Timewarp что это такое
time warp
to be (stuck / caught / trapped / locked) in a time warp — застрять во времени
Mr Murray’s character, a cynical, self-absorbed broadcaster, finds himself caught in a time warp. — Циничный, самовлюблённый телекомментатор, которого играет Мюррей, обнаруживает, что он застрял во времени.
We might have strayed through a time warp into a Biblical landscape. — Могло показаться, что мы заблудились во времени и оказались в древней Палестине.
Смотреть что такое «time warp» в других словарях:
Time Warp — est un festival musical qui se déroule en Allemagne tous les ans. Sommaire 1 Présentation 2 Les Djs 3 Notes et références 4 Liens externes … Wikipédia en Français
time warp — n 1.) be (caught/locked/stuck) in a time warp to have not changed even though everyone or everything else has ▪ The house seemed to be stuck in a 19th century time warp. 2.) an imaginary situation in which the past or future becomes the present … Dictionary of contemporary English
Time Warp — ( deformación del tiempo en la jerga de la ciencia ficción) es el nombre de una de las principales canciones del musical de culto The Rocky Horror Picture Show. La banda mexicana Timbiriche lanzó en su disco La Banda Timbiriche en concierto… … Wikipedia Español
time warp — time′ warp n. cvb phs a hypothetical eccentricity in the progress of time that would allow movement back and forth between eras or that would permit the passage of time to be suspended • Etymology: 1950–55 … From formal English to slang
time warp — ► NOUN ▪ an imaginary distortion of space in relation to time whereby people or objects of one period can be moved to another … English terms dictionary
time warp — n. the condition or process of being displaced from one point in time to another, as in science fiction … English World dictionary
time warp — noun : an anomaly, discontinuity, or suspension held to occur in the progress of time * * * a hypothetical eccentricity in the progress of time that would allow movement back and forth between eras or that would permit the passage of time to be… … Useful english dictionary
Time warp — The terms time warp, space warp and time space warp are commonly used in science fiction. They sometimes refer to Einstein s theory that time and space form a continuum which bends, folds or warps from the observer s point of view, relative to… … Wikipedia
Time Warp — Der Time Warp ist ein Tanz aus dem Film The Rocky Horror Picture Show. Im Film dient er zur Initiierung eines Zeitsprungs. Der Begriff Warp bezieht sich dabei auf den aus Science Fiction Werken bekannten Warp Antrieb. Als Partytanz gehörte er in… … Deutsch Wikipedia
Люди научились телепортировать котиков и пёсиков. Чудеса науки? Нет, магия спецэффектов
Пользователи приложения TikTok распыляются на мелкие частицы и собираются вновь, чтобы показать причудливые танцы. Выглядит это так, будто всё пространство вокруг искривляется ради лайков и просмотров. А домашние котики с пёселями и вовсе научились нарушать все законы физики, и всё благодаря одному видеоэффекту.
Автор YouTube-канала LifeWithErick 12 мая 2019 года опубликовал ролик, где рассказал, как использовать эффект из приложения Snapchat в сервисе TikTok. Это был фильтр, который расслаивал объекты из видео на движущиеся полоски и замедлял движение, благодаря чему изображение становилось волнообразным.
Как пишет портал Know Your Meme, следом за этим видео пользователь TikTok под ником ParkerGreenHill опубликовал свой ролик с искривлением пространства, где трое парней использовали эффект Time Warp для танца под песню Come and Get Your Love группы Redbone.
Подобные видео тут же назвали лапшичным танцем, сравнив движения ног и рук под этим эффектом с варёными макаронами.
Но пользователи приложения не остановились на одном танце и придумали, как использовать этот эффект для других песен, распространяя ролики под хештегом #timewarp.
Вы можете сделать такой ролик сами, кликнув на плюс внизу панели приложения и найдя в категории трендовых эффектов вот такую рожицу.
А наиболее интересно эффект влияет на домашних животных, ведь теперь котики и пёсели умеют телепортироваться.
Пользователи приложения решили, что этот эффект показывает сверхъестественную и инопланетную сущность питомцев, которую те всё время скрывали.
«Я должен идти, мои люди нуждаются во мне».
Твоя кошка просто растворилась в воздухе.
*Становится духом, чтобы запрыгнуть на стол*.
Но и это ещё не все прелести эффекта, ведь оказалось, что он оригинально реагирует и на бытовые предметы.
Видеоэффекты с каждым разом удивляют всё больше, и порой сложно отличить, где реальность, а где графика. Так, недавно Джона Сноу заставили извиниться за финальный сезон «Игры престолов», и выглядит это так, будто команда сериала уже готовит ремейк.
«Игре престолов» и вовсе не чужды современные приложения. Хоть сага и закончилась, но персонажи сериала продолжают красть сердечки фанатов, и теперь любимых героев можно найти даже в тиндере.
Что такое TimeWarp в TimeLapse-фотографии?
Опубликовано: Эркан Йигитер
Гиперлапс (HyperLapse) фотография
Проблема с традиционным TimeLapse заключается в том, что ваша камера должна оставаться в одном месте. Если вы захотите добавить движение в эту технику, вам понадобится это изменить, добавив гиперлапс. Вы можете сделать это, сделав кадры TimeLapse, а затем дополнить их, снимая перемещения и изменения ракурса. Вы также можете деформировать и изгибать сценарий, используя различные виды движения, создавая таким образом этот «гипер» эффект.
Создание гиперлапс видео может показаться утомительным, но как только вы его создадите, результат будет вознагражден. TimeLapse-видео с эффектами гиперлапса, безусловно, потрясающие, так что вы определенно захотите сделать их еще.
Представляем TimeWarp
Если вы хотите улучшить TimeLapse с помощью гиперлапс фотографии, то вам нужен режим съемки, называемый TimeWarp. Этот режим лучше всего использовать, если вы хотите добиться эффекта гиперлапса в своих видео. Это достигается путем фотографирования с использованием техники длинной выдержки, чтобы запечатлеть движения объекта в определенный период времени.
TimeWarp позволяет фотографам снимать замедленное видео с большой стабильностью во время движения по сценарию. Эти видеоролики снимаются с большой скоростью, чтобы сжать длительные действия в файл меньшего размера. Если у вас в камере есть режим TimeWarp, вы можете просто выбрать нужную скорость съемки, а фотоаппарат сам обработает ваши кадры.
Этот метод идеально подходит, если вы хотите запечатлеть занятия на свежем воздухе, например, катание на сноуборде, велосипеде и даже автомобильные гонки. Камера может быть прикреплена к телу гонщика или игрока так, чтобы весь процесс был зафиксирован на пленке. Преимущество TimeWarp в том, что все видеофильмы, которые создаются с его помощью, имеют стабильное изображение с высоким разрешением, несмотря на быстрые и неустойчивые движения.
Чем он отличается от обычного TimeLapse
Если вы хотите узнать, чем отличается TimeWarp от TimeLapse, обратите внимание на следующее:
TimeWarp более стабилизирован, в то время как TimeLapse требует стабилизации.
При съемке в режиме TimeLapse вам необходимо использовать штатив, чтобы камера оставалась неподвижной. Это связано с тем, что ваше оборудование должно быть неподвижным, чтобы получить идеальную сцену.
С другой стороны, TimeWarp даст вам стабильные снимки даже в движении. Этот режим, созданный для стабильной съемки перемещений, обеспечивает четкие и высококачественные фотографии, даже если камера продолжает двигаться.
Обычно TimeLapse используется для съемки очень медленных процессов, чтобы ускорить их в видео, таких как восход солнца или рост растений. Стабильность ракурса нужна для плавных переходов в фильме, поэтому камеру нельзя двигать во время съемки.
А TimeWarp идеально подходит для съемки движущихся объектов, например, машины на дороге или велосипедиста в движении. Все сцены будут сняты без размытия, которое обычно возникает из-за перемещения камеры.
В целом, TimeWarp позволяет добавлять движения в TimeLapse для создания художественного эффекта. Он понадобится вам, если вы хотите снимать динамичные движения для TimeLapse.
Советы по достижению эффекта гиперлапса
Чтобы добиться идеального гиперлапса с помощью TimeWarp, вы можете использовать следующие советы:
Использование MIOPS Smart +
Если вы хотите снимать видео в стиле TimeWarp, но у вашей камеры нет такой функции, то вам нужно найти гаджет, который ее улучшит. Есть много дополнительных аксессуаров, которые могут вам пригодиться, и вам просто нужно выбрать тот, который с ней совместим.
Активатор камеры MIOPS Smart + отличное и универсальное устройство, которое поможет вам добиться эффекта гиперлапса. Он поддерживает не только съемку TimeLapse, но также предлагает и другие расширенные функции, такие как TimeWarp, которые могут помочь фотографам придумывать более широкий спектр эффектов и трюков.
Этот активатор определенно превратит вашу камеру в современный гаджет для быстрой съемки. Помимо TimeWarp, у него есть другие режимы активации (лазером, звуком, вспышками молний), HDR, которые позволят вам снимать высококачественные фотографии.
Активатором MIOPS Smart + можно управлять с помощью смартфона. Все, что вам нужно сделать, это загрузить мобильное приложение, которое подключается к вашей камере с помощью беспроводного соединения, например Bluetooth. Таким образом, даже если вы находитесь далеко от фототехники, все равно можете управлять съемкой в соответствии со своими предпочтениями.
Автооптимизация виртуальной реальности или В чем разница между репроекцией, timewarp и spacewarp
Оптимизация проектов для виртуальной реальности требует своего особенного подхода. Помимо общих вещей, на которые следует обращать внимание при разработке 3D-игр, VR накладывает ряд строгих ограничений. От любого приложения требуется не только практически мгновенный отклик на любое движение игрока (будь то поворот головы или взмах руки), но и обеспечение стабильной частоты кадров, намного превышающей стандартные требования к «классическим» играм любого жанра.
Современные шлемы, такие как Oculus Rift и HTC Vive, поддерживают ряд специальных технологий, которые призваны сглаживать падения производительности. Это должно позволить компенсировать проседания FPS, искусственно повышая частоту кадров; улучшить пользовательский опыт; предоставить немного дополнительной свободы разработчикам конечных продуктов и снизить минимальные системные требования. Но так ли прекрасно все оказывается на практике? Как работают эти технологии и в чем между ними разница? Об этом и пойдет речь в настоящей статье.
Если в обычных играх, зачастую, достаточно 30 FPS, а 60 считается уже прекрасным показателем, то для современных VR-устройств минимальным значением является 90 кадров в секунду (60 FPS для Sony VR на PS4, но официально рекомендуется также 90). Важно добавить, что для комфорта пользователя в шлеме частота кадров должна быть стабильной и не меняться на протяжении всей игры. Кратковременное падение FPS, скажем, до 30 в обычной игре на мониторе или телевизоре, скорее всего, останется вовсе незамеченным, но для человека в VR это будет означать полное разрушение эффекта погружения. Картинка тут же начнет дергаться, отставать от поворотов головы и неприятные ощущения вплоть до укачивания и тошноты игроку обеспечены. Так как же можно хотя бы частично устранить все эти негативные эффекты?
Чередующаяся Репроекция и Синхронный Timewarp
(Interleaved Reprojection and Synchronous Timewarp)
В начале пару слов стоит сказать о близкой к этой теме технологии вертикальной синхронизации кадров. В самом базовом режиме движок игры на каждую итерацию основного цикла выдает один кадр, выводящийся на экран. В зависимости от времени, необходимого для одной итерации, частота кадров будет меняться, т.к. сложность игровой сцены и логики также непостоянна. Если эта частота не совпадает с частотой обновления изображения монитора, это часто приводит к тому, что картинка начинает «сыпаться». Для борьбы с этим эффектом служит вертикальная синхронизация (V-Sync), которая разрешает движку отдавать новый кадр строго после синхроимпульса, частота которого пропорциональна частоте обновления изображения на мониторе (обычно, это 60 Гц).
Таким образом, максимальная частота кадров будет равна 60, но если время подготовки кадра превышает 1/60 секунды, следующий кадр начнет отрисовываться только на каждом втором синхроимпульсе и FPS упадет ровно в 2 раза до 30 кадров в секунду и так далее.
В VR проектах, как уже было сказано выше, такой подход к синхронизации неприменим, т.к. требуется поддерживать стабильно высокую частоту кадров. Но ведь движок точно также может не успевать выдавать 90 изображений в секунду, что же делать? И здесь вступает в дело прием, называемый чередующейся репроекцией. Как только система обнаруживает, что FPS снизился ниже 90, она принудительно снижает частоту кадров игры в 2 раза (до 45) и начинает «дорисовывать» промежуточные кадры самостоятельно, беря за основу предыдущее изображение и путем 2D трансформации поворачивая его на угол, на который за это время повернулась голова игрока.
Таким образом, при генерируемых игрой 45 кадрах в секунду на экран по прежнему выводится 90! Как только движок снова становится способен выдавать 90 кадров в секунду самостоятельно, репроекция автоматически отключается.
Важно отметить, что подобным образом компенсируется именно поворот головы, но не ее перемещение в пространстве. Результат перемещения подобными 2D-трансформациями не получить из-за возникающего эффекта параллакса. Но обычно вращение головой происходит намного чаще и быстрее, чем ее передвижение, так что этот метод достаточно эффективен.
Данный подход был реализован первым и для Oculus Rift и для HTC Vive. Для SteamVR он носит название Interleaved Reprojection, а для Oculus SDK — Synchronous Timewarp.
Наибольший минус заключается в том, что в момент включения/выключения репроекции пользователь замечает ощутимое «вздрагивание» и изменение плавности картинки. К тому же, даже при небольшом снижении производительности игры мы сразу получаем падение реальной частоты кадров в 2 раза, а как бы хорошо не был реализован алгоритм 2D трансформации, он не может обеспечить ту же точность и плавность картинки, как сам движок. Поэтому в дальнейшем в обоих SDK этот метод был усовершенствован.
Асинхронная Репроекция и Timewarp
(Asynchronous Reprojection and Timewarp)
Первыми этот подход реализовали в компании Oculus под названием Asynchronous Time Warp (ATW), и он же является основным для Oculus Rift с момента официального релиза. В целом, идея та же — дополнять последовательность кадров, чтобы поддерживать стабильные 90 FPS, но сам процесс дополнения выделяется в отдельный, независимый от основного рендера, поток. Непосредственно перед каждым синхроимпульсом ATW выдает на экран либо успешно сгенерированный движком кадр, либо результат репроекции предыдущего кадра, если новый кадр еще не готов. Таким образом, возможны два сценария:
Это дает возможность не ограничивать искусственно движок игры и позволяет ему генерировать кадры с той частотой, на которую он максимально способен. При этом ATW «подстраховывает» игру, компенсируя падения производительности репроекцией строго в те моменты, когда она нужна. В результате отсутствует заметное «вздрагивание» картинки при изменении режима репроекции, отбрасывается намного меньше «полезных» кадров движка, и в целом пользователь ощущает все намного более естественно.
Для разработчиков игр поддержка этой технологии не стоит ничего — она просто работает с любым VR-приложением. Но со стороны SDK, ОС и производителей видеокарт реализация подобного метода потребовала изрядных дополнительных совместных усилий. Современное железо и софт для GPU оптимизированы для очень высокой пропускной способности, но не для преемственности кадров, необходимой для работы ATW. Компании Oculus пришлось тесно сотрудничать с Microsoft, NVidia и AMD, чтобы адаптировать микрокод процессора и драйвер ядра GPU для лучшей поддержки ATW. Данные расширения получили название AMD’s Liquid VR и NVIDIA’s VRWorks.
В конце 2016 года Valve также представила свою версию данного метода, который назвали Asynchronous Reprojection. Однако, по словам самой компании, получилось все не так однозначно: согласно ее исследованиям, несмотря на уменьшение конкретных рывков и «вздрагиваний» при переключении репроекции, периодически хаотично возникающие «ложные» кадры, полученные в результате 2D-трансформаций, также ощущаются игроками как раздражающий фактор. Все достаточно индивидуально, поэтому эту функцию можно, при желании, отключить в настройках SteamVR, вернувшись к классической синхронной репроекции.
Асинхронный Spacewarp
(Asynchronous Spacewarp)
Как уже было сказано, все описанные методы способны дополнять последовательность кадров, компенсируя лишь повороты головы игрока. Но что если игрок еще и сдвинулся в сторону? Изменится позиция обзора и из-за эффекта параллакса обычных 2D-трансформаций будет попросту недостаточно для генерации более-менее достоверных промежуточных кадров. В результате, если игрок в момент проседания FPS будет активно двигать головой, целый «мир» вокруг по его ощущениям будет дергаться и дрожать, разрушая эффект погружения. Для решения этой проблемы в Oculus разработали еще одну технологию, работающую поверх асинхронного timewarp, и назвали ее Spacewarp (от англ. space — пространство) или ASW.
В отличии от timewarp, тут при генерации «промежуточных» кадров учитываются движения персонажа, камеры, VR-контроллеров и самого игрока. ASW обрабатывает эффект параллакса, создающийся при смещении точки обзора и, как результат, ближних объектов относительно дальних. Для этого используется дополнительный буфер глубины последнего отрендеренного кадра, по которому ASW понимает какие объекты находятся на ближнем плане, а какие на дальнем. В результате, на «промежуточном» кадре становится возможным не только сместить точку обзора, согласно движениям игрока, но и сымитировать перемещение одних предметов относительно других.
Разумеется, система не сможет узнать, что находится за той областью, которая была перекрыта ближними объектами, поэтому соответствующие зоны будут, по сути, сгенерированы из окружающей обстановки, путем ее «растяжения». Это наглядно иллюстрирует следующая картинка:
ASW неразрывно связан с ATW и каждый из них выполняет свою задачу. Timewarp идеален для статичных изображений окружающей обстановки, находящейся на некотором расстоянии от зрителя, а spacewarp, в свою очередь, отвечает за движущиеся объекты рядом с игроком.
Стоит также отметить, что поддержка ASW присутствует только в Windows 8 и более поздних версиях. А наилучшая реализация имеется только в Windows 10, т.к. именно в ней Microsoft была проведена дополнительная работа в данном направлении. Аналога данной технологии для HTC Vive пока заявлено не было.
Выводы по технологиям
Репроекция, ATW и ASW, безусловно, облегчают жизнь как разработчикам, так и конечным пользователям, позволяя сделать виртуальную реальность более похожей на реальную жизнь и сглаживая огрехи 3D-рендеринга, но не стоит рассматривать их как панацею. В теории может показаться, что эти методы позволяют снизить планку производительности до 45 кадров в секунду или даже ниже, но на практике это далеко не всегда так. В зависимости от того, в каком именно виртуальном мире находится игрок, какие события там происходят и как двигается он сам, все методы искусственного «дополнения» видеопотока могут вызывать различные артефакты, рывки и «дрожание» картинки, которое ощущается пользователем, зачастую, на подсознательном уровне.
Со стороны пользователя, если вы только начинаете использовать VR-шлем, будь то Oculus Rift или HTC Vive, — оставьте все системы помощи включенными по умолчанию. Это особенно важно, если ваша система не самая производительная. Наиболее вероятно, что именно в таком варианте ваш опыт погружения в виртуальную реальность будет самым лучшим, а круг поддерживаемого контента расширится. Однако, все люди индивидуальны, а когда мы говорим о VR, это верно вдвойне. То, что комфортно для одного, может вызывать стойкое отторжение у другого. Поэтому, если вы замечаете, что вроде бы все плавно, но иногда что-то смущает, что-то при движении не так, как должно быть, возникает ощущение укачивания — попробуйте отключить последовательно ASW, затем ATW и вернуться к классической репроекции. Возможно, это именно то, что вам нужно.
Со стороны разработчиков же главный совет один — не полагайтесь на то, что современные методы репроекции позволят вам уделять меньше внимания оптимизации и решат все проблемы со стабильной частотой кадров. 90 FPS — это по-прежнему «золотой стандарт», к которому вы должны стремиться, не забывая оставлять запас под более слабые системы и наиболее тяжелые моменты игры. Но все равно приятно осознавать, что в любой непредвиденный момент подобные технологии сгладят для вашего пользователя «острые углы», скроют какие-то огрехи и позволят полноценно насладиться погружением в виртуальные миры!
Компания GoPro представила свою очередную экшен-камеру, GoPro HERO 9 Black. Новая GoPro получила несколько замечательных функций, хотя о революции и «вау-эффекте» в этом году говорить не приходится. Скорее, речь идет о постепенном эволюционном развитии с добавлением того, о чем давно просили пользователи. Рекламный ролик выглядит, как всегда, потрясающе:
Улучшенные характеристики экшн-камеры GoPro HERO 9
Новый аккумулятор: +30% времени записи, улучшенная производительность в холодных условиях. Как и у всех Black версий HERO, аккумулятор является съемным, что позволяет держать запас и быстро заменять аккумуляторы по мере исчерпания заряда. Экшн камера также может работать с постоянным питанием через USB-С порт неограниченное количество времени, но в этом случае она теряет свою влагозащиту.
Передний экран с диагональю 1.4″ (3.5 см) – крайне полезная вещь, дающая возможность видеть кадр во время съемки селфи. Об этом, опять же, давно просили, и вот, наконец. Подобный экран уже второй год присутствует у главного конкурента GoPro – DJI Osmo Action, но у той камеры есть свои недостатки (например, очень сильная обрезка угла обзора при включении стабилизации, а также потеря резкости при съемке с короткой дистанции).
Новая матрица 23.6 Мп: 20 Мп. фото и видео 5К. По фото прирост у новой HERO 9 получился почти в 2 раза – с 12 до 20 Мп. Это заметная разница в детализации. Для видео преимущества заключаются скорее в том, что камера использует дополнительные пиксели для более эффективной стабилизации изображения: в частности, появилось автоматическое выравнивание по горизонту, которое работает во всех разрешениях, включая 5К.
Стабилизация HyperSmooth 3.0 работает еще эффективнее, чем прежде. Как и выравнивание по горизонту, она действет при всех возможных разрешениях, но есть нюансы: ограничивается угол обзора. 1 и 2 ступень интенсивности ограничивают поле зрения приблизительно на 10%, и, кстати, они вполне достаточны для большинства ситуаций – таких как съемка на ходу или даже на бегу. Третья ступень (Boost) отрезает еще 10%, но благодаря этому компенсирует исключительно сильные колебания – такие как тряска камеры на игрушечной машинке или на собачьей шлейке. HyperSmooth 3.0 не нужно путать с выравниванием по линии горизонта, эти 2 функции включаются отдельно друг от друга.
Усовершенствованный гиперлапс (TimeWarp 3.0) с возможностью временного замедления записи без остановки таймлапса. TimeWarp 3.0 обеспечивает максимально простой интерфейс для таймлапс съемки с рук (с ускорением от 2х до 30х), при этом одним нажатием кнопки камера перейдет в обычный или даже двукратно замедленный режим: если вдруг начнет происходить что-то интересное, вы не потеряете время на блуждание по меню. Вы также всегда сможете сказать какой-нибудь короткий комментарий и продолжить запись гиперлапса, без каких-либо разрывов и монтажа. TimeWarp работает разрешением от 1080p до 4K. Для стационарной съемки ночью появился новый режим «ночной таймлапс», который отличается от обычного тем, что камера может использовать более длительные выдержки (до 30 с), которые позволяют снизить уровень шума и/или сделать изображение более светлым.
Функция HindSight записывает 15 или 30 секунд видео ДО нажатия на кнопку записи (камера должна быть включена). Поймайте случайный момент, казавшийся упущенным, или просто экономьте место на карте памяти: подождите, пока начнет происходить что-то интересное.
«Отложенная съемка» позволяет задать старт записи по таймеру (до 24 часов вперед). Эта функция работает вместе с функцией «Заданное время»: выберите интервал от 15 секунд до 3 часов, в течении которых камера будет вести запись. Вы также можете использовать «отложенную съемку» без ограничения по времени записи: до полной разрядки или исчерпания места на карте памяти. С помощью таймера вы, например, легко сможете заснять рассвет в 3 утра, не вставая с постели.
Новые «моды». Для GoPro 9 анонсировано две дополнительных модификации, Max Mod и Media Mod, они будут продаваться отдельно. Max Mod представляет собой дополнительный объектив, который устанавливается поверх обычного и обеспечивает камере суперширокий угол обзора: 155° (с обычным объективом – не уточняется). Это, в свою очередь, дает камере возможность компенсировать отклонение от горизонта на все 360°. Ранее такое было возможно только с 360 камерами – такими как GoPro Max. В определенных трюках это выглядит фантастически.
Media Mod для GoPro HERO 9 – это, по сути, мини-«клетка» с направленным встроенным микрофоном, 2 холодными башмаками для крепления аксессуаров (внешний микрофон, лампа подсветки), 3.5-мм входом для микрофона и HDMI выходом (можно подключить внешний монитор). Media Mod был улучшен по сравнению с предыдущей моделью (для HERO 8) – в комплекте идет съемная поролоновая ветрозащита, а также обещается всепогодная защита, которой раньше не было. В целом, это очень полезный «мод», значительно повышающий качество звука, можно рекомендовать практически 100% пользователей, за исключением аквалангистов – под водой он не работает.
Краткое заключение
В целом, камера получилась достаточно интересной, пусть и не революционной моделью. Очевидно, что создатели ставили перед собой задачу все более и более упрощать и ускорять процесс производства видео – камеры HERO действительно становятся удобнее с каждым годом, вы просто тратите на этот процесс меньше внимания и времени, концентрируясь на сюжете. HERO 9 не заменяет в производстве HERO 8 и HERO 7, которые будут продолжать продаваться в нижних ценовых сегментах.
Многие зададут вопрос: зачем вообще нужна подобная камера, если я, например, вообще ни разу не экстримал, не лазаю по горам, не прыгаю с водопадов, занимаюсь обычным видеоблогингом и у меня есть телефон и / или хорошая фото-/видеокамера. Ответим так: неправильно говорить о том, что GoPro может заменить то или это. Это не замена, это еще один инструмент. Сделайте свои видео интереснее, снимайте с двух, с трех ракурсов – потом выберете наиболее удачный. К тому же вы вряд ли оставите свой телефон или дорогой фотоаппарат на улице на всю ночь, чтобы он снял для вас рассветный таймлапс, пока вы спите (хотя технически это, конечно, возможно). Главными преимуществами камер HERO является их компактность, малозаметность и высокая степень неубиваемости. Конечно, всё можно сломать, но разбить телефон или фотоаппарат гораздо проще, а с камерой GoPro вы можете снимать более дерзко, размещать камеру в малодоступных местах, для получения новых креативных ракурсов. Как итог, ваши видео будут выглядеть более интересно – главное подходить к их созданию с фантазией и действовать оригинально.
Ставь лайк и подписывайся на блог Яркого фотомаркета, чтобы всегда быть в курсе самых ярких новостей!