Skyrim зов луны что выбрать
TES V: Skyrim — Зов луны
На кладбище Фолкрита вы встретите Рунила — жреца Аркея, который расскажет о семье фермеров, потерявшей свою дочь. Фермера Матьеса можно обнаружить у могилы зверски убитой недавно дочки. Оказывается, в Фолкрит наведался оборотень и, прежде чем быть пойманным, разорвал на части маленькую девочку. В конечном итоге вы должны навестить самого «мясника», ожидающего участи в тюремной камере.
Синдинг — так его зовут — раскаивается в том, что натворил, и говорит, что виновато во всем кольцо Хирсина, которое он по глупости украл. Синдинг полагал, что кольцо поможет ему контролировать свой недуг ликантропии, но вместо этого превращения и вовсе стали спонтанными. Кольцо навлекло на него проклятие даэдрического князя Хирсина, которое Синдинг предлагает вам помочь ему снять. Ну что ж, коль хотите в копилку новых артефактов — соглашайтесь. Вместо с кольцом Хирсина вы получите указания о том, что должны сделать для вызова даэдрического князя. А Синдинг тем временем превращается в оборотня и убегает прочь.
Прибыв в означенное место, вы встретите раненого каджита, который подтвердит слова Хирсина и пожелает вам удачи в дальнейшей охоте. Пройдя немного дальше, вы встретите и самого Синдинга, который попытается переманить вас на свою сторону. Здесь есть два варианта.
Оборотень будет слабее противников, и ему будет нужна ваша помощь. После кровавой резни, в результате которой будут перебиты все до одного охотники, вы получите Кольцо Хирсина, которое позволит персонажу-оборотню иметь одно дополнительное превращение в сутки, союзника Синдинга, который иногда может появляться во время ваших сражений, а также невидимое благословение Хирсина, которое усиливает случайные характеристики (вроде критического удара) при сражении с животными.
Принять сторону охотников и уничтожить Синдинга.
Охотники на оборотней будут слабее Синдинга. Вам нужно помочь им загнать и ликвидировать ликантропа, забрав его шкуру. После этого довольный Хирсин превратит её в Кирасу Шкуры Спасителя — один из легендарных артефактов Тамриэля, дарующий носителю сопротивление магии и ядам.
Получить и Кирасу Шкуры Спасителя, и кольцо Хирсина
Есть и такой вариант. Для этого вы должны принять сторону оборотня, а затем вернуться в пещеру и прикончить Синдинга. Снимите с него шкуру и обратитесь к появившемуся Хирсину, после чего тот как ни в чем не бывало вручит вам второй артефакт.
Баг или фича? Конечно баг. Возможно, уже пофикшенный в неофициальном патче для Скайрима.
Skyrim Зов Луны (прохождение)
Условия: 10 уровень или выше.
Награда: Кольцо Хирсина или Шкура Спасителя.
Задание берется в Фолкрите, на кладбище где горюет отец трагически погибшей дочки, также принимающий капусту на продажу. Слушаем его рассказ, и он говорит о ком-то по имени Синдинг, о личности ныне сидящей в тюрьме. Появляется нужное нам задание: Зов Луны.
Направляемся в тюрьму, она находится в казарме.
Идем по квестовому маркеру и спускаемся вниз. Идем влево и видим: горюет наш убийца.
Говорим с ним, он рассказывает нам, что украл кольцо Хирсина, а последний проклял кольцо за такое предательство. Ах да, совсем забыл, Синдинг раскалывается и признается: он вервольф. Кольцо Хирсина ничего вам не сделает, если вы не вервольф. Если же вы всё-таки задеты проклятьем даэдрического владыки охоты, то оно будет случайно превращать вас в огромного пса.
По пути (если вы идете от Фолкрита) вы увидите небольшую засаду из двух бандитов, с луками, конечно же.
Подкрадываемся к чудовищу, которое, кстати, ни капли не чудовище. Это белый олень. Какой дурак назвал это животное чудовищем? Ну, в общем не суть, убиваем оленя и видим перед собой его дух, который является воплощением Хирсина.
Просим его очистить это кольцо, а он замысловатыми словами говорит нам простую истину – бесплатно ничего не бывает и отправляет нас в Грот Утопленника.
Отправляемся в этот Грот.
Заходим и видим, Синдинг стоит на холме и недоумевает: что мы тут забыли?
Далее следует два варианта.
Мы согласны с Хирсином и идём рубить Синдинга вместе с другими охотниками. Как награду мы получаем шкуру Спасителя, по легенде Хирсин сам с себя её снял.
Мы не согласны с Хирсином и идём помогать Синдингу в охоте на охотников, тем самым устраивая на них охоту. Охота на охотников, мило, не так ли? В награду получаем очищенное Кольцо Хирсина, которое позволяет превращаться в Волосатую Псину два раза в сутки, вместо одного.
Зов луны
Содержание
Краткое прохождение
Прохождение
Поговорить с Матьесом
Впервые попав в Фолкрит и забредя на его главную достопримечательность — городской погост, — главный герой станет свидетелем похоронной церемонии. Супруги Матьес и Индара Киреллия хоронят свою дочку. Ритуал проводит местный жрец Аркея — Рунил.
Поговорить с Синдингом
В тюрьму можно попасть через казармы Фолкрита. Жестокого убийцу содержат в камере-колодце, до колен заполненной водой. Когда он заметит, что к прутьям решётки его камеры кто-то подошёл, он приблизится и сам начнёт диалог.
Он полностью признаёт свою вину и раскаивается в содеянном. Однако во время совершения преступления он не владел собой. Дело в том, что он уже давно является оборотнем, причём для него это проклятье — он не способен контролировать трансформации и каждое полнолуние помимо своей воли превращается в зверя.
Отдав кольцо и закончив разговор, Синдинг трансформируется в зверя и, вскарабкавшись по стене, сбежит из тюрьмы.
Убить чудовище
После убийства с героем заговорит Хирсин в виде призрака-оленя. Итогом разговора станет приказ Принца Даэдра начать охоту на беглеца-Синдинга, который укрылся в пещере «Грот Утопленника». Можно согласиться или отказаться. В случае отказа Хирсин намекнёт, что и другие охотники не прочь добиться его расположения. Если герой желает помешать охотникам, то ему в любом случае придётся присоединиться к охоте.
Начать охоту
«Грот Утопленника» представляет собой заповедный уголок дикой природы, отделённый от внешнего мира толщей скальных пород. Единственный проход туда находится недалеко от обочины тракта, идущего от Вайтрана в сторону Солитьюда и Маркарта.
Пройдя через этот проход, Драконорождённый натолкнётся на лагерь охотников. Охота уже начата и удача явно не на стороне поклонников Хирсина. В лагере трое убитых и один выживший, но смертельно раненый охотник. Перед тем как умереть, он успеет рассказать, как они недооценили жертву, за что и поплатились. Делать нечего, нужно отправляться дальше на поиски выживших.
Всего охотников двенадцать и каждый является уникальным персонажем. Тот, который перед смертью успел поговорить с главным героем — каджит Дж’киер. Мёртвыми в лагере лежат орчиха Батум гра-Бар, ещё один каджит Ма’тасарр и волшебница-норд Ходдрейд. Оставшиеся охотники разделены на три группы. В первую входят норд Риссинг и каджитка Тсрасуна. Во вторую — норд Торкильд Страшный, орк Йар гро-Гатук и редгардка Эриана. Третья группа состоит из норда Гератара и каджитов Ра’керана и Ахиси.
Убить Синдинга
Если принять сторону Хирсина, то, сразу после освежевания Синдинга, Принц Даэдра заговорит с Драконорождённым и наградит героя уникальной лёгкой кирасой «Шкура Спасителя», увеличивающей сопротивляемость магии и ядам. Проклятое кольцо при этом будет удалено из инвентаря.
Помочь Синдингу
Если же было принято решение помочь Синдингу, то вервольф поблагодарит и пообещает ответную помощь в том случае, если их с протагонистом пути вновь пересекутся. По выходу из грота главный герой вновь столкнётся с призраком-оленем. Хирсин будет доволен результатом охоты, несмотря на дерзости героя и то, что Синдинг остался жив. Он снимет проклятье с кольца и отпустит героя со своим благословением. Отныне, если владелец артефакта является оборотнем, то, используя кольцо, он сможет принимать форму зверя несколько раз в сутки.
Награда
Баги
Выйти из пещеры и поговорить с оленем, который всё ещё ждёт нас и получить нормальное кольцо.)
Примечания
Стадии квеста
Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:
setstage DA05 stage
где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).
Гайд по прохождению принцов Даэдра
Хирсин: Зов Луны
Боэтия: Зов Боэтии
Азура: Звезда Азуры.
Начать данное задание можно тремя способами — услышать рассказ в одном из городов о статуе Азуры (и её месторасположение будет отмечено на карте), встретить тёмного эльфа, совершающего туда паломничество, или самому найти эту статую. Герой отправляется в Винтерхолд, где посещает таверну >. Там находится альтмер, Неласар. Просто так Неласар ничего не скажет, чтобы получить информацию, нужно его убедить или напугать. После чего он отметит на карте подземелье — Глубины Илиналты, которое нужно посетить. Пройдя локацию до самого конца, герой найдёт скелет Мейлина Варена со сломанной Звездой Азуры. Следующий шаг — показать Звезду магу или жрице (от этого будет зависеть, какой артефакт получится в итоге), после чего герою предложат ритуал, в процессе которого его переместят внутрь камня, где будет происходит сражение. Внутри очень сильные дремора — без эликсиров, снижающих урон, и другой защиты не обойтись. Цель героя — душа Мейлина. Убивать дремор придётся, если необходимо получить сердца даэдра, но для целей квеста это необязательно. Перед убийством самого Мейлина Варена нужно собрать сердца убитых даэдра, ведь сразу после смерти безумного мага героя телепортируют обратно.
Сангвин: Незабываемая ночка
Начинается всё в любой из таверн городов Скайрима. Парень по имени Сэм Гевен предложит нам перепить его на спор и обещает некий могущественный посох. Особо тут писать нечего, ибо все предельно просто. Идем по маркеру от точки к точке. Общаясь с НПСами при достаточной прокачке красноречия, или, если у вас завалялась пара лишних септимов, которые некуда потратить, можно избегать побочные квесты.
Хермус Мора: За гранью обыденного
Чтобы начать этот квест, придется поплавать (каджиты будут рады). На севере от коллегии магов Винтерхолда есть пещера. Пост Септемия Сегония. В пещере чудаковатый старичок, который несет какую-то ерунду. И нам нужен именно этот старик. Поговорив с ним, обратите внимание на книжный шкаф. Там лежит книга про Боэтию. Для тех, кто не повстречал паренька (см. Боэтия: Зов Боэтии). Итак, старик отправляет нас чуть ли не на «край мира» по его словам, а именно в Альфтанд. Двемерские руины. После того, как вы исследуете эти руины (а вкусного тут много), вы попадете в Черный предел (крайне красивая локация). Кстати, тут есть 44 Алых Корня Нирна (Возрастают раз в 30 дней). Когда дойдете до Башни Мзарк и поднимитесь наверх, то нужно будет расшифровать словарик. Вот тут я сам не понял принцип, как это сделать по науке. Потому примерный алгоритм действий такой. Поставить словарный куб на подставку (подсвечена маркером), тыркаем на правые 2 клавиши, пока куб не раскроется. Для решения загадки нужно на панели управления нажать вторую справа кнопку четыре раза, делая паузы между нажатиями, чтобы окулатория успевала производить необходимые перемещения механизмов. Это заставит разблокировать третью кнопку справа. Теперь нужно нажать третью кнопку дважды, чтобы выровнять линзы таким образом, чтобы свет, проходящий через них, попадал на круги, зелёные окна окулатории. Это также приведёт к разблокированию дальней левой кнопки. Наконец, можно нажать на только что разблокированную клавишу один раз и можно наблюдать за тем, как механизм окулатории займёт правильное положение, освобождая доступ к Древнему свитку. Не забыв взять теперь уже полностью заряженный словарь, можно спуститься в центр окулатории и завладеть Древним свитком, который закреплён в особом зажиме. Свиток понадобится для выполнения квеста «Древнее знание». После получения заряженного словаря и Древнего свитка можно возвращаться на пост Септимия. Он дает нам еще задание. Теперь нам нужно собрать кровь 5 эльфийских рас. Это альтмеры, босмеры, данмеры, фалмеры и орки (орсимеры, да, они эльфы). Проще всего вернуться как можно быстрее в Альфдант и собрать образцы с трупов экспедиции Суллы Требатия. Как только мы собрали все, отправляемся к старичку. После непродолжительных разговоров и неких махинаций старик открывает «куб», и мы получаем Огма Инфиниум. Книга, после прочтения которой мы повысим свои навыки в ветке воина, мага или вора на выбор. После чего Огма Инфиниум будет удален из инвентаря.
Мерунес Дагон: Осколки былой славы
Шеогорат: Безумный Ум
Отправляемся в Солитьюд и находим там нищего данмера Дервенина. Поговорив с ним, мы и получаем квест. Сам по себе квест довольно простой, в основном на логику. После разговора с Дервенином отправляемся в синий дворец. Это тут же в Солитьюде. Во дворце мы попадаем на заседание (если первый раз там). После прослушивания «бурных» дебатов говорим с Фолком Огнебородом и просим дать разрешения пройти в крыло Пелагея, на что получаем отказ. Идем на кухню. Там находим Эрди. Говорим с ней о крыле Пелагея. Она выдает ключ. Отправляемся бродить по крылу Пелагея. Далеко по нему пройти не получится. Шеогорат перенесет нас в разум Пелагея, да еще и оденет в гражданское. За столом сидят Шеогорат и Пелагий. Кто прошел Обливион, советую послушать диалог этих двух. В любом случае говорим с Шеогоратом. Он согласится выйти из отпуска, но только если мы сыграем в его «игру». Он выдает нам Ваббаджек и говорит, что мы должны выбраться отсюда. Есть три дороги. В конце каждой надо что-нибудь сделать. Если смотреть на Шеогората то:
Левая дорога: Проходим до конца попадаем на арену. Пелагий наблюдает за битвой 2 атронахов. Все, что надо сделать, это пальнуть с посоха по одному из стражников за спиной Пелагея.
Центральная дорога: Дорога сна. Тут все до банальности просто. Бьем с посоха по Пелагею. Появляется его кошмар. Бьем по кошмару (волк, разбойник, ворожея, атронах и нечто похожее на лича), и он становится хорошим воспоминанием. И так несколько раз подряд, пока не соберете полную картину. Маленький Пелагий с мамой у костра. Пелагий просыпается.
Правая дорога: В конце дороги видим неравную битву между гневом и уверенностью. Причем гнев побеждает. А надо нам совсем другое. Опять используем Ваббаджек. На этот раз бьем по гневу, пока он не станет ростом с уверенность, после чего бьем в уверенность, чтобы она стала ростом метра 2, может, 2,5 🙂 Все, дальше уже поговорите с Шеогоратом и назад в нормальную реальность. или в реальную нормальность? В любом случае мы получаем в свое пользование Ваббаджек, который непредсказуем. Я серьезно.
Вермина: Ходячий кошмар
Молаг Бал: Дом Ужасов
Малакат: Проклятое Племя
Меридия: Рассветная заря
Периайт: Единственно лекарство
Мефала: Дверь, которая шепчет
Намира: Вкус смерти
Ноктюрнал: Возвращение сумерек
Задание Принца Даэдра и по совместительству последнее задание гильдии воров. Нам нужно вернуть Ноктюрнал >, но всё не так просто, перед этим нас ждёт 5 испытаний пути Паломника, после прохождения этих испытаний нам нужно вернуть ключ на место, выслушать похвалу Ноктюрнал и поговорить с появившейся Карлией, а затем, наконец, можно будет выбрать подарочную способность, наступив на одну из плит. Варианты: 1. Один раз в день герой становится невидимым во время подкрадывания на 120 секунд («Поборник тени»/узкий серп); 2. Поглощать 100 единиц здоровья («Поборник раздора»/полная луна); 3. Обманом делать так, чтобы враги в течение 30 секунд сражались друг с другом («Поборник обмана»/полумесяц).
The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение даэдрических квестов
Всего лордов даэдра шестнадцать. Но квестов на один меньше, потому что властительница ночи Ноктюрналь не выдает задания в обычном понимании. Пообщаться с ней и заслужить ее расположение можно только по сюжету гильдии воров, а именного артефакта она не дает — только награду за сам факт прохождения цепочки.
Безумный ум (Шеогорат)
Бродяга Дервенин из Солитьюда просит помочь ему вернуть хозяина из отпуска. По его словам, хозяина можно найти в запретном крыле Синего дворца, где раньше обитал безумный король Пелагий. Получив от Дервенина монаршью тазовую кость (бесполезна, но можно продать), мы отправляемся во дворец.
Попасть в Синее крыло можно, спросив о нем у Фалка Огнеборода или уборщицы Уны. Крыло давно заброшено и затянуто паутиной, но путешествие по нему вскоре прервется, и вы окажетесь в странном месте, где проводит «отпуск» повелитель даэдра Шеогорат вместе с покойным Пелагием Третьим.
• За первой слева аркой, где на арене дерутся атронахи, надо применить Ваббаджек к зрителям, следящим за хваткой.
• За следующей — отстреливать «ночные страхи». Каждый следующий страх вызывается применением Ваббаджека на юном Пелагии.
• За третьей аркой придется тем же посохом увеличивать в размере Уверенность Пелагия и уменьшать ее врагов.
Дело сделано! Наша награда — Ваббаджек, магический посох, который при каждом применении выстреливает случайным заклинанием.
Вернувшись в реальность, не забудьте обшарить помещение на предмет ценностей.
Вкус смерти (Намира)
В городе Маркарт ходят странные слухи о местной усыпальнице. Узнайте о них от бармена из «Серебряной крови» или ступайте прямиком в Подкаменную крепость, где вы найдете Зал мертвых и брата Верелия. Он объяснит, что кто-то поедает мертвецов, и попросит нас расследовать это дело.
Внутри нас встретит голос Намиры и ее поклонница Эола. Она предложит присоединиться к их странному сообществу и встретиться у Утесной пещеры.
ЭТО БАГ: если вы уже бывали в этой пещере, квест может стать непроходимым — игра будет повисать, когда вы войдете в нее снова.
Если вы не согласны с такой постановкой вопроса и не хотите становиться каннибалом, убейте Эолу.
ЭТО БАГ: если, убив Эолу, вы обнаружите, что брат Верелий подходит к вам и заводит беседу, когда вы входите в крепость, значит, вас настиг баг. Загружайтесь.
Если же нет, помогите зачистить Утесную пещеру от нежити — от начала и до самого алтаря Намиры. После этого Эола попросит вас привести в пещеру брата Верелия. Сделайте это или расскажите ему о зловещих планах Намиры.
К СВЕДЕНИЮ: в пещере есть запасной выход, чтобы каждый раз не мотаться по коридорам. Не пропустите его — он в коридоре перед залом, где стоит алтарь.
Убедите Верелия пойти с вами и приведите его к алтарю, где уже ждут приглашенные на трапезу слуги Намиры. После этого делайте что хотите — либо послушно убейте Верелия и начните его поедать, либо спасите его в любой момент и перебейте каннибалов.
ЭТО БАГ: убедитесь, что у вас нет квестов от Лизбет, Баннинга и Хогни Красной Руки (все они — жители Маркарта). Если вы убьете их, связанные с ними задания станут непроходимы, а квестовые предметы навечно «прилипнут» к герою.
Наградой станет кольцо Намиры — оно дает возможность поправлять здоровье, поедая трупы. А у героя появится неприятный запах изо рта, о чем ему начнут сообщать все подряд.
Дверь, которая шепчет (Мефала)
Владелица таверны «Гарцующая кобыла» в Вайтране расскажет, что с детьми ярла Балгруфа происходит что-то странное.
ЭТО БАГ: если хозяйка таверны не делится этим слухом, спросите ее несколько раз. Если слух и при этом не появляется, вернитесь позже.
Сам ярл отрицать проблем не будет и предложит поговорить с сыном Нелкиром (тем самым, что всех спрашивает, не собираются ли они тоже лизать ярлу сапоги). Нелкир отправит нас к некоей Шептунье в подвал.
Шепчущая дверь в подвале представится Мефалой. Она попросит героя открыть дверь и отправит за советом назад, к Нелкиру. Мальчик подскажет, что ключ есть у ярла или верховного мага Фаренгара. Проще всего обокрасть мага.
Дом ужасов (Молаг Бал)
В Маркарте рядом с таверной «Серебряная кровь» (чуть выше по улице) бродит Туран, дозорный Стендарра. Он попросит помочь ему исследовать заброшенный дом, где, по слухам, поклоняются даэдрам.
ЭТО БАГ: сохранитесь, прежде чем заходить в дом, — квест может закоротить так, что назад вы не выйдете.
Спускайтесь в подвал, к алтарю повелителя даэдра. Там, дотронувшись до ржавой булавы и побывав в клети, вы получите задание — привести к Молаг Балу жреца Боэтии, по имени Логрольф, который испортил булаву.
Жреца схватили Изгои и держат в одном из своих лагерей (в каком именно — решает генератор случайных чисел). Выйдите из дома, идите к указанному месту и, зачистив его, выведите Логрольфа. Под любым предлогом приведите его к Молаг Балу и, когда жрец попадется в клеть, постучите по нему выданной Молаг Балом булавой — а потом, когда повелитель даэдра прикажет, убейте жреца.
Наградой станет симпатичная булава Молаг Бала, отнимающая силы с магией и захватывающая души.
Единственное лекарство (Периайт)
Выйти на это задание нелегко. Достигнув десятого уровня, можно долго ждать встречи с больным беженцем, который расскажет нам, где находится святилище Периайта и его хранитель Кеш Чистый. Но можно попробовать найти это место в горах к северо-востоку от Маркарта и к северо-западу от поселения Картвастен, к югу от Оплота Друадах и к юго-востоку от гномьих развалин Бтардамз.
Идти туда стоит уже с комплектом, который попросит каджит Кеш. Нам нужны безупречный рубин, серебряный слиток, ядовитый колокольчик и прах вампира. Серебряный слиток найти легче всего — их продают кузнецы, а утащить слиток можно в том же Картвастене, где есть серебряная шахта. Ядовитый колокольчик растет во многих местах — особенно в северо-западных болотах. Само собой, его легко найти и у алхимиков. Прах вампира можно добыть с вампиров или купить у аптекаря. Безупречные рубины встречаются редко, но начинают попадаться у торговцев на уровнях повыше.
Чтобы снова поговорить с ним, вдохните зеленый дым. Награда — щит Разрушитель Заклинаний, который в «боевом» положении создает заклинание оберега.
За гранью обыденного (Хермеус Мора)
Это задание мы получаем по сюжету, встречаясь с ученым Септимием Сегонием на его маленьком островке к северу от Коллегии Винтерхолда. Но взять задание можно и просто так, если навестить его в убежище и расспросить. О том, как добраться до Черного Предела и чем там заняться, читайте в описании сюжетного квеста «Древнее знание». Решая задачку в башне Мзарк, мы добудем Древний Свиток и попутно заполним знаниями куб.
ЭТО БАГ: если вы делаете два квеста одновременно, сделайте этот в первую очередь, иначе он может застрять. На всякий случай вот вам волшебное слово, переносящее прямо к финалу: «Setstage DA04 50».
Когда мы вернемся к ученому и отдадим ему заполненный куб, он попросит принести образцы крови орка, темного эльфа, босмера, высокого эльфа и фалмера (добыть все образцы можно в Черном Пределе или в любых других местах). Чтобы выйти из пещеры Септимия, придется поговорить с Отвратительной бездной, то есть с самим повелителем даэдра.
Вернувшись к ученому, отдайте ему кровь. Откроется путь к книге книг — Огма Инфиниум. Она поднимает сразу на пять пунктов шесть умений на выбор — магические, воровские или воинские. Чтобы выучиться, откройте книгу и нажмите клавишу действия.
ЭТО БАГ: если Септимий стоит возле книги и не реагирует ни на что, квест залип. Чтобы разрешить проблему, убейте ученого.
На обратном пути поговорите с Хермеусом Мора.
ЭТО БАГ: не берите с тела Септимия квестовые предметы — они прилипнут к герою.
Зов Боэтии (Боэтия)
Квест активизируется только после того, как герою стукнет тридцатый уровень. Начаться он может с неожиданного нападения, прочитанной книги о Боэтии или же когда герой набредет на святилище (к востоку от виндхельмских конюшен, на самом краю карты), где дерутся на импровизированной арене даэдрапоклонники.
Боэтия предложит принести в жертву спутника. Если вы не возражаете (и если спутник вам не особо дорог), прикажите ему подойти к светящемуся столбу и свершите жертвоприношение.
ЭТО БАГ: система случайных квестов может подвиснуть, не распознав гибель NPC, так что старайтесь приносить в жертву посторонних персонажей, с которыми в принципе не могут быть связаны квесты. Наемники — хорошо. Согильдийцы — плохо.
Тело убитого нами спутника оживет и голосом Боэтии прикажет всем воинам сражаться друг с другом до смерти. Стоит ли говорить, что победить должен наш герой?
Последнее задание — посетить лагерь бандитов на противоположном краю Скайрима. Зачистите пещеру и «разжалуйте» прежнего воина Боэтии. Наденьте его эбонитовую кольчугу и выслушайте последнее наставление повелительницы даэдра.
Награда — та самая эбонитовая кольчуга. Она делает шаги тише, отравляет врагов, которые подобрались к герою близко, и очень симпатично выглядит, особенно в режиме скрытности.
Зов луны (Хирсин)
Начинается задание в Фолкрите, если вы поговорите с безутешным Матьесом — его можно найти на кладбище (там проигрывается сценка) или в таверне. Он расскажет нам, что его дочь разорвал на части вервольф Синдинг, которого отловили и упрятали в казармы. Загляните туда (квест можно начать и там).
ЭТО БАГ: если Синдинг не подходит к решетке, выйдите из локации и вернитесь.
К СВЕДЕНИЮ: если вы не вервольф, кольцо для вас безопасно. Иначе оно будет время от времени силком превращать героя в зверя.
Олень пасется неподалеку от города — его легко отыскать и подстрелить.
ЭТО БАГ: олень может оказаться за границами Скайрима, и тогда, увы, придется загружаться.
Если мы встаем на его сторону, охотники будут сильнее, а в награду на выходе из пещеры мы получим очищенное от проклятия кольцо Хирсина. Оно дает дополнительное превращение в зверя за день и для не-вервольфов бесполезно.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: если Синдинг останется в живых, мы будем время от времени пересекаться с ним на природе — он даже может вступить в бой на нашей стороне, если окажется рядом.
Незабываемая ночка (Сангвин)
Этот квест отличается от других тем, что найти его не так просто. Ключевой персонаж — Сэм Гевен — может появиться в любой таверне Скайрима. Но задача упрощается, если запомнить: Сэм появляется в таверне, которая ближе всего к герою, когда ему исполняется четырнадцатый уровень, — и он никуда из этой таверны не уходит. Вспомните, что вы делали в этом «возрасте». Если у вас остались старые сохранения, посмотрите в них, где был ваш герой в тот момент, когда ему «стукнуло» 14.
Дружеская попойка с Сэмом (вы ведь догадались, кто это?) внезапно прервется, и мы окажемся в маркартском храме Дибеллы, где нам расскажут про свадьбу и козу и предложат убрать остатки вчерашнего дебоша. Избежать уборки можно убеждением или деньгами.
Наша следующая остановка — Рорикстед. Фермер Эннис обвиняет нас в похищении его козы Гледы, которая теперь досталась великану по имени Грок. Козу надо вернуть — великан, конечно, будет против.
Следующая зацепка — Вайтран и некая Изольда, требующая вернуть обручальное кольцо из рощи Ведьмин Туман. Избежать поиска кольца можно, подключив деньги или убеждение. Но проще сходить к «невесте», ворожее Мойре, и силой отобрать у нее кольцо. Когда кольцо будет возвращено Изольде, мы получим последнюю наводку — на крепость Морвунскар. Там нас ждет толпа злых колдунов и сам Сангвин.
Награда за квест — Роза Сангвина, посох, призывающий нам на помощь дремору.
ЭТО БАГ: Роза Сангвина не будет работать, если вы колдун и взяли навык Сила стихий.
Осколки былой славы (Мерунес Дагон)
Квест начинается с листовки, которую нам на двадцатом уровне сунет курьер. Владелец данстарского музея Мифического Рассвета Сил Весул хочет собрать Бритву Мерунеса — легендарный кинжал прошлого.
Бритва разделена на три части и хранится у трех разных персонажей:
• Йоргена из Морфала можно «уговорами» убедить отдать ключ от дома. Рукоять лежит в сундуке.
• Навершие Бритвы Дагона держит при себе ворожея Драскуа в большом лагере Изгоев (там же мы найдем стену со Словом Силы).
• У орка Гунзула в орочьей крепости Треснувший Бивень берем ключ от хранилища и, спустившись туда, хватаем обломки Бритвы (берегитесь ловушек).
ЭТО БАГ: если вы уже убили кого-то из перечисленных врагов, квест станет непроходимым. Вот вам волшебное слово: «Setstage DA07 50».
Получив три части и присоединив к ним ножны, Сил предложит встретиться у святилища Дагона. Подниматься туда лучше с северных склонов скалы.
Проклятое племя (Малакат)
Квест доступен с девятого уровня. Мы можем услышать в Рифтене слухи об орочьей крепости или направиться прямиком туда.
Крепость Лагашбур находится к юго-западу от Рифтена, у подножья гор, чуть дальше башни Светотьмы. Помогите оркам избавиться от великана. Они расскажут, что племя проклято, и попросят для ритуала призыва Малаката два ингредиента: жир тролля и сердце даэдры. Жир добыть легко (с тех же троллей, например), а вот сердца — редчайший ингредиент, и падают они с дремор, которые встречаются очень нечасто. Чтобы добыть сердце, сделайте квест Мерунеса Дагона или поступите в Коллегию Винтерхолда — там они могут обнаружиться в ассортименте у Энтира.
После проведения ритуала Малакат скажет, что племя страдает за трусость вождя Йамарза, и прикажет зачистить от великанов пещеру с его святилищем. Нужное нам место — пещера Желтый камень, к северо-востоку от Рифтена. Йамарз пойдет туда пешком, но лучше отправиться туда самостоятельно.
В пещере поведение орочьего вождя станет совсем уж комическим. Йамарз будет страшно трусить и уговаривать нас сделать всю грязную работу вместо него. Если его не убьют великаны, то у святилища Малаката он сам нападет на нас, чтобы избавиться от свидетеля его трусости.
Возьмите с тела великана молот и верните его в племя, водрузив на алтарь. Теперь он называется Воленгранг и поглощает запас сил. Это и есть наша награда.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: потаскать с собой Воленгдранг можно хотя бы для того, чтобы послушать комментарии стражников по поводу его размера.
Рассветная заря (Меридия)
Квест начинается, когда нам в руки попадает странного вида шар — путеводная звезда Меридии. Но встречается он случайно, и искать его можно долго, так что надежнее навестить саму статую. Она возвышается над дорогой, ведущей в Солитьюд (к югу от пещеры Волчий Череп, где призывали Потему).
Подземелье — несложное, но интересное, в духе «Индианы Джонса». Нам нужно, активируя цепочкой пьедесталы, переправить посланный Меридией луч через все катакомбы, открывая при этом дверь за дверью. Сражение с Малкораном будет о двух стадиях — сначала с ним самим, потом с его тенью.
Награда — Сияние Рассвета, меч с очень необычным, хотя и не очень удобным эффектом: он время от времени не просто убивает врага, а обращает его в пепел, а при гибели нежити дает урон по площади, который распугивает оставшуюся нежить.
Собака — друг даэдра (Клавикус Вайл)
В Фолкрите ходят слухи о том, что кузнец Лод разыскивает некую собаку. Отправляйтесь к Лоду и получите у него мясо для приманивания пса. Его мы найдем, но внезапно окажется, что это Барбас, спутник повелителя даэдра Клавикуса Вайла. Барбас сбежал от него.
ЭТО БАГ: если Лод погибнет до того, как вы поговорите с ним (например, его убьет дракон), квест станет непроходимым.
Барбас хочет, чтобы мы с ним отправились в пещеру Хеймара и нашли святилище бывшего хозяина. Внутри пещеры — множество вампиров, так что, если вы не очень уверены в своих силах, пропускайте собаку вперед. Клавикус, в свою очередь, потребует вернуть ему Топор Скорби, что в Морозной пещере. Это маленькая пещера, и ее единственные обитатели — маг и его огненный атронах.
К СВЕДЕНИЮ: квест можно не завершать, и тогда Барбас станет нашим бессмертным спутником. Но учтите, он часто толкает героя туда-сюда (это баг — собака пытается подойти к нам ближе, чем может) и очень неудобен для скрытных героев (выталкивает на открытое пространство, лает, наводит помехи на индикатор скрытности).
Пробуждающийся кошмар (Вермина)
В Данстаре творится нечто странное — всем жителям по ночам снятся одни и те же кошмары. Что происходит? Это знает жрец Мары, темный эльф Эрандур. Он расскажет, что тяжелые сны — признак опасности: их воспоминания похищает принцесса даэдра Вермина. Чтобы избавить Данстар от беды, он поведет нас в храм Призывателей Ночи, откуда и исходит зло.
В храме повсюду лежат тела. Но они не мертвы, а спят. Жрецы Вермины, не желая сдаваться оркам-захватчикам, выпустили колдовские миазмы и усыпили себя вместе с ними. Чтобы остановить сон и прекратить кошмары Данстара, нужно уничтожить Череп Порчи. Откуда Эрандур это знает? Он раньше был жрецом Вермины, но в последний момент сбежал из башни.
Добраться до Черепа Порчи мешает непроходимый барьер. В Библиотеке вы найдете книгу «Снохождение», из которой узнаете про зелье «Апатия Вермины», позволяющее уходить в сны и таким способом перемещаться в пространстве. Сходите на поиски зелья. По пути ликвидируйте просыпающихся обитателей башни — они все спросонья немного не в духе.
ЭТО БАГИ: высока вероятность, что Эрандур не сможет следовать за вами (например, барьер может взять и не исчезнуть), а сценарный скрипт может просто остановиться. Сохраняйтесь как можно чаще.
Выпив зелье, вы сможете вернуться в чужое прошлое, выполнить задание (дернуть за цепь и выпустить миазмы) и вернуться назад. Вы окажетесь с противоположной стороны барьера. Снимите с постамента камень душ, чтобы убрать барьер и пропустить Эрандура.
Посох Череп Порчи — артефакт интересный (стражу, по крайней мере, пугает), но его эффект — обычный урон. Урон увеличивается, если подзарядить Череп рядом со спящими людьми.
Черная звезда (Азура)
Святилище Азуры, единственное святилище со статуей нормального размера, устроено высоко в заснеженных горах к югу от Винтерхолда. Слухи о нем ходят по всему Скайриму, так что оно быстро появится на карте.
В самом святилище жрица Арания немедленно отошлет нас в Винтерхолд, на поиски высокого эльфа Нелакара. Эльф обитает в таверне «Замерзший очаг». Он расскажет, что его хозяин Мейлин Варен проводит зловещие эксперименты с божественным артефактом, Звездой Азуры, стараясь достичь бессмертия. Получилось у него или нет, но артефакт надо вернуть из подземелья Глубины Илиналты.
Пробившись через орды некромантов, возьмите Звезду Азуры с хладного трупа Мейлина. Остался лишь один вопрос — кому ее вернуть? Если мы вернем артефакт Азуре, то получим в награду обычный многоразовый контейнер душ под любой размер. Если вернем Нелакару, то получим Черную звезду — артефакт под души разумных существ. Поскольку все разумные души — Великие, второе явно выгоднее.
Однако перед тем, как использовать Звезду, придется выдержать очень трудное сражение со спрятавшимся в ней Мейлином и его дреморами. Дреморы — ребята очень опасные, особенно на ранних уровнях, а спутников у вас внутри артефакта не будет, так что вооружитесь до зубов, запаситесь «аптечками» и защитой от огня.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: если вы выполнили этот квест, позже на вас нападут некроманты. Судя по записке, они мстят за гибель Варена.