Rust про что игра
RUST – лучшая MMO про выживание в открытом мире
Об игре
— Содержание
Rust – это онлайн песочница в открытом мире, где единственна задача игрока – выжить. Для этого придется добывать ресурсы, охотиться на животных, следить за состоянием здоровья персонажа и отбиваться от других игроков, которые почти всегда будут пытаться отнять ваши пожитки.
Разработала и издала игру студия Facepunch Studios. Проект не выходил из «альфы» несколько лет, в 2014-м был переведен на новый движок, и только в 2018-м состоялся релиз. Сейчас RUST успешно продается в Steam по цене порядка 1250 рублей. За время своего существования игра собрала уже более 250 тыс. (!) отзывов в преимущественно положительном ключе. Подробности геймплея разберем в нашем коротком обзоре.
Официальный трейлер
Системные требования
Обзор геймплея
Никакого сюжета, никаких правил – только хардкор. Вы подключаетесь к серверу на свой выбор и начинаете игру в случайной точке на карте. Изначально персонаж спит, и вы должны поднять его на ноги. Из начальных предметов – камень и факел. Куда идти, что делать.
Первые шаги в RUST
Первым делом нужно собрать древесину и камень. Для этого достаточно подойти к дереву или ближайшему валуну и начать долбить его камнем. Наковыряв немного дров и булыжников, вы обнаружите в инвентаре панель быстрого крафта, где уже будут доступны каменные кирка и топор. В первую очередь, делать нужно топор, так как он в разы ускорит добычу драгоценной древесины. Далее создается кирка, чтобы наладить добычу камня.
Следующий шаг – как можно скорее построить дом, и желательно в биоме с умеренным климатом, чтобы не страдать от холода или жары. Для постройки простейшего дома вам понадобиться около 10 тыс. древесины, которую довольно быстро можно добыть вашими новыми инструментами.
В доме вы сможете развести костер, приготовить еду, погреться и пережарить доски на древесный угол. Также вам понадобится несколько сундуков, чтобы хранить свои пожитки, ведь инвентарь в RUST не бесконечный, а при смерти игроки теряют весь лут. Впрочем, пока вы в безопасности.
Параметры персонажа
У каждого персонажа в RUST Experimental есть 4 основных параметра:
Вам придется тщательно следить за этими показателями, чтобы не погибнуть глупой смертью.
Здоровье – это ваша основная характеристика. Если оно опустится до нуля, вы умрете.
Бутылки с водой для утоления жажды можно найти в контейнерах в открытом мире. Также воду можно получить из водоемов, набрав ее в бурдюк или канистру, которые надо предварительно скрафтить.
На температуру влияет биом, в котором находится персонаж, а также наличие одежды. Поэтому лучше всего не разгуливать голышом, а как можно скорее создать ткань и обзавестись базовой экипировкой.
Новичкам лучше всего жить в лесном биоме, так как выживание в пустыне и холодных регионах усложнено погодными условиями.
Что будет дальше
А дальше вы будете выживать и защищаться от других игроков. Первым делом вам нужно сделать лук, чтобы охотиться на кабанов, лошадей, оленей и, конечно, отбиваться от рейдеров. Вам также пригодится аптечка для восстановления здоровья.
Теперь стоит заняться активной добычей камня и железа, чтобы укрепить свое убежище и обставить его ловушками со всех сторон. Тут вам и колья, и капканы, и мины, и автоматические турели – и мышь не проскочит! Но, конечно, не все сразу…
Исследуя окружающий мир, вы будете находить контейнеры с ресурсами – например, бочки с металлоломом. Также вам могут попасться чертежи для изготовления предметов, которые изначально недоступны. Они пригодятся вам, чтобы развивать производство.
От «каменного века» вы постепенно продвинетесь к современным технологиям и сможете создавать самое передовое вооружение:
Из транспорта в игре доступны лошади, машины, картера и другие виды.
Придется позаботиться и о топливе, без которого не будет работать ни один осветительный прибор. А ночи в RUST не всегда светлы…
Словом, чтобы потянуть в этой игре хотя бы пару дней без приключений и вырванных волос, вам придется пройти через все круги ада. Ну а если не получится, всегда можно начать сначала, и это очень здорово!
Rust про что игра
Мир который замер, мир который каждый раз позволяет Вам воскреснуть, мир который имеет смысл, но только не для Вас. Игра Rust является хитром среди любителей игр про выживания и сегодня мы поговорим про сюжет и историю мира.
Хочу сразу предупредить, точного определения сюжета и событий в мире Rust нет, по этому я буду основываться на игровых фактах и дополнять их своими мыслями. Вы можете присоединиться в комментариях.
Когда всё было построено?
Постройки, технологии и манеры агитации ссылают нас на времена холодной войны. Но что ещё интересней, манера построек и технологии похожи на Советские. Т.е. предположительно, это могло строиться «союзом» на своей территории, но под управлением Соединенных Штатов Америки.
Многие факты говорят о том, что например космодром схож с Байконуром, а ракеты напоминают наши советские «Протоны». Даже грузовик который часто можно встретить в мире игры, это копия ЗИЛ-131. Некоторые остановки на дорогах, схожи с теми, что были во времена холодной войны в Казахстане. Но это явно не Казахстан и не ближайший регион.
В итоге всё напоминает о промежутке 1960-1980 годах, именно в те годы была активная фаза Холодной Войны. Мы можем так же сказать точно, когда произошел некий коллапс, который и поставил точку невозврата в этой истории. В игре счетчики Гейгера, которые несут очень любопытную информацию на боковой стороне.
Там можно заметить инспекционные детали (когда прибор проверяют на исправность) и последняя дата проверки 11 декабря 1989 года. Исходя из этого, с уверенностью можно сказать, что событие которое остановило всю деятельность на острове произошло в 1989-1990 годах.
Корпорация Cobalt планирует исследовать галактику.
Но давайте посмотрим на самый знаменитый таинственный постер из всех. Там стоит мужчина а надпись сверху гласит Cobalt Employee Rewards (что переводится как Награда сотрудников Кобальт).
Награждение сотрудников за изобретение. бессмертия.
Мы видим как лицо мужчины обезображено, но куда более интересней надпись Shares. Immortality. Prj. Nova Priority. Что означает собственно плакат? Он говорит о том, что сотрудники Cobalt получают в награду Акции компании, Бессмертие и Приоритет в проекте Нова.
Что произошло?
К сожалению, крепкой теории о том, что произошло на острове ни у кого нет. По этому всё крутится во круг ряда теорий, я расскажу свою. А верить в неё или нет, дело за вами.
Сюжет Rust, история
Всё началось с того, что некий инженер и ученый решил проводить исследования на основе химического элемента Кобальта. Который можно использовать в разных направления, были выбраны три основных: исследование космоса, регенерация и энергия. Ученый-инженер создал компанию Cobalt и начал искать пути решения поставленных задач.
Ученым из Кобальта удалось выяснить то, что эксперимент по регенерации успешен. Так как всё, что было убито на острове заново воскрешается на берегу. Таким образом, ученые начали массовый эксперимент с использованием людей уже в 2024 году (именно это время указано при запросе даты через консоль игры).
Какие тайны ещё хранит Rust? Делитесь своим мнением и конструктивной критикой в комментариях. Я буду рад с Вами подискутировать на эту тему. Спасибо всем, кто дочитал до конца. Я очень ценю это.
Rust про что игра
Rust — многопользовательский приключенческий экшен с видом от первого лица и элементами выживание в огромном открытом мире от. Подробнее
Об игре Rust
Видео
Rust — трейлер DLC Instruments:
Скриншоты
Несколько лучших скриншотов из Rust:
Последние и новые скриншоты смотрите в галерее.
Системные требования
Минимальные системки для игры:
Подробные и рекомендуемые требования к PC ищите на странице системных требований для Rust.
Даты выхода
Rust уже вышла на PC, PlayStation 4, Xbox One, Mac и сейчас ожидается релиз для PlayStation 5, Xbox Series X.
Полный список дат выхода и платформ смотрите на странице релизов.
Где купить игру со скидкой?
VGTimes ищет и сравнивает цены на Rust в разных магазинах, чтобы вы могли купить игру дешевле, чем в Steam, PS Store и других официальных сервисах дистрибуции.
Вот некоторые актуальные предложения:
Еще больше скидок и вкусных цен ищите здесь.
Дополнения и DLC
У Rust есть 1 дополнение:
Полный список дополнений для игры доступен на этой странице.
Похожие игры
Вот несколько игр, которые больше всего похожи на Rust:
Смотрите весь список похожих игр здесь и выбирайте, какая из представленных игр больше всех напоминает Rust. Там же вы сможете добавить новую игру в список похожих.
Rust все называют гибридом DayZ и Minecraft и это отчасти правда. Здесь тоже нужно выживать, искать полезные вещи, строить убежища, добывать ресурсы, убивать свиней и получать с них. курятину. Игрок появляется абсолютно голым, имея при себе камень, бинты и факел. Далее идет развитие до топора, лука, пистолета, автомата, постройки вокруг себя деревянного или железного дома.
Карта маловата, построить что-то оригинальное тяжело, ведь есть только квадратные стены и полы. Всего своего нажитого можно лишиться за пару минут, если вам не повезло встретить парочку людей в черных костюмах. Читеров, на которых жалуется большинство игроков, я не встречал — наверное, повезло.
Игра пока (начало 2014 года) не блещет разнообразием, но, как утверждают разработчики (главный у них, кстати, создатель знаменитого Garry’s Mod) игра готова на 10% и все еще впереди, поэтому стоит подождать, из этого должно получится что-то очень стоящее.
Пять лет Rust
В этом бардаке, который сейчас происходит в мире, легко забыть, что прошло уже пять лет с выпуска 1.0 в 2015 году! Rust за эти пять лет сильно изменился, так что мы хотели бы вспомнить о работе всех участников сообщества, начиная с момента стабилизации языка.
Напомним, если кто забыл: Rust — это язык программирования общего назначения, который обладает средствами, позволяющими строить надёжное и эффективное программное обеспечение. Rust может быть использован в любой области: от ядра вашей операционной системы до вашего следующего web-приложения. Этот язык полностью построен участниками открытого многоликого сообщества, в основном волонтёрами, кто щедро делился своим временем и знаниями для того, чтобы помочь сделать Rust таким, какой он есть сейчас.
Основные изменения с версии 1.0
1.2 — Параллельная кодогенерация: уменьшение времени компиляции всегда являлось главной темой в каждом выпуске Rust, и сейчас трудно представить, что когда-то был короткий период времени, когда Rust вообще не имел параллельной кодогенерации.
1.3 — The Rustonomicon: наш первый выпуск фантастической книги «The Rustonomicon», книги, которая исследует тёмную сторону языка Rust, Unsafe Rust и смежные темы. Она стала прекрасным источником сведений для любого, кто хочет изучить и понять самые трудные аспекты языка.
1.4 — Поддержка Windows MSVC уровня 1: продвижение платформы на уровень поддержки 1 принесло нативную поддержку 64-битной Windows с инструментарием Microsoft Visual C++ (MSVC). До 1.4 вам нужно было устанавливать MinGW (порт окружения GNU под Windows) чтобы использовать и компилировать ваши программы на Rust. Поддержка Windows стала одним из самых больших улучшений Rust за эти пять лет. Лишь недавно Microsoft анонсировала публичный пре-релиз официальной поддержки Rust для WinRT API! И наконец, сейчас стало значительно легче строить высококачественные и кроссплатформенные приложения, нежели это было когда-либо ранее.
1.5 — Cargo Install: добавлена поддержка возможности сборки исполняемых файлов с помощью компилятора Rust вместе с поддержкой предустановленных дополнений cargo породило целую экосистему приложений, утилит и инструментов для разработчиков, которые сообщество обожает и от которых зависит. Cargo теперь поддерживает довольно много команд, которые сначала были просто плагинами, сделанными участниками сообщества и выложенными на crates.io!
1.6 — Libcore: libcore — это подмножество стандартной библиотеки, содержащее только API, которое не требует функций выделения памяти или функций уровня операционной системы. Стабилизация libcore позволила компилировать Rust без выделения памяти или зависимости от операционной системы, что стало одним из первых основных шагов к поддержке Rust для разработки встраиваемых систем.
1.10 — Динамические библиотеки с C ABI: крейт типа cdylib компилируется в динамическую библиотеку с C-интерфейсом, что позволяет встраивать проекты Rust в любую систему, которая поддерживает ABI языка C. Некоторые из самых больших историй успеха Rust среди пользователей — это возможность написать небольшую критическую часть системы на Rust и легко интегрировать в большую кодовую базу. И теперь это стало проще, чем когда-либо.
1.12 — Cargo Workspaces: позволяют организовать несколько проектов Rust и совместно использовать один и тот же lock-файл. Рабочие пространства были неоценимы при создании крупных многоуровневых проектов.
1.14 — Rustup 1.0: Rustup — это менеджер инструментальных средств. Он позволяет беспрепятственно использовать любую версию Rust или любой его инструментарий. То, что начиналось как скромный скрипт, стало тем, что персонал по эксплуатации нежно называет «химера». Возможность обеспечить первоклассное управление версиями компилятора в Linux, macOS, Windows и десятке целевых платформ была мифом ещё пять лет назад.
1.17 — Rustbuild: одним из самых больших улучшений для наших контрибьюторов в разработке языка стал переход от начальной системы сборки на основе make на использование Cargo. Благодаря этому участникам и новичкам rust-lang/rust стало намного проще создавать и вносить свой вклад в проект.
1.20 — Ассоциированные константы: ранее константы могли быть связаны только с модулем. В 1.20 мы стабилизировали ассоциативные константы для структур, перечислений и, что важно, для типажей. Это упростило добавление богатых наборов предустановленных значений в типы вашего API, таких как общие IP-адреса или использующиеся числовые константы.
1.24 — Инкрементальная компиляция: до версии 1.24, когда вы вносили изменения в библиотеку, компилятору приходилось перекомпилировать весь код. Теперь он стал намного умнее в плане кэширования, насколько это было возможно, и ему нужно только заново перегенерировать изменения.
1.26 — impl Trait : добавление impl Trait дало вам выразительные динамические API с преимуществами и производительностью
статической диспетчеризации.
1.31 — 2018 редакция: выпуск 2018 редакции стал нашим самым большим выпуском языка после версии 1.0, добавив изменения синтаксиса и улучшения в код на Rust, написанного полностью обратно совместимым образом. Это позволяет библиотекам, созданным с разными редакциями, беспрепятственно работать вместе.
1.34 — Альтернативный реестр крейтов: поскольку Rust всё больше и больше используется в производстве, возникает большая потребность в возможности размещении и использовании проектов в приватных пространствах. Вместе с этим в Cargo всегда разрешены зависимости из git-репозиториев. С помощью альтернативных реестров ваша организация может легко создать и делиться своим собственным реестром крейтов, которые можно использовать в ваших проектах, как если бы они были на crates.io.
1.39 — Async/Await: стабилизация ключевых слов async / await для обработки Future была одной из главных вех в превращении асинхронного программирования в «объект первого класса» Rust. Уже через шесть месяцев после его выпуска, асинхронное программирование превратилось в разнообразную и производительную экосистему.
Диагностики и ошибки
Одна вещь, которую мы не упомянули, это то насколько улучшены сообщения об ошибках и диагностика в Rust с 1.0. Глядя на старые сообщения об ошибках кажется, что это теперь другой язык.
Мы выделили несколько примеров, которые лучше всего демонстрируют насколько мы улучшили сообщения об ошибках. Теперь они показывают пользователям, где они допустили ошибки, и помогают понять почему код не работает, а также подсказывают, как можно их исправить.
История RUST //История разработки // как все начиналось?
Сегодня мне хотелось бы рассказать вам историю одной замечательной многопользовательской игры в жанре Survival/Sandbox. Которая была придумана из-за спора двух друзей — геймеров, а в будущем коллег и основателей компании FacePunch. История игры, которую все в одно время хейтили, а в другое любили. Историю разработчиков, которые не опускали руки и шли к своей цели. Интересно? Ну тогда погнали)
Rust — это многопользовательская игра в жанре Survival/Sandbox. Разработка была запущена британской независимой студией FacepunchStudios в 2013 году.
Непосредственными авторами и создателями игры являются: Гарри Ньюман — основатель и владелец студии FacePunch, более известен по своему проекту Garry’sMod. И Маурино Берри — близкий друг Гарри.
Релиз состоялся в Steam: 11 декабря 2013 года.
Началось все с того, что в 2013 году разработчики проводили много времени играя в DayZ. Именно во время игры в неё Маурино сказал Гарри, что сможет сделать более лучшую «версию» этой игры. Гарри не стал возражать, после чего буквально за 6 месяцев они получили первый рабочий прототип игры. В большинстве своём игра была сделана кустарно, код писался на коленке, многие модели элементов (оружие, животные) были куплены в магазине Unityassetstore, а те модели что небыли куплены — сделаны на скорую руку. В то время игра буквально состояла из недочётов, багов и «дыр» как в геймплее, так и в коде, однако уже тогда игра имела свою любящую немногочисленную аудиторию.
Изначально игра открыто позиционировалась как клон DayZ, но постепенно она отдалялась от своего «корня» и в конечном итоге стала уникальным и самодостаточным проектом.
Первый прототип игры был браузерным, люди играли в него используя UnityWebPlayer. Продавали игру ключами через старый официальный сайт old.playrust.com (ныне отключен). С ростом числа аудитории, разработчики выпустили клиент игры, что так или иначе говорило о проектном росте.
Со временем игра очень сильно преобразилась. 1 ноября 2013 года разработчики подняли новый сайт — playrust.com, после чего все логи обновлений и новости публиковались уже там.
Пара слов о ранних порах игры:
Мало кто знает, но раньше металл плавили в кострах, отображение одежды на персонажах отсутствовало — даже без одежды персонаж выглядел как солдат в военной форме.
Конечно со временем разработчики устраняли баги, но на их место приходили новые.
Тем на менее тогда были свои плюсы, например полностью отсутствовали читеры.
Т.к. аудитория тогда была ещё относительно мала — делать платные читы не имело смысла, ведь покупать их бы всё равно никто не стал, а бесплатные делать просто никто не хотел.
Игра не смотря на всю свою примитивность была крайне атмосферная и хардкорная, сохранить свой дом в целостности было очень сложно. Чтобы понять суть, посмотрите это старое видео.
Стоит упомянуть, twitch.tv и youtube.com поспособствовали огромному приливу аудитории, стриммеров и летсплееров по игре становилось всё больше и больше, и как следствие число купивших игру росло.
Однако так называемый «стартовый пак» аудитории пришёл от Гарри Ньюмана, который уже тогда имел популярность за счёт своего проекта Garry’smod.
Небольшое примечание: тогда игр в подобном жанре было очень мало, исключая DayZ и DayZmod на базе Армы, единственное что приходило на ум — майнкрафт. Именно успех Rust воодушевил множество геймдевов разрабатывать игры в жанре «Песочница-выживание».
Релиз Rust в Steam состоялся 11 декабря 2013 года, до этого момента игра распространялась только через официальный сайт. Когда разработчики добавили игру в магазин Steam, они не рассчитывали на огромный прирост аудитории, ведь основной костяк уже давно играл и ничего сверхъестественного в игру добавлено не было. Но внезапно, на старте продаж в Steam, Rust буквально за 2 недели купили 150 000 человек, позже число покупателей увеличилось до 500 000.
А по прошествии 2-х месяцев было продано 1 миллион копий игры.
21 февраля 2014 года (через 2 месяца после релиза) Rust заработал своим создателям 40% от общей прибыли Garry’sMod за 9 лет продаж (примерно 20+ миллионов долларов), а продажи только продолжали расти. Без комментариев.
Это стало прецедентом, игра в состоянии EarlyAccess (ранний доступ), сделанная мягко говоря как попало, полностью обеспечивает себя и студию, гарантируя финансовую независимость себе и будущим проектам студии.
Кстати говоря, именно в феврале 2014 года Rust был на пике своей популярности, рекорд онлайна — 58 973 человека одновременно. Представляете масштаб происходящих тогда событий?
В январе 2014 года Rust стал самой продаваемой игрой на платформе Steam и держался на этой позиции довольно долго.
Все были в состоянии недоумения, «КАК ТАК?» Логично, люди пишут бизнес-планы, подключают спонсоров, набирают команды разработчиков по 20 человек, работают годами. А тут 2 парня за 7-8 месяцев сделав «это» получают результат, к которому многие идут десятилетиями (например сам Гарри Ньюман со своим Garry’smod).
Всё было грустно и весело одновременно, разработчики открыто заявляли — они не готовы к такому результату. Как говорил сам Гарри, план был таков: запускаем продажи, набираем 20-30 тыс. игроков и тихим сапом разрабатываем игру в течении нескольких лет, постепенно наращивая аудиторию (как и было с Garry’smod). Но тут случилось непредвиденное экономическое «чудо».
Каково это? Хорошо ли получить золотую медаль на старте марафона? На самом деле разработчики не сильно радовались, помимо прибыли они получили огромный груз ответственности и о планах «Медленно, но верно» можно было забыть, надо было срочно что-то думать и делать.
Чем же игра являлась тогда?
После релиза разработчики активно начали переделывать косметическую составляющую игры: новое небо, трава, также были потуги добавить на карту реки и озёра.
Кроме того они пытались вносить изменения и в геймплей: револьвер, кровати, решётки на окна, «прочность предметов» и возможность их починки.
В конечном счёте разработчики начали строить планы по отходу от жанра «Зомби-выживание», первым шагом стало удаление из игры этих самых зомби и добавление вместо них «красных» волков и медведей, которые по факту были такими же зомби. Сделали это для того, что бы игру перестали сравнивать с другими играми с «зомби и пушками», ведь раст был не таким. Зомби в Rust, как таковые не играли никакой роли в геймплее, в отличии от других «подобных» игр. Сам Гарри писал, что «красные животные» лишь временная мера, «В будущем всё будет ребят» говорил он вкратце.
Даже запустил эпичный опрос с вариантами того, что игроки хотели бы видеть в качестве NPC. Чего там только не было, и роботы, и динозавры, и магические существа.
Казалось, что осталось совсем чуть-чуть и игра начнёт преображаться быстро и стремительно и ведь тогда всё только об этом и говорило…
Но там где есть бочка мёда, обязательно найдётся пару ложек дёгтя, которые испортят всю бочку без остатка.
1. Читы, создатели которых получили хороший стимул для работы. Фактически Rust для них стал золотой жилой, игра была не качественная, код был кривой, движок был уязвимый, защиты от читов окромя VAC не было совсем. Ну и тут понеслось. Видов читов было столько, что их даже все и не перечислишь, «за ваши деньги любой каприз» как говорится. Разработчики приняли бой и начали войну с читерами, которая почти сразу закончилась безоговорочной капитуляцией разработчиков.
Цитата Гарри Ньюмана:
Мы хотим создавать игру, а не античит для игры.
Несмотря на постоянные баны — все сервера так или иначе были с читерами (в том числе официальные), несмотря на множество способов их обнаружения — умелые чито-делы придумывали новые способы обхода защиты.
Тогда найти сервер без читеров было невозможно и, даже если вы таковой найдёте, не было гарантии, что сейчас не зайдёт читер с ноклипом и не заруинит десяток другой домов, включая ваш. Однако, главной проблемой разработки игры были не читеры.
2. Игра, точнее её код, который был очень плох. Попытавшись продолжить разработку на старом коде, разработчики поняли, что он ни на что не годен, по словам разработчиков, с таким кодом двигаться дальше было невозможно. Гарри не стеснялся в выражениях называя его говно-кодом. Исправляя баг — получали два, устраняя 1 эксплойт, всплывало ещё три, процесс разработки напоминал «сизифов труд», мало того что проблемы не уходили, так ещё и времени на работу уходило несоизмеримо больше, чем требовалось + никакого удовольствия от процесса, всё это так или иначе привело к «перезапуску», который нам с вами известен как текущая — стабильная версия игры.
После долгих мучений разработчиками было принято решение полностью перезапустить игру, и начать делать её с нуля. Основой для новой версии стала экспериментальная ветвь (Experimentalbranch), которая изначально предназначалась для «экспериментов» с игровой механикой.
Началось всё естественно с написания нового кода. Выглядело это примерно так:
И это ещё не самая первая версия, в самой первой вообще ничего не было кроме стартового кита с топором и квадратного острова.
В то время Legacy версия продолжала функционировать и многие даже понятия не имели, что разработку их любимого старого Rust’а остановили и приступили к созданию нового.
Будущее выглядело мутным, команда разработчиков не росла в числе, для наблюдателей всё двигалось медленно и казалось, что в ближайшие 3 года игру можно не ждать, с чего собственно и поднимались восстания в разделе отзывов Steam «верните деньги!».
Конечно подобные отзывы писали люди не просвещённые, перед тем как покупать игру с пометкой «Ранний доступ», надо знать, что игра может выходить в бету и релиз ещё очень долго (а в некоторых случаях не выйти вообще).
Во всём случившемся был один и единственный плюс — свобода действий разработчиков и огромное пространство для творчества, чем разработчики и воспользовались начав экспериментировать с геймплеем игры.
Для начала решили добавить вид от 3-го лица, как выяснилось «просто посмотреть» (позже его убрали), также решили сделать процедурно-сгенерированную карту — карта, которая будет генерироваться с помощью скриптов и алгоритмов, создавая на каждом сервере свою уникальную карту. Многие писали «Но ведь „машинная“ карта никогда не сможет стать лучше „ручной“, машина не сможет сделать действительно атмосферные пейзажи и создать поистине красивую карту» в чём-то они были правы, однако Андре показал, что правильно настроенная «машина» тоже немножко умеет в дизайн ландшафта. В конечном итоге разработчики всё-таки решили сделать образец карты вручную, но от процедурных карт не отказались. В финале разработчики обещали дать возможность любому серверу сделать свою собственную карту. Да и в принципе наладить работу Workshop’а со всеми вытекающими последствиями. Помимо этих нововведений, было добавлено ещё очень много всего, чем в Legacy и не пахло.
Во время работы над новой версией игры, разработчики изо дня в день подвергались травле со стороны сообщества, все твердили одно и тоже «Старый раст доделывайте! Нам там всё нравится, вот только пару багов исправьте и читеров уберите», объяснить им, что их просьбы были мягко говоря идиотскими было сложно, поэтому разработчики просто начали вести «Еженедельный блог разработки», в котором еженедельно отчитывались о проделанной работе. Самый первый был написан 28 марта 2014 года, в котором Гарри подробно описал, почему же ничего не обновляется в старой версии.
Из недели в неделю игра развивалась и результат работы есть, кто бы что не говорил.
Изучив Dev-блоги в хронологическом порядке — только глупец не заметит проектного роста и относительное ускорение разработки игры. Что уже говорить содержании блогов «тогда» и сейчас.
И вот, после не короткого рассказа мы можем сравнить две версии игры.
То какой раст мы видим сейчас, это долгий и насыщенный путь разработчиков, показывающий, что несмотря на хейт со стороны, своим желанием и упорством можно достичь небывалых высот. Но расслабляться разработчикам еще рано. К великому сожалению раст, как и любая другая популярная игра, имеет изъяны в виде читеров и макроссников.
Я надеюсь, что этот формат видео вам понравился и прошу вас оценить это видео лайком или дизлайком и конечно же перейти по ссылочки в описании на мой канал. Там много чего вкусненького и интересного.
Всем удачи и пока!)