Vfx что это значит
VFX-художник в геймдеве: особенности, карьера, развитие
Чем занимаются художники по эффектам в игровой индустрии? Какие навыки нужно прокачивать и где искать вдохновение? И наконец, самое главное — как попасть в профессию (спойлер: это проще, чем кажется)? На эти и другие вопросы ответил Антон Грицай, Sub Lead VFX Artist краснодарской студии Plarium.
— Антон, расскажи о специфике работы VFX-художника. Какое место он занимает в создании игр?
— На мой взгляд, VFX-художник — это великий финализатор. Он создает итоговый образ и завершает работу, которая прошла путь от концепта до моделирования и анимации. У специалистов по VFX последнее место в пайплайне, но, возможно, одно из первых по важности. Все потому, что в современных играх эффекты используются не только как декор, но и как интерактивный маркер, влияющий на геймплей. Например, эффект подает сигнал, что сейчас что-то произойдет, и игрок должен успеть отреагировать на такое событие.
— Какие основные задачи стоят перед специалистом по VFX?
— Их две: создание визуальных эффектов согласно стилю проекта и оптимизация эффектов под девайсы. Вторая задача обоснована техническими ограничениями, которые диктует широкий спектр мобильных устройств.
— Чем отличается работа Real-Time VFX Artist от работы художника по эффектам в кино?
— Этих двух специалистов часто путают. На первый взгляд, они достигают похожих результатов: что-то светится, двигается и взрывается. Но разница есть, и порой существенная. Ключевое отличие в работе над игровыми эффектами — скорость отклика. Real-Time VFX Artist контролирует любую составляющую эффекта в реальном времени и мгновенно отслеживает изменения, благодаря чему быстрее учится на ошибках. А вот художник по VFX Cinematic должен час-два ждать рендер, чтобы увидеть результат и внести корректировки. Другое существенное отличие заключается в том, что real-time effects необходимо оптимизировать под устройства, на которых запускается игра. Чем слабее девайс, тем сложнее сделать красивый, быстро работающий эффект. Для мобильных игр технические ограничения имеют чуть ли не первостепенное значение.
— Как VFX-художник взаимодействует с другими специалистами гейминдустрии?
— Как правило, рабочие вопросы обсуждаются с сотрудниками отделов 3D-моделирования, анимации, а иногда текстурирования. Но теснее всего VFX-специалисты взаимодействуют с программистами, в том числе с теми, которые занимаются только графикой, — Graphic Dev. Вместе мы решаем нестандартные задачи по текущим проектам и строим самые грандиозные планы на будущее.
— Какие навыки нужны VFX-художнику?
— В основе любого эффекта лежит конструкция 3D-объектов, поэтому VFX-художнику нужен опыт в классическом и процедурном моделировании. 3D-объект отображает текстуру — здесь пригодятся художественные навыки и знание графических пакетов, таких как Adobe Photoshop или Substance Designer. Чтобы текстуры ожили, начали двигаться, требуется знать принцип работы шейдеров, уметь их создавать, а значит, понадобятся навыки в программировании и модульном прототипировании. Кроме того, важная составляющая эффектов — динамика, и для ее создания нужно разбираться в анимации. И конечно, необходимо знать среду разработки, в моем случае это Unity 3D.
Еще одним полезным умением станет гибкость, так как инструментарий разработчика из года в год обновляется и модифицируется.
Также для создания качественных эффектов VFX-специалист должен обладать широким кругозором. Это может отпугнуть молодых художников. Начинать с нуля сложно: необходимо владеть базовыми навыками как минимум в нескольких областях и продолжать развиваться. Эксперты во всем — большая редкость. У каждого есть слабые и сильные стороны, поэтому учитесь работать в команде, дополняя друг друга. Это положительно влияет на развитие профессиональных и личностных качеств специалистов.
— Навыки важны, но в такой творческой профессии еще необходимо вдохновение. Где его искать?
— Характерная черта VFX-художника — наблюдательность. Нужно быть внимательным к деталям, интересоваться мелочами, и тогда получится взглянуть на мир по-новому. Одним из принципов успеха я считаю наличие собственной визуальной библиотеки. Хорошо регулярно пополнять ее, например смотреть фильмы, заостряя внимание на спецэффектах и экшен-сценах. Еще полезно смотреть на эффекты в играх любых платформ: начиная с мобильных и заканчивая консольными. Следует чаще играть и ориентироваться на успешные проекты.
Что касается моих личных источников вдохновения — я очень люблю веб-сериал The Slow Mo Guys. В замедленных видео удается подробнее разглядеть динамику реальных физических процессов, чтобы попробовать перевести увиденное на язык эффектов.
— Много ли VFX-художников на российском рынке труда?
— Специалистов не хватает. Профессионалы давно нашли работу, и только веские причины могут заставить их сменить компанию. Корень проблемы кроется в дефиците молодых VFX-художников. Возможно, это связано с отсутствием хороших обучающих программ.
— Что нужно, чтобы войти в профессию VFX-художника?
— Я считаю, что достаточно полюбить визуальные эффекты настолько, чтобы одним утром вы проснулись и сказали себе: «Хочу научиться их делать». Это касается как тех, кто обладает художественным вкусом, так и тех, кто имеет отличный технический потенциал.
Точек входа в профессию много, и каждый выбирает свой путь. Главное — иметь в виду, что в итоге придется стремиться к гармоничному развитию всех необходимых умений. Кто-то целенаправленно готовится стать VFX-художником, а кто-то становится им случайно и посвящает этой работе всю жизнь. В моем случае это был уникальный опыт: я с детства любил рисование и не бросал практиковаться, а во время учебы на специалиста по компьютерным системам и сетям мне удалось совместить технические знания с художественными навыками, и я реализовался как Flash-специалист. После выполнения ряда проектов на фрилансе (в основном это были мелкие заказы и мини-игры) я почувствовал, что для реального прорыва нужна стартовая площадка с командой единомышленников. В те дни малоизвестная компания Plarium с небольшим штатом стала заветным местом, где я нашел верных друзей и по-настоящему раскрылся. Каждому, кто читает эту статью, желаю идти до конца и верить в свою мечту.
— Учат ли профессии VFX-художника в России?
— Увы, в России обучению VFX-художников уделяют мало внимания. Конечно, было бы полезным осваивать такую актуальную специальность в вузах, причем речь именно о создании эффектов для мобильных игр. В Plarium хорошо понимают сложившуюся ситуацию, поэтому компания планирует внести свой вклад в популяризацию данного направления.
— Расскажи про карьеру в Plarium: какие здесь требования к VFX-художникам?
— Требования к профессиональным навыкам и личностным качествам. Иногда то, насколько человек подходит нашей команде как личность, становится веским основанием одобрить кандидатуру. Специалиста уровня ниже требуемого мы доучим на месте, это дело поправимое. А сохранить в команде позитивную атмосферу, которая формировалась долгие годы, можно, только наняв человека, чьи ценности соответствуют культурным ценностям компании.
— Какие задачи ждут кандидатов?
— Вот перечень категорий эффектов, над которыми работают специалисты краснодарской студии Plarium:
— Character Effects (эффекты для персонажей и мобов);
— Spells/Abilities Effects (эффекты для ударов, заклинаний, взрывов и т. д.);
— Environmental Effects (эффекты для окружения, эффекты для второго плана);
— UI Effects (эффекты для пользовательского интерфейса).
Чаще всего работа связана с созданием эффектов для мобов, боссов, второстепенных и главных героев. Их особенности могут быть усилены эффектами, такими как свечение, огонь и другими. Как правило, для каждого персонажа используются уникальные эффекты заклинаний и физического воздействия. Для локаций тоже придумывают характерные эффекты, дополняющие, а порой и усиливающие атмосферу места. Например, земля вулканов не обойдется без искр и потоков взрывающейся лавы, а живописная местность с растениями — без падающей листвы и водопадов.
Теперь про UI. Интерфейс — это неотъемлемая часть любой игры, и здесь тоже нужны эффекты. Некоторые отвечают за юзабилити или игровую механику, другие решают вопросы дизайна и стиля проекта. Одинаковых задач практически не бывает, и каждый день специалиста ждут новые вызовы.
— Какие возможности для развития есть в Plarium Krasnodar?
— Компания отправляет сотрудников на тренинги и конференции в другие города, оплачивает онлайн-курсы. Здесь поощряют здоровый образ жизни, организовывают тимбилдинги и поддерживают благоприятный климат для плодотворной работы. Готов с уверенностью сказать: Plarium — это то место, где приевшаяся фраза «Все в твоих руках» по-настоящему обретает смысл.
Новая профессия — VFX-дизайнер
Редактор «Нетологии» Полина Булгакова разобралась в профессии и рассказала, чем занимаются, где работают и сколько зарабатывают VFX-дизайнеры.
VFX-дизайнер (англ. Visual Effects Artist) — художник по визуальным эффектам. Он делает видео захватывающими и запоминающимися, поэтому востребован в кино, рекламе и игровой индустрии.
Разница между спецэффектами и визуальными эффектами
Спецэффекты — это взрывы и разрушения, снятые на площадке с реальным реквизитом или актерами. Визуальные эффекты, или VFX — это комбинация реальных съемок с добавлением компьютерной графики, а CGI — объект, полностью созданный с помощью графики.
История развития видеоэффектов
Первые визуальные эффекты
Первые визуальные эффекты появились в восьмидесятые. В фильме «Молодой Шерлок Холмс» рыцарь выпрыгивает из витража и горой осколков идет на священника. Зрители увидели этот эпизод и не поверили глазам: как это возможно? Тогда визуальные эффекты были доступны только киностудиям с большим бюджетом.
Визуальные эффекты в фильме «Молодой Шерлок Холмс» 1985 года
С начала 90-х визуальные технологии стали доступнее — даже на домашнем компьютере можно сделать 3D-объект. В России мощные эффекты начали использовать после серии фильмов «Дозор» в 2004 году.
Как раньше создавали визуальные эффекты
Снимали в миниатюре. Например, как в фантастическом фильме «Годзилла» 1985 года. Сегодня такие эффекты выглядят смешно, но в свое время это впечатляло зрителей.
Применяли «компьютерную графику». Ещё до появления компьютерной графики в том понимании, которое существует сейчас, специалисты компании Industrial Light and Magic придумывали способы реализации эффектов с помощью компьютера. Специалисты ILM экспериментировали: что будет, если в компьютере создать модель, задать ей цвет, точку просмотра и так далее. Так на «скелет» начали наращивать «мясо» — то, что позже превратилось в индустрию визуальных эффектов.
курс
Моушн-дизайнер в 2D и 3D
Виды VFX-профессий
Внутри направления VFX есть много узких специальностей, и чем дальше развивается индустрия, тем больше появляется профессий и тем больше становится обязанностей у каждого специалиста.
«VFX-художник — это собирательный образ специалистов индустрии визуальных эффектов». Андрей Савинский, композер Framestore Studio, Лондон
Моделлер (modeller artist) делает 3D-модели. Чтобы сделать картинку в 3D-сцене, нужно создать геометрии и объекты.
Аниматор (animator VFX) заставляет 3D-объекты двигаться естественно и реалистично. Как и в реальном мире, в 3D должны быть колышущиеся от ветра деревья, падающие листья, передвигающиеся люди и автомобили.
Риггер (rigger) делает так, чтобы зависимость движения отдельных объектов относительно друг друга выглядела правильно. Ему приходится создавать взаимосвязь с разными объектами внутри одной геометрии.
Лайтеры (lighters) создают правильный угол, силу, цвет и направление света. Грубо говоря, ставят осветительные приборы в виртуальной сцене.
Шейдеры (shaders) отвечают за физические свойства отражения света от поверхности. Свет этих объектов будет попадать в камеру и определенным образом отражаться от поверхности.
Текстурные художники (texture artists) с помощью графики передают все нужные физические характеристики объектов. Например, если мы смотрим на автомобиль, то понимаем, что он точно металлический, а не пластмассовый, и в некоторых местах покрыт ржавчиной, а не грязью.
Камера-трекинг — это «виртуальные операторы» отвечают за то, как, когда, куда, под каким углом и с какой скоростью движется камера.
Художники по эффектам (fx artists) отвечают за реалистичность. Благодаря им визуально вода действительно льется, а не сыпется, как песок.
Композер (composer artist) нажимает на кнопку «Render», чтобы просчитать сцену и получить финальный результат — преобразовать плоские изображения в единую реалистичную картину.
Композ — это фотошоп, только с видео. Самые профессиональные композеры — рекламные фотографы — специалисты, которые создают кадр. Они не просто нажимают на затвор, а создают фотографию.
Колорист (colorist artist) отвечает за правильный подбор и передачу цветов всех объектов и источников света. К примеру, здесь колорист мультфильма «Вверх» с помощью приглушенных цветов и холодных серо-зеленых фильтров передал печаль:
А здесь выкрутил яркость цветов на максимум и передал радость:
Специалист по компьютерной графике (CG-generalist) — универсальный специалист, который может сделать всё сам от начала до конца.
Если бюджет небольшой, как в российских студиях, какие-то специальности объединяются в рамках одного профессионала. Один специалист может отвечать за настройку шейдера, лайтинг и рендеринг или композ, рендеринг и лайтинг.
Инструменты VFX-художника
Чтобы создавать эффекты, нужно владеть инструментами анимации, моушн-дизайна и 3D-редакторами.
Композеры используют самые разные программы для разных задач: Nuke, Fusion, Natron, Flame. Nuke — индустриальный стандарт композа в больших студиях. Fusion — аналог Nuke. Он практически бесплатный и может почти все, что умеет стандартная программа, но не настолько гибкий, поэтому его не выбирают большие студии в промышленных масштабах.
Специалисты VFX общего профиля обычно используют программу Houdini.
Для моушн-графики берут Adobe After Effects — программу для моушн-дизайна, которая позволяет выполнять и некоторые композные задачи.
Работа Данилы Криворучко, VFX-художник, Нью-Йорк
Насколько интересно работать VFX-художником?
Андрей Савинский, композер студии FREESTORE, Лондон
Работа сама по себе интересная и становится рутинной только когда ты во всем разобрался и уже всё знаешь. Но это как работа парикмахера. Можно ли назвать ее рутинной?
У меня не было отторжения, когда думал, что буду разбираться в этом всю жизнь. Нужно получить финальный результат, получить финальную картинку. Как это сделать? Как улучшить свою работу? Как ее делают другие? Все это меня очень занимало. Создание wow-эффекта у зрителя — еще один мотиватор для меня.
Самое сложное — это поиск целей: что делать дальше? Профессионально самое сложное — решить задачу, имея минимум вводных для ее решения, и непонимание других специалистов, что необходимо для качественного выполнения работы.
Данил Криворучко, VFX-художник общего профиля, Нью-Йорк
Помимо технических сложностей, нужно понимать, что учиться придется всю жизнь. Недостаточно пройти раз в год курсы повышения квалификации и работать дальше.
В каждом проекте есть 20% неизвестного — то, чего ты никогда не делал, и тебе приходится разбираться. Постоянно нужно учить что-то новое, иначе очень быстро твои знания превратятся в черепки. Мне нравится учиться, я испытываю от этого удовольствие, но не всем это подходит.
Работать надо много, но так происходит везде в 3D. Когда над проектом работают 30 человек, твоей работы там остается не так уж и много, как хотелось бы, чтобы сказать: «Я это сделал!». С другой стороны, я понимаю, что у других точно также. Даже режиссер не может сказать, что это его фильм, так как он сделал лишь свою часть работы. Без команды его вклад ничего бы не значил, но это специфика всех больших проектов.
Каждый раз в работе происходит что-то новое. Нет шаблонного решения, когда ты берешь и делаешь второй проект по шаблону первого. Каждый раз надо изобретать. К сожалению, не велосипед, а космический корабль, но новый корабль в следующий раз должен не только летать, но и бурить под землей. Это круто. Это вызов. Мне это нравится.
Сколько получают VFX-художники
Андрей Савинский, композер студии FREESTORE, London:
Хорошо можно заработать в играх и рекламе. Какова вилка зарплат композеров? Два года назад я работал в Москве, в одной из самых больших студий визуальных эффектов в России — CGF. Моя зарплата была 70 тысяч, сейчас стартовая позиция от 50 до 150 тысяч, в зависимости от навыков, опыта, скорости и качества работы.
Данил Криворучко, VFX-художник, Нью-Йорк:
В Нью-Йорке вилка зарплат VFX-художника приблизительно от 90 до 130 тысяч долларов в год. В Канаде зарплаты на 15-20 процентов ниже.
Не стыдно спросить: чем занимается VFX-художник
Взрывы, крушения, тонущая толпа, дикие животные, мощные водопады и hi-tech роботы — визуальные эффекты в новом кино и геймдеве все сложнее отличить от реальной съемки.
Так что, VFX-художник может нарисовать что угодно? VFX — это, наверное, очень креативная сфера? А что VFX-еру важнее: знать математику или хорошо рисовать? Если ты новичок в видеопродакшене — вопросов море. А нам не стыдно задать их спецу, который во всем разбирается.
Расспросили CG-генералиста Артема Дробота о том, как зайти в VFX, о чем лучше знать заранее и как прокачаться до крепкого профи.
VFX и CGI — это одно и то же? Или все-таки нет?
CGI — это computer generated image, то есть любое изображение, сгенерированное при помощи софта. CGI бывает двух видов:
Full CG — когда картинка полностью компьютерная: локации, персонажи, абсолютно всё (например, как в компьютерном мультике)
— Скомпоженное CG, когда отснятое видео и компьютерная графика совмещены. Чаще всего это встречается в фильмах: «Звездные войны», «Трансформеры». В этом случае сами трансформеры — это CGI, а все остальное — материал, отснятый на съемочной площадке.
— VFX, это visual effects, только часть в производстве CGI. Чаще всего это работа над разными симуляциями: взрывы, разрушения, жидкости, частицы, разломы земли и многое другое.
Производство визуальных эффектов сильно зависит от цели и сферы применения. И VFX-артист в играх, и VFX-ер в кино делают взрывы, но это два разных специалиста:
VFX-артист в геймдеве создает симуляции на базе игрового движка (например, Unity Particle Systems)
VFX-артист в кино работает в совсем другом софте (например, в Houdini).
Какую часть работы в CGI делает VFX-артист?
Чтобы понять, кто чем занимается и на каком этапе вступает, лучше пройтись по всем этапам создания CGI:
Этап 1. Концепт-арт. Перед началом производства компьютерной графики концепт-художник отрисовывает ее в 2D.
Этап 2. Моделинг. Одни художники специализируются на моделях персонажей, а другие — на энвайронменте (помещениях и пейзажах, а еще предметах, с которыми взаимодействуют персонажи).
Моделинг персонажей делится на две специализации:
— скульптинг, метод производства живых персонажей (людей, животных)
— hard surface, создание небиологических персонажей (например, роботов)
Этап 3. Риггинг. После того как моделинг окончен, начинают работать риггеры — они приделывают персонажам и всем подвижным элементам «риг» (скелет), чтобы потом аниматор мог управлять ими в 3D-сцене.
Этап 4. Анимация и текстуринг. После риггинга материал переходит в ведение аниматоров, и параллельно начинается текстуринг моделей.
На этапе моделинга любой объект — просто серая моделька с сеткой. А теперь художник по текстурам рисует (например, в Substance Painter) базовый набор текстур, в который входит сама текстура и ее варианты для отражения и поверхностного рассеивания.
Этап 5. Рендеринг. Когда модель с анимацией готовы, текстуры на нее прилеплены, это все нужно отрендерить. В дело вступают лайтинг-шейдинг-артисты. Они интерпретируют тот или иной набор текстур для отображения в рендер-движке и настраивают модель освещения в сцене.
Этап 6. VFX-симуляция. Например, есть эпизод, в котором CG-машина врезается в отснятую стену: машина должна погнуться, стена — разлететься. VFX-ер рисует симуляцию взрывов, деформации, разрушения машины и стены, вытекания из машины жидкостей (масла, бензина).
К VFX относится и симуляция волос и шерсти — для этого есть отдельная специализация, груминг. Например, аниматор создал условную пантеру или медведя, а VFX-ер делает симуляцию шерсти.
Когда VFX-ер насимулирует все, что нужно, он или сам делает шейдинг, или отправляет все на доработку лайтинг-шейдинг-артисту.
Этап 8. Цветокоррекция. Здесь цветокорректор настраивает оттенки цветов и освещение.
Дальше материал идет в монтаж.
Какие специализации бывают в VFX? Какая самая сложная, а какая — простая?
Любой VFX-ер худо-бедно может сделать все. Но тут вопрос: насколько быстро он это сделает — относительно того, кто на этой задаче специализируется.
Я, например, специализируюсь на динамике твердых тел, и мне сложно делать груминг. А есть те, кто специализируется на отрисовке шерсти или меха, но им геморройно по-быстрому и красиво развалить здание.
Есть специалисты по симуляции жидкости или ткани. В кино груминг и симуляцию ткани используют нечасто — а в играх на всех персонажах есть ткань, волосы или шерсть, которые должны как-то шевелиться. Так что эти специализации больше затребованы в геймдеве.
К VFX-ерам относятся и ребята, которые занимаются симуляцией толпы. Самый яркий пример — фильм «Война миров Z» (2013). На момент релиза это была самая передовая симуляция толпы, которая стала стандартом в этой сфере:
Алгоритм симуляции толпы примерно такой: есть условно 10 персонажей, у каждого — набор базовых анимаций (цикл бега, цикл походки, несколько вариантов падений). При симуляции толпы эти персонажи интерпретируются как группа частиц с заданным направлением движения. В зависимости от того, какие преграды перед ними появляются, они реагируют одним из вариантов анимаций.
Например, бежит толпа зомбаков: кто-то на большой скорости влепился в стену, на маленькой скорости — остановился, на средней — перелез через преграду. Здесь много физики, много математики и не очень много творчества.
Какой процесс в VFX — самый простой и рутинный, а какой — самый сложный и креативный?
Не бывает VFX-ера, который хотя бы раз в год не возится с ротоскопом (вырезание одного объекта из другого — прим. ред.). Это самый простой и рутинный процесс. 2D-трекинг, 3D-трекинг, планарный трекинг (отслеживание не по пикселям, а по объекту целиком — прим. ред.) — тоже рутина, от нее не отобьешься.
Самые креативные — процессы на стыке нескольких симуляций. Например, в китайском фильме «Убойный футбол» в ворота летит мяч. Сетка — это условная ткань, ворота — твердый объект. Мяч утягивает за собой ворота, это все улетает на трибуну (которая ломается), а потом в толпу. Здесь сразу несколько симуляций: динамики твердого тела, отлетания, толпы и разрушения трибуны.
Или, например, поток воды разрушает плотину. Там симуляция воды сама по себе непростая, плюс нужно настроить динамику геометрии плотины, чтобы все красиво разрушалось. А в мультике «Зверополис» — стык симуляции шерсти и симуляции ткани, все персонажи в шерсти и в одежде.
Что такое идеальный VFX: «как в реальности» или «круче, чем в реальности»?
У формулы идеального VFX две составляющие.
С чем проще зайти в VFX: с дипломом художественной академии или факультета кибернетики?
Легче войти в профессию не с гуманитарной, а с технической специальностью. Не обязательно нужен диплом компьютерных наук, физмата или физфака, но обязательно понимать физику на продвинутом уровне и неплохо уметь считать.
На определенном этапе засимулировать водичку, которая льется из стакана в миску, можно без особых знаний математики. А для горной реки, которая обтекает камушки и с одной стороны сильно заилена, — уже надо понимать, как устроены ламинарное и турбулентное течение жидкости и в чем между ними разница. Все должно происходить физически правильно, а не как захотелось.
На чем и как VFX-спецу тренировать насмотренность?
А вот блогеров и «диванных» разборщиков визуальных эффектов (по крайней мере, русскоязычных) не советую смотреть ни в коем случае. Это чаще всего ложные посылы от людей, которые ничего не понимают в визуальных эффектах.
Например, BadComedian недавно порвал фильм «Вратарь Галактики» как тузик грелку. Я согласен, что сюжет слабый, актерская игра никакая, — но визуальные эффекты там действительно на очень хорошем уровне. Понятно, что визуалом такой фильм не вытянешь, но VFX-еру смотреть его стоит, пусть даже с выключенным звуком. Графику для фильма делала студия Main Road Post, они работают в Houdini, делают проекты для разных стран.
Все, у чего есть рейтинг IMDb не ниже 5, подходит для сбора визуальных референсов. К примеру, приходит заказчик с запросом «хочу фаербол с голограммами, который гигантский Винни Пух будет проглатывать на стадионе». А ты понимаешь: фаербол могу сделать, как в этом фильме, голограмму возьму оттуда, а референсом для Винни Пуха станет зефирный человек из первых «Охотников за привидениями».
Важна непредвзятая насмотренность: фильм может быть абсолютным днищем по сюжету, но с неплохим визуалом. А бывает наоборот. В «Докторе Кто» — абсолютно никакой визуал, но отличнейший сюжет и разноплановая игра.
Ты — CG-generalist. Значит, ты умеешь все — достиг какого-то космического левела?
Это значит, что я могу взять какой-то проект и сделать его полностью сам: от моделинга до конечного рендеринга. Полностью пройти все этапы производства, о которых я рассказывал раньше.
При этом у всех генералистов тоже есть какие-то специализации. Я могу и отмоделить сцену, и анимировать, но лучше всего мне удается VFX и композитинг. А есть генералисты с уклоном в моделинг и анимацию.
А если говорить о левеле, мой сейчас звучит скорее как strong middle — senior.
Какой софт любому VFX-специалисту нужно знать обязательно? Реально освоить его самостоятельно?
Самостоятельно можно освоить что угодно. Для VFX-художника база — это любой 3D-софт: Autodesk Maya, Cinema 4D, 3D Max, Blender. Изучение 3D-софта лучше начинать с элементарного — с моделинга.
На следующем этапе важно определиться, в какой сфере работает VFX-ер — в геймдеве или кинопроизводстве:
— в геймдеве обязательно изучить Unreal и Unity Particle Systems (Unity — движок, на котором сейчас делаются все казуальные игры высшего класса)
— в кино, рекламе, клипах мастхэвом будет софт для композа (например, Nuke или After Effects)
На вершине софт-цепочки и в геймдеве, и в кино — Houdini, промышленный стандарт для VFX. Я специально не называл Houdini в начале, потому что за него лучше браться с уже освоенной базой другого 3D-пакета. Но для VFX-ера уровня senior этот софт обязателен.
Как CG generalist на фрилансе от кого ты получаешь ТЗ, с кем общаешься в работе? В студиях все так же?
На фрилансе ты общаешься напрямую с заказчиком или его представителем, который понимает, какие бизнес-интересы решает твоя работа. Утверждение условного шота требует одобрения одного-двух человек — заказчика и, может быть, продюсера.
Если работаешь непосредственно с заказчиком, то сам отвечаешь за работу и сроки. Это проще, чем работать в большой команде.
В студии треть рабочего дня будет потрачена на согласования, утверждения, митинги (иногда бесполезные). В команде есть джуны, мидлы, тимлид и продюсер, который коммуницирует с заказчиком. Может приобщаться еще какой-нибудь хэд-департамент, который курирует старт проекта. Многоступенчатое внесение правок в студии иногда давит на психику, а беседы отнимают много времени. Это зло, с которым придется смириться.
Как по мне, кроме стабильной зарплаты и постоянного общения с коллегами, преимуществ в работе в студии нет. На фрилансе я делаю шот полностью, а в студии VFX-ер чаще делает кусок шота — над любым проектом работает команда, и обязанности дифференцируются. То есть в студии ты можешь 10 лет делать одно и то же — и особо не развиваться (но зарплата растет, ты же «становишься опытнее»).
Как выглядит рост в VFX?
Джун от мидла зачастую отличается скоростью выполнения одной и той же задачи. Фактически это все достигается согласно правилу 10 тыс. часов: проработал в каком-то программном пакете 10 тыс. часов — не сможешь его не знать.
А когда переходишь на уровень синьора, ты не только делаешь еще быстрее, но и знаешь что-то дополнительное в своей специализации. По сути, понимаешь, как сделать что-то уже не одним, а минимум тремя способами. Например, я знаю, как рассадить деревья в Autodesk Maya и как их сделать в Speedtree или Forester.
Если годами делать клинап и ротоскоп, в итоге можно много зарабатывать?
Не могу сказать, что за ротоскоп платят мало — все зависит от того, какой у тебя рейт и согласен ли заказчик дать тебе эту задачу по твоей ставке.
Где проще стартовать VFX-еру: в кино или геймдеве?
Проще стартануть в играх, просто потому, что там больше предложений работы. Давно не видел, чтобы джуниоров набирали в рекламное производство, а в геймдев их берут пачками.
В Украине кинопроизводством занимаются студии Postmodern, Terminal FX, а клипами — GloriaFX. И все, серьезных студий больше нет. Но зато есть куча геймдев-студий, которым нужны VFX-артисты (но туда нужно идти уже со знанием Unity).
К тому же сейчас геймдев срастается с кинопроизводством. Яркий пример — виртуальный продакшн на сериале «Мандалорец». Там все делалось в виртуальной студии: в реалтайме на экраны проецировалась CG-сцена, собранная на Unreal Engine.
А тот же Нил Бломкамп использует в продакшене фильмов Unity. Так что где-то на этапе мидла можно будет перескочить из геймдева в кино — и наоборот. Но джуниору важно определиться, где стартовать.
Что должно быть в портфолио джуна в VFX, чтобы его заметил крутой заказчик или студия?
Для начала: какая-то задача с 2D-трекингом и задача с 3D-трекингом. Можно даже пройтись с телефоном по дому или улице, наснимать видео, а потом встроить 3D-объект в отснятый материал.
Обязательно должны быть симуляции разрушения — хотя бы банальное попадание пули в колонну или в дерево. Плюс симуляция взрыва и жидкости: что-то простое, но интересное (например, водяная мельница).
Начинающие VFX-еры иногда совершают ошибку: идя на онлайн-курсы, думают, что собранного там учебного портфолио им хватит для поиска работы. Но забывают, что такое же портфолио будет еще у 20, 50, 100 человек, которые прошли этот курс.
Поэтому очень важно использовать знания, полученные на курсе, хотя бы в нескольких pet-projects — просто выдумать проект и реализовать его. Вообще всегда нужно делать какие-то проекты для себя. Даже крутые специалисты продолжают заниматься саморазвитием — и пилят «дейлики» (работы, которые делают каждый день, для прокачки).