Round robin что это в спорте
Гайд по форматам киберспортивных турниров
Современные киберспортивные турниры проводятся по совершенно разным правилам. Каждый организатор сам выбирает формат, и пока в компьютерном спорте нет единого стандарта проведения чемпионатов, как это есть в футболе, например. Из-за этого обычные зрители часто не понимают, на что влияет та или иная встреча, сколько раундов будет сыграно в серии, есть ли у команды право на ошибку.
Специально для тех, кто не до конца разобрался в киберспортивных турнирных форматах, мы предлагаем по ним краткий гайд. Информация будет полезна в первую очередь игрокам на ставках, но не лишней будет и рядовым фанатам.
Какие бывают турнирные форматы в киберспорте?
Прежде всего, стоит выделить 3 главных составляющих любого ивента в киберспорте: групповой этап, плей-офф и матчи, которые проводятся в рамках этих стадий. Каждый из них имеет несколько вариаций проведения.
Типы матчей (серий)
В киберспорте все матчи играются до определенного числа побед. В этом плане можно привести аналогию с теннисом или волейболом, где в матче побеждает тот, кто взял 2 сета.
Существуют такие виды матчей:
Групповые этапы
Группы бывают почти во всех серьезных турнирах. Они помогают отсеять слабых участников, чтобы в плей-офф вышли только самые достойные. В зависимости от количества участников турнира и формата организаторы могут делить команды на 2-8 групп или не делят вовсе. Из каждой часть коллективов выходит либо в определенный этап плей-офф, либо покидает ивент. Иногда, группы делаются только чтобы определить силу команд и оформить посев на финальный этап турнира.
Групповые этапы имеют такие форматы:
Round-robin
Такую систему еще называют круговой. В ней все команды группы играют друг с другом по очереди один или два матча bo1-bo3. Хорошим примером их реального спорта будет групповой этап Лиги Чемпионов. Команды играют одна против другой, набирают очки и по итогу группы лучшие проходят дальше, а худшие вылетают.
В киберспорте round-robin очень распространен. Он дает зрителю большое количество матчей, а организаторам много эфирного времени и контента. Однако, главным недостатком такого формата остается большое количество ненужных матчей, которые ничего не решают. Например, когда одна команда уже гарантированно прошла в следующий этап, а вторая потеряла все шансы на это, они все равно должны доиграть свой матч. Round-robin используется во многих дисциплинах, чаще всего в MOBA-играх (Dota 2, LoL). К слову, такой формат групп был использован на The International 2018.
GSL-система
Швейцарская система
Используется, когда участников слишком много и нет возможности провести GSL или Round-Robin, или данный формат является традиционным для этой дисциплины. «Швейцарка» пришла в киберспорт из шахмат, где на турнирах может играть несколько сотен игроков.
В швейцарской системе для начала команды (игроки) делятся на пары. Разделение может проходить жеребьевкой или методом посева на основании рейтинга/статуса участника. Итак, в первом раунде определилось некое количество пар. Затем они играют и определяют победителей. Выигравшие участники теперь делятся между собой, точно так же как и проигравшие. Затем у кого-то будет счет 2-0, у кого-то 1-1, у кого-то 0-2. Участники с одинаковым счетом опять делятся на пары. В итоге группа будет иметь четкое распределение по местам.
Например, в CS:GO «швейцарка» играется на 16 команд. Из них в плей-офф выходит 8. Для прохода в следующий этап коллективу нужно выиграть 3 встречи. Для поражения нужно проиграть в трех матчах. Затем, имея распределения по местам в группе, определяется, кто с кем будет играть в плей-офф. Швейцарская система также распространена в Hearthstone, файтингах, симуляторах, карточных играх. Формат матчей может быть любым. В CS:GO в основном используют bo3.
Плей-офф
Плей-офф обычно играется по так называемой олимпийской системе — классической турнирной сетке, где каждый следующий раунд выбывают участники и в конце остается только 2 финалиста. В киберспорте плей-офф зачастую бывает двух видов: single и double elimination.
В первом варианте проигравшая команда окончательно покидает соревнование, а победившая проходит в следующий этап. В случае double-elimination проигравший коллектив падает в нижнюю сетку (Lower Bracket) и только после поражения в ней вылетает. Фактически, double-elimination — это две турнирные сетки, из которых в финал проходит по одной команде из каждой. Такие форматы плей-офф используются практически во всех популярных дисциплинах, начиная с LoL и заканчивая CS:GO.
Крайне редко можно встретить разные вариации triple-elimination. Такая сетка имеет 3 уровня и для окончательного вылета нужно проиграть сразу 3 серии в плей-офф. Подобный формат используется в основном в дисциплинах, где есть много участников турнира, а сама игра имеет высокий уровень рандома. Triple-elimination можно встретить на ивентах по коллекционным карточным играм (Hearthstone, MTG, Gwent), различных файтингах (Street Fighter, Mortal Combat, Tekken) или спортивных симуляторах.
Почему Раунд Робин?
Идею этого поста дал мне Булат Гайнетдинов.
Спасибо ему за это!
Почему «групповой этап» называется Раунд Робин?
Почему не Round Jake или Round Ronnie, к примеру?
Термин «Раунд Робин» известен всем кто любит тенниса.
Однако термин «двойной Раунд Робин» в теннисе неизвестен. Хотя он очень хорошо известен в ряд других видов спорта.
Мне сказали что «Раунд Робин» в теннисе по-русски называется «групповой этап».
Но такой перевод не отражает вполне смысл, которой термин «Раунд Робин» несет.
«Раунд Робин» называется турнир или соревнование где каждый участник встречается со всеми другими участниками ОДНАЖДЫ.
А термин «двойной Раунд Робин» (double round-robin) означает что каждый игрок встречается со всеми другими участниками ДВАЖДЫ.
Футбольные чемпионаты стран, например, являются «двойной Раунд Робин».
Русский перевод «групповой этап» не точный, потому что не каждой турнир или соревнование где есть групповой этап называется «Раунд Робин».
Например «Раунд Робин» никогда не применяется если игроки встречаются между собой не одинаковое число встреч.
А в некоторых видах спорта есть групповые этапы где игроки (или команды) встречаются между собой, но число встреч не одинаково для всех.
Примеры в американских профессиональных лиг достаточны.
«Раунд Робин» очень редко используется для групп где игроки встречаются больше чем дважды. Несмотря на факт что такие соревнования существуют. Например футбольный чемпионат в Шотландии.
Логично следует вопрос возможно ли заранее знать сколько встреч будут в Раунд Робин если число игроков большое?
Когда число игроков небольшое все просто, Но когда игроки много, найти ответа не столь просто.
Сколько встреч, например, будут если игроки 1548?
Такие ответы, и разумеется и много других ответов дает теория графа (graph theory).
Четыре игрока и результаты встреч между ними можно изобразить так:
Vertices: n Edges:
Ваш русский математик Ландау проделал большую работу для развития этой теории и его теорема хорошо известной и важной.
В молодости я увлекался в этой области математики.
Но не будем усложнять нашу жизнь математикой.
Если число игроков n тогда число встреч в Раунд Робин дает эта формула:
Теперь все просто, да?
Попытайтесь сделать расписание встреч для наших 1548 игроков и убедитесь.
Вообще вопросы связанных с расписанием встреч в Раунд Робин давно решены, так что нам не надо напрягать наши мозги.
Но если кому-то интересно таблицы Бергера решают этот вопрос. О них можно прочитать здесь:
Хотя я не советую терять Ваше время за этого.
В теннисе редко есть Раунд Робин с больше чем 8 игроков и даже их ставят в 2 группах по 4 человек.
В Англии часто называют Раунд Робин «американский турнир».
Но почему называют так, я не знаю. Точнее я не убежден что ответ, которой я знаю, это верный ответ.
Термин Раунд Робин ведет свое начало из Франции.
В 17-ом веке во Франции когда подписывали протестные письма, обычно это были письма с которым правительственные чиновники протестовали или возражали монарху, ставили свои подписи в формате «ruban rond», чтобы не было возможно узнать кто лидер протеста.
То есть подписи ставили один за другой как замкнутую в круг ленту и где начало подписей никто не мог сказать.
Тогда часто лидеры протеста садили в тюрьме и поэтому было важно не дать возможность монарху легко узнать кто лидер. Другой пример это когда матросы подписывали письмо капитану.
«ruban rond» переводится на английском как «ribbon round»
С течении времени слово «ribbon» превратилось в «robin», и оригинальное французское слово потерялось.
Английское «ribbon» по русски означает «лента».
Раунд Робин теоретически является самый честный формат для определения победителя, так как каждый игрок встречается со всеми.
Но как Вы хорошо знаете нет гарантии что победителя можно легко определить.
Иногда несколько игроков имеют одинаковое число побед и тогда надо использовать дополнительные критерии чтобы определить кто лучше.
Поиск самого лучшего формата турниров CS:GO
Как минимум десять лет мы искали идеальный формат группового этапа. Формат, который выбирает лучшие команды и раскладывает их в порядке, который точно отображает их реальный уровень. Это не всегда случалось, поэтому мы решили искать пути улучшения.
Формат GSL (названный в честь Глобальной лиги Starcraft) пришел в CS в 2012 году после того, как Томи «lurppis » Кованен довел его до сведения и объяснил его преимущества. Он стал популярным форматом на мажорах в CS:GO, и многие другие организаторы использовали его в своих премьер-турнирах. DreamHack теперь, пожалуй, самый большой сторонник формата GSL, поскольку они продолжают использовать его регулярно, будь то для Open или Masters, в то время как ESL придумал корректировку на тот же принцип для своих турниров в 2018 году.
Швейцарская система, адаптированная из турниров по шахматам, является самой новой в CS:GO. Команды, сражаются с себе подобными по показателю побед и поражений, до достижения определенного количества побед. Впервые он был использован на ESL One Cologne 2016 Main Qualifier и в начале 2017-го года. Формат был доведен до мажоров, где используется по сей день.
Разные организаторы используют разные форматы, это понятно. В конце концов, турниры принадлежат им, поэтому им решать, какую систему они считают наиболее подходящей по каким-либо причинам, таким как расписание, количество команд, предпочтения зрителей и т. д.
Однако мажоры, в которых участвуют сами разработчики, нуждаются в переменах. Они являются вершиной CS:GO. Событиями, которые мы проводим по самым высоким стандартам. Они должны показать хороший формат, чтобы получить восемь лучших команд в плей-офф, отсортированных как можно точнее.
Давайте сначала посмотрим на каждый из трех форматов и объясним, в чем их недостатки, прежде чем мы приступим к итоговому решению.
Раунд-робин
Лучшим тай-брейкером были бы рематчи между связанными командами, но обычно нет времени для этого в уже плотном графике во время групп. Именно поэтому, в преддверии IEM Katowice 2016, ESL представила mr3-тайбрейки, где команды играли друг с другом на одной карте с овертаймом. К счастью, это произошло только один раз на турнире в Катовице в 2017 году, и, как мы видим, ESL отказались от этой идеи и вообще от кругового перебора.
Во-вторых, исход кругового группового этапа уже можно определить до начала последних матчей, что делает эти матчи бессмысленными. Это, например, произошло в обеих группах на ESL Pro League Season 6 Finals, поскольку Luminosity играли с Liquid, а North с NiP в конце групп, абсолютно ничем не рискуя.
Раунд-робин позволяет командам проиграть матч нарочно, чтобы избежать сложного противника в плей-офф. Это может быть ограничено расписанием, в котором обе группы играют одновременно.
Формат GSL является значительным улучшением по сравнению с раунд-робин в том, что нет необходимости в тай-брейках, и нет бессмысленных матчей, потому что это, по сути, плей-офф с двойным утешением
Тем не менее, это не идеально. Последняя проблема, упомянутая выше, сохраняется, возможно, даже больше, чем в круговом формате. Команда сталкивается только с тремя противниками или двумя, и в этом случае им нужно быть лучше, чем один противник, чтобы попасть в плей-офф.
Недавняя разработка ESL, которая расширила формат GSL до восьми команд в одной группе для IЕМ Katowice 2018 и некоторых из их будущих событий, значительно помогает вышеупомянутым вопросам. Однако организаторы используют его, чтобы найти три команды, которые продвигаются (первое место в полуфинале, второе и третье в четвертьфинале). Если бы было четыре, последние матчи каждой сетки служили бы только для того, чтобы посеять команды, которые уже вышли в четвертьфинал, поэтому вам все равно нужно было бы победить две команды, чтобы попасть туда.
Швейцарская система
Что касается улучшений, команды играют с тремя-пятью противниками и должны победить трех, чтобы продвинуться в плей-офф. Кроме того, они могут встретиться с любым соперником на протяжении всего группового этапа в зависимости от их результатов.
В киевских StarSeries Best-of-3 были введены в систему впервые. Это уменьшило возможность больших неудач, вознаграждая команды с более глубоким пулом карт, в отличие от команд, которые играют только от трех до четырех карт.
С тем, как обстоят дела в настоящее время, полу-рандомизированная система учитывает только результаты команд при определении следующих матчей, а это означает, что возможно, что две лучшие команды — или две худшие команды — могут встретиться раньше, чем они должны. Это приводит к краху всей системы, потому что команда попадает в пул, где они не должны быть в первую очередь..
Идеальный формат
Наиболее очевидной идеей было бы использовать заранее определенный посев, который оставался бы неизменным на протяжении всего группового этапа, но это не так просто. Это будет сильно зависеть от хорошего посева и сильно ограничивать количество возможных матчей.
Кроме того, в идеальном сценарии, где не происходит никаких сбоев, предопределенный посев приведет к тому, что девятая команда, а не восьмая, выходит в плей-офф, и спорный матч, если он нужен, не будет разыгран.
Чтобы решить эту проблему, либо это правило должно быть отменено, что подорвет значительное преимущество швейцарского формата над GSL.
Существует способ использовать результаты турнира, чтобы повторно заполнить команды, основываясь на том, с каким уровнем противников они столкнулись; система Бухгольца, которая обычно используется в качестве тай-брейка. Он определяет, насколько трудным был маршрут команды на протяжении всего турнира, суммируя десятки своих противников, поэтому он также может служить инструментом посева между каждым раундом, чтобы предотвратить команды от гораздо более жесткого (или более легкого) маршрута, чем они должны пройти.
Поскольку он основан на результатах турнира, он полностью объективен. Это не относится к предопределенному посеву, который основан на результатах в течение гораздо более длительного периода времени, поэтому он склонен игнорировать недавнее улучшение или снижение команд. Тем не менее, по-прежнему необходимо использовать заранее определенный посев для первого раунда, так как Бухгольц может взять на себя ответственность только в третьем раунде, когда каждая команда сыграла хотя бы два матча, что создает разнообразие в посеве.
Чтобы показать, как это работает на практике, давайте возьмем StarSeries, в котором мы оставили вещи, произошедшие в реальности до третьего раунда, в котором точка Бухгольц не может быть применена, и продолжили повторное заполнение каждого пула согласно Бухгольцу:
Как вы можете видеть, Бухгольц не только добавляет баллы вашего оппонента непосредственно после того, как вы сыграли, он постоянно собирает данные обо всех ваших предыдущих оппонентах, чтобы определить, с каким уровнем команд вы столкнулись на протяжении всего турнира, давая вам вашего следующего оппонента на основе этой информации.
Вы явно обнаружили, что в раундах 3 и 4 это приводит к посевным группам, а не к конкретным посевам для каждой команды. Это связано с тем, что размер выборки ваших предыдущих противников все еще довольно мал. К пятому раунду дела обычно становятся намного яснее, так как в этот момент большинство команд завершили групповой этап, и размер выборки Бухгольца увеличивается.
Система Бухгольца не позволяет лучшим командам (и худшим) в каждом пуле встречаться друг с другом. Если вы столкнулись с трудным противником (набор команд, которые выиграли больше матчей, чем проиграли в среднем), система Бухгольца поставит вас против соперника, который не был «потрёпан» так сильно, и наоборот.
Это можно улучшать и дальше. Проблема в том, что все еще существует рандомизированный второй раунд, который может нанести ущерб, если случайно он превращается в худший сценарий:
Это то, чего мы попытаемся избежать с системой Бухгольца позже. Вот почему было бы лучше, если бы предопределенное посевное было распространено и на второй раунд.
Когда вы прибыли в финальный этап с восемью командами до плей-офф, возникает еще одна проблема. До этого момента сетка плей-офф, которая следовала швейцарскому формату, была сделана полу-рандомным образом:
1. 3-0 команды против команды 3-2
2. Остальные 3-2 команда обращается против 3-1 команды
3. Остальные 3-1 команды сталкиваются друг с другом
Это вызвало довольно много споров раньше, особенно с PGL Major Krakow, где Astralis (3-1) столкнулся с SK (3-1) в четвертьфинале, в то время как North (3-1) получил более легкий матч с Virtus.pro (3-2).
Вот сетка плей-офф PGL Major Krakow в альтернативной вселенной, где Бухгольц был бы использован чтобы назначить каждой команде точный посев после того как швейцарский групповой этап подошел к концу:
Astralis не столкнулся бы с SK, но вместо этого они играли бы с North, у которых был гораздо более легкий маршрут по группам, чем у других 3-1 команд.
Единственным недостатком является то, что цифры, лежащие в основе системы Бухгольца, довольно сложны, но основные принципы швейцарского формата остаются неизменными.
Остается только надеяться, что это станет чем-то бОльшим, чем просто теория на бумаге. Ваша очередь, организаторы ивентов:)
СОДЕРЖАНИЕ
Терминология
Круговой турнир с четырьмя игроками иногда называют «четверным» или «четверным».
Использовать
Рейтинг групповых турниров обычно определяется количеством выигранных и ничьих матчей с любым из множества критериев тай-брейка.
В теннисных турнирах по окончании сезона также используется круговой формат до полуфиналов на этапах.
Оценка
Преимущества формата
Система также лучше подходит для ранжирования всех участников, а не только для определения победителя. Это полезно для определения окончательного ранга всех участников, от самого сильного до самого слабого, с целью квалификации для другого этапа или соревнования, а также для получения призовых денег.
В командных видах спорта чемпионы высшей лиги (по круговой системе) обычно считаются «лучшей» командой в стране, а не обладателями кубков (на выбывание ).
Более того, в турнирах, таких как чемпионаты мира по футболу FIFA или ICC, этап первого раунда, состоящий из нескольких мини-круговых игр между группами по 4 команды, защищает от возможности того, что команда проехала, возможно, тысячи миль, только чтобы вылететь после всего лишь одного бедняка. производительность в прямой нокаут-системе. Одна, две или иногда три команды в этих группах затем переходят в стадию плей-офф до конца турнира.
В кругу смерти (см. Ниже) возможно, что чемпион не выйдет из кругового турнира, даже если нет ничьей. Однако в большинстве видов спорта есть система тай-брейков, которая решает эту проблему.
Недостатки формата
Раунд-робины могут оказаться слишком длинными по сравнению с другими типами турниров, а также из-за того, что запланированные на более поздние сроки игры могут не иметь какого-либо существенного значения. Они также могут потребовать процедуры разрешения конфликтов.
Турниры по швейцарской системе пытаются объединить элементы кругового формата и форматов на выбывание, чтобы обеспечить достойного чемпиона, использующего меньшее количество раундов, чем при круговом, при этом допускаются ничьи и проигрыши.
Продолжительность турнира
Другие проблемы связаны с разницей между теоретической справедливостью кругового формата и практикой на реальном мероприятии. Поскольку победитель постепенно достигается через несколько раундов игры, команды, которые плохо выступают и которые могли быть быстро выброшены из борьбы за титул, вынуждены играть оставшиеся игры. Таким образом, игры проводятся в конце соревнования между конкурентами, и у них нет шансов на успех. Более того, в некоторых более поздних матчах один участник, которому еще есть за что играть, будет объединяться в пары с другим, у которого его нет. У одного из участников также может быть возможность сыграть с сильнейшими соперниками в круговой системе в быстрой последовательности, в то время как другие будут играть с ними с перерывами с более слабым противником. Эта асимметрия означает, что игра с одними и теми же противниками не обязательно полностью равноправна.
Квалифицированные команды
Дальнейшие проблемы возникают, когда круговая система используется в качестве квалификационного раунда в более крупном турнире. Участник, уже прошедший квалификацию в следующий этап перед своей последней игрой, может либо не сильно стараться (чтобы сохранить ресурсы для следующего этапа), либо даже намеренно проиграть (если запланированный противник следующего этапа для квалификации, занявшей более низкое место, считается легче, чем на более высокий).
Круг смерти
Алгоритм планирования
Круговой метод
Затем один из участников в первом или последнем столбце таблицы фиксируется (номер один в этом примере), а остальные поворачиваются по часовой стрелке на одну позицию.
Это повторяется до тех пор, пока вы почти не вернетесь в исходное положение:
Расписание также можно использовать для «асинхронных» круговых турниров, где все игры проходят в разное время (например, потому что есть только одно место). В каждом раунде игры проходят слева направо, от первого до последнего. Когда количество участников четное, это расписание хорошо работает с точки зрения качества и справедливости, таких как количество перерывов между играми. С другой стороны, когда количество участников нечетное, это не так хорошо, и другой график лучше в отношении этих мер.
Столы Бергера
Это расписание также может быть представлено в виде таблицы (n-1, n-1), отражающей раунд, в котором игроки встречаются друг с другом. Например, игрок 7 играет против игрока 11 в раунде 4. Если игрок встречается с самим собой, это означает «до свидания» или игру против игрока n. Все игры в раунде представляют собой диагональ в таблице.
|
|
Приведенное выше расписание также можно представить в виде графика, как показано ниже:
Оригинальная конструкция таблиц сопряжения Ричарда Шурига (1886 г.)
1 тур | 1 | 2 | 3 | 4 |
---|---|---|---|---|
Раунд 2 | 5 | 6 | 7 | 1 |
3 тур | 2 | 3 | 4 | 5 |
4 тур | 6 | 7 | 1 | 2 |
5 тур | 3 | 4 | 5 | 6 |
6 тур | 7 | 1 | 2 | 3 |
7 тур | 4 | 5 | 6 | 7 |
1 тур | — 1 | — 7 | — 6 | — 5 |
---|---|---|---|---|
Раунд 2 | — 5 | — 4 | — 3 | — 2 |
3 тур | — 2 | — 1 | — 7 | — 6 |
4 тур | — 6 | — 5 | — 4 | — 3 |
5 тур | — 3 | — 2 | — 1 | — 7 |
6 тур | — 7 | — 6 | — 5 | — 4 |
7 тур | — 4 | — 3 | — 2 | — 1 |
Объединяя приведенные выше таблицы, мы получаем:
Таблицы пар были опубликованы в качестве приложения, касающегося организации проведения мастер-турниров. Шуриг не представил ни доказательства, ни мотивации своего алгоритма. Для получения более подробной информации об истории см. Аренс.