном фокусе, а объекты на фоне — размыты. Чаще всего глубину резкости сейчас используют в шутерах: обратите внимание, что когда вы целитесь через мушку, руки персонажа и часть ствола чаще всего размыты.

Впрочем, иногда DoF только мешает — складывается впечатление, что у героя близорукость.

Влияние на производительность

Целиком и полностью зависит от игры. От ничтожного до довольно сильного (как, например, в Destiny 2).

Bloom (Свечение)

Этот параметр отвечает за интенсивность источников света в игре. Например, с включенным Bloom, свет, пробивающийся из окна в помещение, будет выглядеть куда ярче. А солнце создавать натуральные «засветы». Правда, некоторые игры выглядят куда реалистичнее без свечения — тут нужно проверять самому.

Влияние на производительность

Чаще всего — низкое.

Motion Blur (Размытие в движении)

Motion Blur помогает передать динамику при перемещениях объекта. Работает он просто: когда вы быстро двигаете камерой, изображение начинает «плыть». При этом главный объект (например, руки персонажа с оружием) остается четким.

Источник

Что такое анизотропная фильтрация в играх

Анизотропная фильтрация в играх — этот вопрос может появиться у игроков при изучении настроек графики в игре. Несмотря на то, что данный эффект далеко не первый по важности, анизотропная фильтрация способна значительно улучшить изображение.

Что это такое?

Сначала нужно разобраться, за что отвечает эта графическая настройка. Сначала нужно отметить, что для ее нормальной работы требуется довольно мощный компьютер, т.к. она использует много ресурсов.

Этот параметр делает текстуры объемными, если смотреть на них под углом. Например, если разработчики наносят на поверхность текстуру кирпичной стены, она будет плоской.

Анизотропная фильтрация что это в играх. 1200px Anisotropic filtering en. Анизотропная фильтрация что это в играх фото. Анизотропная фильтрация что это в играх-1200px Anisotropic filtering en. картинка Анизотропная фильтрация что это в играх. картинка 1200px Anisotropic filtering en

Анизотропная фильтрация что это в играх. 4382949 Anisotropic Filtering. Анизотропная фильтрация что это в играх фото. Анизотропная фильтрация что это в играх-4382949 Anisotropic Filtering. картинка Анизотропная фильтрация что это в играх. картинка 4382949 Anisotropic Filtering

Анизотропная фильтрация что это в играх. 50700933. Анизотропная фильтрация что это в играх фото. Анизотропная фильтрация что это в играх-50700933. картинка Анизотропная фильтрация что это в играх. картинка 50700933

Анизотропная фильтрация что это в играх. Anisotropic. Анизотропная фильтрация что это в играх фото. Анизотропная фильтрация что это в играх-Anisotropic. картинка Анизотропная фильтрация что это в играх. картинка Anisotropic

Анизотропная фильтрация добавит тени между границами кирпичей и создаст эффект объемности.

Нужно ли включать?

Анизотропная фильтрация что это в играх. on off switch. Анизотропная фильтрация что это в играх фото. Анизотропная фильтрация что это в играх-on off switch. картинка Анизотропная фильтрация что это в играх. картинка on off switchКак уже говорилось выше, фильтрация потребляет немало ресурсов ПК. Поэтому, сразу возникает вопрос: нужна ли эта настройка? Если компьютер слабый, лучше выключить ее.

Иногда даже при мощном железе лучше не включать анизотропную фильтрацию, если игрок не обращает внимание на статичные объекты или не особо привередлив к графике. Отключение параметра повысит производительность игры.

Анизотропная фильтрация что это в играх. . Анизотропная фильтрация что это в играх фото. Анизотропная фильтрация что это в играх-. картинка Анизотропная фильтрация что это в играх. картинка

Откройте для себя мир, охваченный войной, где только вы надежда на спасение!

Источник

Проверяем анизотропную фильтрацию в играх

Споры о визуальном отличии на видеокартах АМД и НВидиа уже ведутся тысячи лет. И победителя в этой войне пока не видно…

реклама

Но сейчас речь вовсе не об этом бесконечном споре. Да и оппонента у меня нет. Просто цепь обстоятельств натолкнула меня на мысль провести данное тестирование.

Первый неприятный момент был обнаружен в игре Horizon Zero Dawn, где даже последние патчи не исправили проблему отвратительно работающей анизотропной фильтрации. Ну и второй случай произошел в игре Sniper Ghost Warrior Contracts 2 (об этом немного позже).

Тестирование будет очень простым. Для начала я сделаю скриншот из игры на настройках из самой игры, они будут либо максимальными, либо игровыми, но фильтрация на максимум. А затем через панель управления НВидиа выставлю принудительно анизотропную фильтрацию х16:

реклама

Процессор Xeon E3-1240 v3 (частота 3800 МГц)

Оперативная память:16 Гб, тактовая частота 1800 МГц (11-11-11-28 cr1)

реклама

Материнская плата: MSI z97 Gaming 5

Видеокарта: EVGA GTX 1070 FTW (частота ядра 1962-1949 МГц и памяти 8000 МГц)

Assassins Creed IV Black Flag – лучшая, на мой взгляд, игра бесконечного конвейера компании Ubisoft.

реклама

Настройки игры максимальные, кроме сглаживания и, отключенного размытия при движении.

Разница между игровыми настройками и включенной принудительно почти нет. По крайней мере в игре этого практически незаметно.

Второй игрой по алфавиту пойдет третья часть культовой трилогии: BioShock Infinite.

Настройки игры максимальные, но размытие при движении отключено.

Тут никаких проблем на первый взгляд не видно. Но только при рассматривании скриншотов можно обнаружить, что при включении анизотропной фильтрации через драйвер, тени немного более качественные. Изменения настолько небольшие, что никакого влияния на производительность это не оказывает:

Результата от манипуляций нет совсем:

Анизотропная фильтрация выставлена на максимум. Но игровой вариант х16 немного отличается от принудительного х16. Это видно по решеткам на скриншоте, хотя и в этом случае такое заметно только при непосредственном сравнении скриншотов.

Даже на скриншоте не сразу можно найти разницу. Это более четкие листья на удаленных деревьях. Очень незначительное отличие:

Horizon Zero Dawn. Тут даже не надо отличия обводить кружками и так все видно. В игре особенно это заметно на земле и досках:

Несмотря на то, что принудительное включение анизотропной фильтрации улучшает картинку, это практически не оказывает влияния на снижение производительности (ну, скинем один кадр).

Ну еще один «виновник торжества»: Sniper Ghost Warrior Contracts 2.

Настройки игры максимальные. В некоторых локациях плохая отрисовка поверхности земли особенно заметна. Задействование панели управления НВидиа практически полностью снимает эту проблему. Но…за счет очень заметного снижения частоты кадров. Именно этот момент сначала и смутил меня: я грешил, что старый драйвер дает лучшую производительность. Но дело оказалось во включенной фильтрации. Я сделал три скриншота в разных местах, чтобы показать падение производительности:

Больше таких ситуаций в других играх я не встречал.

Источник

Фильтрация анизотропная: для чего нужна, на что влияет, практическое использование

Технологии отображения 3D-объектов на экране мониторов персональных компьютеров развиваются вместе с выпуском современных графических адаптеров. Получение идеальной картинки в трёхмерных приложениях, максимально приближённой к реальному видео, является основной задачей разработчиков железа и главной целью для ценителей компьютерных игр. Помочь в этом призвана технология, реализованная в видеокартах последних поколений — анизотропная фильтрация в играх.

Что это такое?

Анизотропная фильтрация что это в играх. 1739204. Анизотропная фильтрация что это в играх фото. Анизотропная фильтрация что это в играх-1739204. картинка Анизотропная фильтрация что это в играх. картинка 1739204

Каждому компьютерному игроку хочется, чтобы на экране разворачивалась красочная картина виртуального мира, чтобы, взобравшись на вершину горы, можно было обозревать живописные окрестности, чтобы, нажимая до отказа кнопку ускорения на клавиатуре, до самого горизонта можно было увидеть не только прямую трассу гоночного трека, а и полноценное окружение в виде городских пейзажей. Объекты, отображаемые на экране монитора, только в идеале стоят прямо перед пользователем в самом удобном масштабе, на самом деле подавляющее большинство трёхмерных объектов находится под углом к линии зрения. Более того, различное виртуальное расстояние текстур до точки взгляда также вносит коррективы в размеры объекта и его текстур. Расчётами отображения трёхмерного мира на двумерный экран и заняты различные 3D-технологии, призванные улучшить зрительное восприятие, в числе которых не последнее место занимает текстурная фильтрация (анизотропная или трилинейная). Фильтрация такого плана относится к числу лучших разработок в этой области.

На пальцах

Чтобы понять, что даёт анизотропная фильтрация, нужно понимать основные принципы алгоритмов текстурирования. Все объёкты трёхмерного мира состоят из «каркаса» (трехмерной объёмной модели предмета) и поверхности (текстуры) — двумерной картинки, «натянутой» поверх каркаса. Малейшая часть текстуры — цветной тексель, это как пиксели на экране, в зависимости от «плотности» текстуры, тексели могут быть разных размеров. Из разноцветных текселей состоит полная картина любого объекта в трёхмерном мире.

Анизотропная фильтрация что это в играх. 1739208. Анизотропная фильтрация что это в играх фото. Анизотропная фильтрация что это в играх-1739208. картинка Анизотропная фильтрация что это в играх. картинка 1739208

Ближний цвет

Самым простым алгоритмом фильтрации является отображение цвета ближайшего к точке зрения каждого пискеля (Point Sampling). Всё просто: луч зрения определённой точки на экране падает на поверхность трёхмерного объекта, и текстура изображений возвращает цвет ближайшего к точке падения текселя, отфильтровывая все остальные. Идеально подходит для однотонных по цвету поверхностей. При небольших перепадах цвета тоже даёт вполне качественную картинку, но довольно унылую, так как где вы видели трёхмерные объекты одного цвета? Одни только шейдеры освещения, теней, отражений и другие готовы раскрасить любой объект в играх как новогоднюю ёлку, что же говорить о самих текстурах, которые порою представляют собой произведения изобразительного искусства. Даже серая бездушная бетонная стена в современных играх — это вам не просто прямоугольник невзрачного цвета, это испещрённая шероховатостями, порою трещинами и царапинами и другими художественными элементами поверхность, максимально приближающая вид виртуальной стены к реальным или выдуманным фантазией разработчиков стенам. В общем, ближний цвет мог быть использован в первых трёхмерных играх, сейчас же игроки стали гораздо требовательнее к графике. Что немаловажно: фильтрация ближнего цвета практически не требует вычислений, то есть очень экономична в плане ресурсов компьютера.

Линейная фильтрация

Отличия линейного алгоритма не слишком существенны, вместо ближайшей точки-текселя линейная фильтрация использует сразу 4 и рассчитывает средний цвет между ними. Единственная проблема, что на поверхностях, расположенных под углом к экрану, луч зрения образует как бы эллипс на текстуре, тогда как линейная фильтрация использует идеальный круг для подбора ближайших текселей независимо от угла обзора. Использование четырёх текселей вместо одного позволяет значительное улучшить прорисовку удалённых от точки обзора текстур, но всё равно недостаточно, чтобы корректно отразить картинку.

Mip-mapping

Анизотропная фильтрация что это в играх. 1739205. Анизотропная фильтрация что это в играх фото. Анизотропная фильтрация что это в играх-1739205. картинка Анизотропная фильтрация что это в играх. картинка 1739205

Билинейная фильтрация

Используя вместе линейную фильтрацию и MIP-текстурирование, получаем билинейный алгоритм, который позволяет ещё лучше отображать удалённые объекты и поверхности. Однако всё те же 4 текселя не дают технологии достаточной гибкости, к тому же билинейная фильтрация не маскирует переходы на следующий уровень масштабирования, работая с каждой частью текстуры по отдельности, и их границы могут быть видны. Таким образом, на большом удалении или под большим углом текстуры сильно размываются, делая картинку неестественной, как будто для людей с близорукостью, плюс для текстур со сложными рисунками заметны линии стыка текстур разного разрешения. Но мы же за экраном монитора, не нужна нам близорукость и разные непонятные линии!

Трилинейная фильтрация

Эта технология призвана исправить прорисовку на линиях смены масштаба текстур. Тогда как билинейный алгоритм работает с каждым уровнем mip-mapping по отдельности, трилинейная фильтрация дополнительно просчитывает границы уровней детализации. При всём этом растут требования к оперативной памяти, а улучшение картинки на удалённых объектах при этом не слишком ощутимо. Само собой, границы между ближними уровнями масштабирования получают лучшую обработку, нежели при билинейной, и более гармонично смотрятся без резких переходов, что сказывается на общем впечатлении.

Анизотропная фильтрация что это в играх. 1739644. Анизотропная фильтрация что это в играх фото. Анизотропная фильтрация что это в играх-1739644. картинка Анизотропная фильтрация что это в играх. картинка 1739644

Анизотропная фильтрация

Если просчитывать проекцию луча зрения каждого экранного пикселя на текстуре согласно углу обзора, получатся неправильные фигуры — трапеции. Вкупе с использованием большего количества текселей для расчётов итогового цвета это может дать гораздо лучший результат. Что даёт анизотропная фильтрация? Учитывая, что пределов количества используемых текселей в теории нет, такой алгоритм способен отображать компьютерную графику неограниченного качества на любом удалении от точки обзора и под любым углом, в идеале сравнимую с реальным видео. Фильтрация анизотропная по своим возможностям упирается лишь в технические характеристики графических адаптеров персональных компьютеров, на которые и рассчитаны современные видеоигры.

Анизотропная фильтрация что это в играх. 1739214. Анизотропная фильтрация что это в играх фото. Анизотропная фильтрация что это в играх-1739214. картинка Анизотропная фильтрация что это в играх. картинка 1739214

Подходящие видеокарты

Режим анизотропной фильтрации был возможен на пользовательских видеоадаптерах уже с 1999 года, начиная с известных карт Riva TNT и Voodoo. Топовые комплектации этих карт вполне справлялись с просчётом трилинейной графики и даже выдавали сносные показатели FPS с использованием анизотропной фильтрации х2. Последняя цифра указывает на качество фильтрации, которое, в свою очередь, зависит от количества текселей, занятых в расчёте итогового цвета пикселя на экране, в данном случае их используется целых 8. Плюс ко всему, при расчётах используется соответствующая углу зрения область захвата этих текселей, а не круг, как в линейных алгоритмах ранее. Современные видеокарты способны обрабатывать фильтрацию анизотропным алгоритмом на уровне х16, что означает использование 128 текселей для расчётов итогового цвета пикселя. Это сулит значительное улучшение отображения удалённых от точки обзора текстур, а также и серьёзную нагрузку, но графические адаптеры последних поколений снабжены достаточным количеством оперативной памяти и многоядерными процессорами, чтобы справляться с этой задачей.

Влияние на FPS

Преимущества понятны, но как дорого обойдётся игрокам анизотропная фильтрация? Влияние на производительность игровых видеоадаптеров с серьёзной начинкой, выпущенных не позднее 2010 года, очень незначительно, что подтверждают тесты независимых экспертов в ряде популярных игр. Фильтрация текстур анизотропная в качестве х16 на бюджетных картах показывает снижение общего показателя FPS на 5-10%, и то за счёт менее производительных компонентов графического адаптера. Такая лояльность современного железа к ресурсоёмким вычислениям говорит о непрестанной заботе производителей о нас, скромных геймерах. Вполне возможно, что не за горами переход на следующие уровни качества анизотропии, лишь бы игроделы не подкачали.

Анизотропная фильтрация что это в играх. 1739206. Анизотропная фильтрация что это в играх фото. Анизотропная фильтрация что это в играх-1739206. картинка Анизотропная фильтрация что это в играх. картинка 1739206

Опции и оптимизация

Управление типом и качеством фильтрации доступно благодаря специальному ПО, регулирующему драйвера графических адаптеров. Также расширенная настройка анизотропной фильтрации доступна в игровых меню. Реализация больших разрешений и использование нескольких мониторов в играх заставили производителей задуматься об ускорении работы своих изделий, в том числе за счёт оптимизации анизотропных алгоритмов. Производители карт в последних версиях драйверов представили новую технологию под названием адаптивная анизотропная фильтрация. Что это значит? Эта функция, представленная AMD и частично реализованная в последних продуктах Nvidia, позволяет снижать коэффициент фильтрации там, где это возможно. Таким образом, фильтрация анизотропная коэффициентом х2 может обрабатывать ближние текстуры, тогда как удалённые объекты пройдут рендеринг по более сложным алгоритмам вплоть до максимального х16-коэффициента. Как обычно, оптимизация даёт существенное улучшение за счёт качества, местами адаптивная технология склонна к ошибкам, заметным на ультранастройках некоторых последних трёхмерных видеоигр.

Анизотропная фильтрация что это в играх. 1739203. Анизотропная фильтрация что это в играх фото. Анизотропная фильтрация что это в играх-1739203. картинка Анизотропная фильтрация что это в играх. картинка 1739203

На что влияет анизотропная фильтрация? Задействование вычислительных мощностей видеоадаптеров, по сравнению с другими технологиями фильтрации, намного выше, что сказывается на производительности. Впрочем, проблема быстродействия при использовании этого алгоритма давно решена в современных графических чипах. Вместе с остальными трёхмерными технологиями анизотропная фильтрация в играх (что это такое мы уже представляем) влияет на общее впечатление о целостности картинки, особенно при отображении удалённых объектов и текстур, расположенных под углом к экрану. Это, очевидно, главное, что требуется игрокам.

Взгляд в будущее

Современное железо со средними характеристиками и выше вполне способно справиться с требованиями игроков, поэтому слово о качестве трёхмерных компьютерных миров сейчас за разработчиками видеоигр. Графические адаптеры последнего поколения поддерживают не только высокие разрешения и такие ресурсоёмкие технологии обработки изображений, как фильтрация текстур анизотропная, но и VR-технологии или поддержку нескольких мониторов.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *