Watch dogs legion ironman что это
Watch Dogs: Legion — как работает перманентная смерть
Те из вас, кто уже увлекается пошаговыми ролевыми играми, уже знакомы с перманентной смертью.
Для остальных, однако, это может появиться как новая функция.
Сюда не входит избиение или арест вашего оперативника, учитывая, что в нем еще осталось немного жизни.
Включение перманентной смерти
Вам будет предложено оставить этот параметр включенным или выключенным, когда вы начнете игру.
Эту функцию нельзя использовать, пока вы не завершите миссию Reporting for Duty.
Это дает вам достаточно времени, чтобы ознакомиться с игрой, прежде чем повышать уровень сложности.
Если вас не устраивает настройка, вы всегда можете отключить ее позже в игре в настройках.
Но имейте в виду, что после того, как вы отключили его, его нельзя будет снова включить для этого раздела игры.
То же самое и с отключением перманентной смерти в начале игры. Его нельзя снова включить. Как только решение принято, оно принято!
Это делается для того, чтобы сделать игру более сложной и интересной, чтобы вы не выключали ее, когда что-то пошло не так, а затем снова включали, когда все начинает складываться.
Набор оперативников и управление ими — один из важнейших аспектов игры, особенно когда речь идет о выборе подходящего человека для работы.
Что, если тот человек, который подходит для этой работы, умрет на работе? Нет обратного пути.
Чтобы этого не случилось, вы должны правильно планировать миссии и получать больше удовольствия от игры.
И это единственная цель функции перманентной смерти.
Если у вас закончатся оперативники, удачи вам с самого начала!
Обзор Watch Dogs: Legion. Хакерская GTA, в которой можно играть хоть за бабулю-киллера, хоть за киберпчеловода
Большой эксперимент Ubisoft.
Watch Dogs: Legion вышла бы в марте, если бы не неожиданный провал Ghost Recon: Breakpoint. Тогда Ubisoft увидела, что геймерам надоели их одинаковые песочницы и пообещала исправиться. Правда, Legion было поздно переделывать с нуля, и дополнительное время пошло на улучшение ключевой механики: здесь протагонистом может стать любой встречный NPC.
Звучит безумно. Еще безумнее, что все работает как надо.
Сюжет снова помрачнел – фанаты добились своего
Watch Dogs 2 превзошла оригинал во всем, но подверглась массовой критике за главное изменение. Кровавую историю мести в ней сменили хипстерство, сатира и хулиганство, каким-то образом приводящие к спасению мира. Авторы думали, что депрессивность первой части была одной из ее проблем, но это оказалось не так – сценарий Legion снова стал взрослее.
За атакой стоит новая группировка «Нулевой день», желающая устроить «хард ребут» прогнившему обществу путем кровопролития. Ее лидер-аноним сообщает Далтону, что Лондон ждут перемены, а в произошедшем власти обвинят DedSec – об этом «Нулевой день» тоже позаботился.
Тем временем наемники «Альбиона» (в новом Лондоне они вытеснят полицию) зачищают лондонскую ячейку «хороших хакеров» – выжить удается лишь лидерше Сабин. Глава «Нулевого дня» казнит Далтона – наш первый протагонист уже не вернется.
К чувству утраты придется привыкнуть: в Legion смертны даже оперативники под нашим управлением. Перманентную гибель персонажей можно отключить в любой момент (включить обратно не получится), но делать этого не стоит – потеряете половину эмоций от прохождения.
Здесь действительно можно играть кем угодно, включая врагов и простых прохожих
Систему вербовки любых встречных прорабатывали дольше всего – пришлось даже откладывать анонс игры. Учитывая, что над играми Ubisoft и так трудятся тысячи человек, ожидания были соответствующими. Ведь если не смогут они, то, вероятно, не потянет никто.
После обнуления в прологе Сабин начинает восстанавливать местный DedSec, для чего ей понадобятся рекруты. Первым станет «давний знакомый» героини – открывается меню контактов с несколькими десятками случайных людей от банкира до инженера-электротехника. Я выбрал косметолога средних лет, которой «море по колено» – так называется перк, снижающей получаемый урон. Под моим управлением дама успешно начала ставить DedSec на ноги.
После нескольких сюжетных миссий отряд вырос. Сперва ряды пополнила молодая визажистка – видимо, исключительно одаренная, поскольку ее личным транспортом (вызывается через колесо снаряжения) оказался шикарный суперкар. Следующим пришел матерящийся и очень позитивный панк-хакер, с пассивкой на массовый взлом врагов. Наконец, мы завербовали строителя: он незаметно проникает на стройки благодаря униформе, сражается гвоздеметом и гаечным ключом, а также может вызывать строительный дрон.
Строитель как-то не вписывался в имидж нашей группировки, так что неудивительно, что именно он погиб первым. Я переоценил эффективность маскировки и недооценил количество врагов. Ну, зато это был полезный опыт!
Трагичная гибель агента приостановила прохождение сюжета – я принялся искать потенциальных рекрутов и проверять систему на прочность.
Где-то за полчаса беготни по разным районам Лондона я встречал не просто новые лица, а людей с разными родами деятельности. Учитывая кризис, не удивительно, что на улицах много безработных, но есть тут и мультипликаторы, и стримеры, и плотники, и медики. Жители с одинаковой профессией могут отличаться случайными чертами (перками): садовники маскируются, убираясь щеткой; подкастер вызывает дрона с камерой; одна встреченная художница ездит на мотоцикле и сражается ломом.
Врагов, кстати, тоже можно переманить на свою сторону. Они, как и некоторые обычные жители, изначально не одобряют DedSec – для их вербовки нужно выучить умение «Глубокий анализ» и выполнить усложненное задание. Зато при игре за военного наемника или бандита можно проникнуть туда, где иначе по вам откроют огонь.
Словом, рай для тех, кому хочется ролеплей-песочницы, но геймерам-практикам система покажется рудиментарной. За бабушку-снайпера или киберпчеловода, атакующего роем дронов-пчел (за 5 нокаутов дают мемную ачивку OH NO NOT THE BEES) весело играть, но они уступают имбовым агентам. Для меня их трое: шпион с пистолетом-глушителем, киллер с автоматом и спец по дронам. Последний может разбираться с врагами удаленно – по-моему, такой и должна быть Watch Dogs.
Переключаться между агентами совершенно не мотивируют: какие-то полезнее и больше подходят под ваш стиль игры, но каждый справится практически с любым заданием.
Случайным персонажам сопереживаешь, но у них нет харизмы
В Legion несколько постоянных персонажей – та же Сабин, ваш язвительный ИИ Бэгли, антагонисты и еще пара человек. Остальные действующие лица – те самые агенты, которых вы подобрали с улицы.
Ubisoft не обманула: у персонажей много вариаций внешности, анимаций, озвучки. Агенты немного отличаются манерой речи, поэтому не возникает чувства, будто играешь по-разному одетыми клонами.
Зато если немного пофантазировать, чтобы изобретательно интерпретировать происходящее, получается забавно. Стилистка, с которой все началось, отказалась от полевых вылазок после смерти строителя, купила себе модные сутенерские вещи и принялась деловито разговаривать по телефону в убежище. Визажистка передавила немало негодяев на своем суперкаре, а затем тоже перешла в штаб и стала регулярно тратить мои кредиты на новые вещи, пока я играю за других – в ее чертах есть шопоголизм. Пафосный шпион радикально сменил имидж, дополнив костюм золотистыми туфлями на высоких шпильках – на стелсе они не сказались!
Это один из лучших генераторов историй среди крупных релизов этого года. Черта, свойственная обычно RPG и мультиплеерным проектам – Legion к ним не относится.
Гибель героев – это больно
Допустим, я не полюбил своих отважных болванчиков достаточно, чтобы запомнить их по именам, а не по профессиям. Но это не значит, что мне не было за них тревожно! Ну, на того строителя мне действительно было наплевать, но это исключение, честно.
Ограниченность личностей агентов вполне компенсируется естественной привязанностью. Какое-то время у меня была только одна специалистка по дронам – я не позволял ей сунуться на вражескую территорию, пока не убеждался, что все угрозы нейтрализованы. Шпион, разумеется, регулярно оказывался в жарких ситуациях, но и им я действовал относительно осторожно и рассудительно.
Серьезные ошибки приводят к одному из возможных последствий. При аресте полицией агента на время посадят – бывший коп в отряде поможет скостить срок, а вот если у персонажа черта «Условное освобождение», то он попал надолго. В бою вас могут серьезно ранить – тогда герой отправится на лечение, которое ускорит завербованный медик. Но чаще всего агентов убивают, с концами.
(Моя команда по спасению мира)
Было бы куда страшнее, если бы Ubisoft не отказалась от индивидуальной прокачки каждого агента. К счастью, в финальной игре немногие улучшения – общие для всех агентов, так что при гибели вы не теряете ничего, кроме самого юнита.
Это все та же старая Watch Dogs – пока не некстген
В игру, конечно, добавили новомодный рейтрейсинг (но не на Xbox One X, на которой я играл) и реализовали амбициозную систему «Легиона», но в остальном она та же, что и в 2014 году.
Со злосчастной операционной системой ctOS в Лондоне нужно взаимодействовать примерно так же, как в Сан-Франциско и Чикаго. Вместо переключения светофоров на дорогах поднимаются заграждения. Автомобилями все еще можно управлять дистанционно, чтобы давить и отвлекать врагов, но в некоторых машинах есть и автопилот. Хакинг все еще осуществляется преимущественно через взлом камер наблюдения, а разные предметы окружения можно превращать в ловушки с большим радиусом действия.
Главное новшество – разные дроны. Какие-то работают как летающие камеры, на строительных дронах можно летать верхом и перетаскивать грузы, сбрасывая их на врагов. Несколько боевых дронов – это, ну, летающие турели. Наконец, есть милейшие наземные дроны-пауки, позволяющие аккуратно решить многие задачи без лишнего шума.
Пик мастерства владения дронами: пригнать грузовой дрон, чтобы запрыгнуть на него дроном-пауком и перевести этот многофункциональных механический дуэт к труднодоступной цели. Запарно, но зато не нужно рисковать собственным задом, чтобы взять предмет или использовать какую-нибудь консоль!
Карта на этот раз не захламлена маркерами – упор сделан на основные и второстепенные задания. Из побочных активностей только покупка одежды, дартс, выпивка (на этот раз без мини-игр) и довольно сложная чеканка мячом. Комплиционисты могут собрать все заначки с кредитами, очками технологий, аудиозаписи, записки и реликвии – их, как ни странно, тоже не так много.
Авторы Watch Dogs: Legion не приукрасили – играть можно кем угодно и как угодно. Что важнее, это забавно, необычно и даже не надоедает. В остальном игра – чистой воды кросс-ген проект с чуть похорошевшей оберткой. Совсем не разочарование, но и не революция.
Интересно, как Legion пройдет проверку временем, когда Ubisoft выпустит настоящую некстген Watch Dogs? Возможно, будет как с Assassin’s Creed Unity: масштаб и графика заставят геймеров забыть, что в предыдущей игре была крутая дополнительная механика. Потому что повторить ключевую фишку «Легиона» было бы чистым безумием.
Как устроена система «Играй за любого» в Watch Dogs: Legion
Каждый из этих NPC процедурно генерируется игрой прямо во время прохождения. Для этого игре нужна не только система генерации персонажей, обеспечивающая разнообразие внешности и стиля каждого NPC, но и средства для создания уникальных предысторий и миссий для вербовки. Это приводит к необходимости комплексной системы, управляющей поведением игровых юнитов и их распорядком дня — даже тогда, когда игрок их не видит, — являющейся одним из самых сложных симуляторов персонажей в своем роде для экшн-игр с открытым миром.
Автор канала AI and Games поговорил с несколькими разработчиками из Ubisoft Toronto о том, как работает «Играй за любого»:
Итак, механика «Играй за любого». Когда вы ходите по Лондону будущего в Watch Dogs: Legion, вы можете разблокировать и использовать в качестве игрового персонажа любого NPC, которого видите, если только он лоялен к Dedsec. Как и в предыдущих играх серии, сканирование персонажа с помощью мобильного телефона позволяет увидеть информацию о нем, включающую имя, профессию и уникальные детали о его личной жизни. Но что нового в Legion, так это то, что теперь вам показывают то, какую ценность может принести этот персонаж Dedsec. Это может быть усиление или ослабление игровых способностей, таких как боевые навыки и взлом, доступ к определенному оружию, гаджетам или транспортным средствам или одежда, обеспечивающая легкий проход в места, куда иначе не попасть. Например, пусть вы и можете попытаться проникнуть в полицейский участок любым персонажем, вместо этого можно завербовать в свои ряды полицейского, а затем просто пройти через парадную дверь, не моргнув и глазом.
Вы можете быстро переключаться между своими рекрутами. По мере того, как ваша команда разрастается, вы получаете все больше возможностей выполнить ту или иную миссию так, как вам это удобно, в зависимости от имеющихся у ваших героев навыков. В этом и есть суть игры Watch Dogs: Legion: вы создаете собственный отряд рекрутов на основе их навыков или просто эффектного внешнего вида. При этом каждый персонаж, с которым вы сталкиваетесь в игре, поддерживает гораздо более сложный набор логики и принятия решений, чем когда-либо во франшизе. В то время, пока вы не трогаете конкретного члена Dedsec — или любого другого потенциального рекрута, — он продолжает заниматься собственной рутиной: ходить на работу, встречаться с друзьями, навещать семью, разруливать личные проблемы и возвращаться домой в конце дня, чтобы отдохнуть.
Ведущий дизайнер игры Лиз Ингланд, ведущий программист системы миссий Джури Хорнеман и технический директор геймплея и ИИ в Watch Dogs: Legion Мартин Уолш рассказали о том, как работает «Играй за любого», и о геймдизайнерских решениях, которые помогли воплотить эту идею в жизнь.
Итак, первое, о чем здесь стоит поговорить, это переход между последними двумя тайтлами Watch Dogs — и как эволюция геймплея франшизы привела к концепции «Играй за любого».
Мартин Уолш [технический директор (геймплей и ИИ) в Watch Dogs: Legion]: Вероятно, это был второй мой разговор с нашим креативным директором Клинтом Хокингом. Мы говорили о его видении проекта, и тогда он сказал мне следующее: «Что, если игрок сможет играть за любого NPC?» Примерно тогда же я посмотрел интересную лекцию Бена Саншайн-Хилла на AIIDE под названием «Система генерации алиби». Мы немного пообсуждали все это и придумали концепцию, где вместо тонны смоделированных заранее NPC можно будет генерировать на ходу предысторию для неигровых персонажей.
Идея состоит не только в наличии глубокой симуляции с точки зрения расписания NPC и не только в том, что у каждого персонажа есть собственные связи и своя занятость, и не в том, что при определенных условиях вы действительно можете за них поиграть. Да, такие персонажи живут по определенному расписанию, но оно может зависеть от ваших действий: что вы делаете с NPC или для них. У них есть постоянная память, поэтому они помнят, что вы сделали для них или чем им помешали, и эти воспоминания также оказывают воздействие на их друзей и врагов.
Таким образом, чем дольше вы играете в игру, тем более жесткой и настойчивой она становится. Допустим, сложилась такая ситуация: «Я случайно ударил парня в баре, и бармен рассердился, что развязало еще большую драку». Теперь мы можем взять любого персонажа, с которым столкнулись в этой или любой другой сцене игры, и задействовать его в дальнейших миссиях. Это создает большую глубину и еще множество других вещей, которые даже мы, честно говоря, находим довольно удивительными.
Когда вы используете профайлер, чтобы узнать больше о персонажах, вам приводятся к сведению их ежедневные действия. Это может быть посещение определенных мест, возвращение домой после долгого рабочего дня, встреча с другом или членом семьи. Естественно, у вас могут возникнуть вопросы, насколько глубока эта симуляция и действительно ли все эти действия выполняются или это просто выдумка, призванная сделать мир богаче, чем он есть на самом деле. Что, если вам захочется проверить, действительно ли NPC идет встречаться с другом в баре?
Мартин Уолш: Мы создали множество систем для таких людей, как вы, которым нужно больше ролевых действий и исследования жизни персонажей. Так что почти все это реально, насколько мы можем воплотить это в игре. Они действительно живут в соответствии с этим распорядком дня, действительно вернутся домой по этому адресу, будут спать там ночью и выйдут за дверь утром. Может быть, после этого они поедут на метро на работу или в паб к друзьям. Мы хотели, чтобы все, что вы видели еще в профайлере Watch Dogs 2, действительно выполнялось в Legion.
И по большей части это действительно так. Лиз [Ингланд] и команда сценаристов много работали над историями персонажей. Так что, если в биографии говорится, что персонаж встречается со своей матерью во время позднего завтрака, то он действительно увидится с ней на позднем завтраке. Если там сказано, что он работает в этом месте, то он и правда работает там. Это было довольно непросто, ведь в нашем игровом мире с явно другим течением времени нужно было убедиться, что мы можем, насколько это возможно, организовать для персонажей способы передвижения до нужных мест за нужное время.
Это достигается через процедуру, называемую масштабированием (uprezzing) — когда NPC по сути превращаются из простых прохожих в персонажей, являющихся частью истории Watch Dogs: Legion. По умолчанию персонажи процедурно генерируются для появления в мире — позже мы обсудим этот процесс подробнее, — но чаще всего они просто служат фоном для игрока. Если вы их проигнорируете, когда они пройдут мимо, они просто удалятся из игры — но любой персонаж, с которым вы каким-либо образом взаимодействовали, перейдет на следующий, более глубокий уровень симуляции. Кроме того, это коснется и будет способствовать развитию их личных связей: членов их семей или друзей, которые активно взаимодействуют с ними в игровом мире. Все это приводит к тому, что симуляция отслеживает и поддерживает несколько уровней персонажей.
Мартин Уолш: В игре существуют разные уровни вовлеченности персонажей. В случае одних мы можем отобразить на экране и произвести все их анимации. Под этим слоем есть своего рода «полностью отмасштабированный» слой симуляции, куда входит каждый персонаж, с которым вы как-либо взаимодействовали в игровом мире или в ходе миссий. Кроме того, есть еще один слой, который хранит множество других персонажей, с которыми вы случайно столкнулись, их родственников и других близких — тоже, в свою очередь, отмасштабированных.
И эта активная база из сотен героев в конечном итоге будет циклически исключать старых персонажей, с которыми вы так и не взаимодействовали, так что игра сможет генерировать все больше новых NPC. Но это не просто набор движущихся моделей: у любого отмасштабированного персонажа создается полный профиль с его предысторией, отношением к Dedsec, другим персонажам и с собственным распорядком дня. Распорядок повторяется изо дня в день, пока что-либо не изменится: именно в соответствии с ним персонажи перемещаются по миру. Это означает, что как только вы воспользуетесь профайлером и отмасштабируете персонажа, просмотрев его расписание, вы сможете найти его в открытом мире, пока он занимается своими делами.
Лиз Ингланд [ведущий геймдизайнер Watch Dogs: Legion]: Итак, когда мы составляем распорядок дня персонажей, мы заполняем все 24-часовые сутки. Мы выделяем им время и место на сон, и за час до этого они отправляются домой с этой целью. Затем, допустим, персонаж должен потренироваться в парке, и когда настанет время, не будет такого, что он подумает: «Ну, только что я пил в пабе, так что нет». [смеется] Нет, подобного не произойдет, вместо этого ход мыслей персонажа будет таким: «Ну, я пил в пабе, но через час мне нужно быть в парке на тренировке, так что я пошел». И поскольку тренируется он с другом, значит, друга мы тоже масштабируем, и они оба в назначенный час пойдут в парк. И где бы они ни были, они все равно пойдут туда, где им нужно быть. Поэтому, когда вы доберетесь до парка, вы увидите их обоих вместе в назначенное время, после чего они уйдут заниматься своими следующими делами.
Мартин Уолш: Мы фактически имитируем путь из любой точки, где находится персонаж, к его следующему пункту назначения. Так что, если вы знаете, что NPC ушел из одной локации в 19:00 и где он должен быть в 20:00, вы можете попытаться перехватить его на полпути, и вы там его действительно найдете — в смысле, он также может сесть и на метро — но да, его путь будет полностью смоделирован.
Каждая станция метро — это, по сути, узел быстрого перемещения, который позволяет персонажам телепортироваться из одной игровой области в другую. Но важно понимать, что устоявшийся распорядок дня NPC также можно прервать. Если вы делаете что-то, что мешает его повседневной жизни. Если из-за вас он окажется в больнице, естественно, его расписание изменится, и какое-то время он проведет там. Эти изменения также отразятся на связанных с ним персонажах. Следовательно, если вы сделаете что-то плохое с NPC, это окажет огромное влияние на то, как будут действовать его друзья и семья. Так что если какой-то NPC каждый день ходит обедать с мужем, а затем вы убиваете этого самого мужа — это не предложение, а предположение, — тогда вместо того, чтобы пойти поесть, NPC примется его оплакивать.
И, как уже упоминалось ранее, одна из важных особенностей симуляции — это концепция рекаста: как только персонаж окажется отмасштабирован, вы с большей вероятностью увидите его еще раз и он станет важным элементом ваших последующих миссий.
Лиз Ингланд: К чем большему числу людей вы проявили интерес, тем больше из них вы добавили в свои контакты и отмасштабировали. Так что впоследствии мы берем этих персонажей и переиспользуем. Думаю, это станет особенно очевидно, если вы останетесь в одной области на довольно долгое время, ведь друзья и семья NPC в основном обитают в одном районе. Таким образом, всех их вы будете видеть чаще.
Скажем, если кого-то обокрали на улице, есть шанс, что это будет кто-то, кого вы уже знаете. И перед вами возникнет выбор: «Так помочь мне ему или не стоит?» Так, мир Лондона по-прежнему останется миром, состоящим по большей части из незнакомцев, но в нем будет все больше и больше персонажей, которых вы уже встречали.
Процедурная генерация персонажей не является чем-то новым для франшизы: еще в Watch Dogs 2 они генерировались в зависимости от их местоположения и того, как они реагируют на мир. И хотя большая часть этой системы остается прежней, разница заключается в разнообразии.
В Watch Dogs: Legion основное внимание уделено тому, чтобы не только визуальные элементы отличали NPC друг от друга, но и система, отвечающая за профессии и детали предыстории, могла обеспечить богатый и разнообразный набор героев. Система эта невероятно сложная — учитывая, что команда билась не только над тем, чтобы персонажи казались правдоподобными, но также над тем, чтобы они не были стереотипными.
Лиз Ингланд: С одной стороны, если у нас есть целая куча данных и мы закидываем их в систему без каких-либо ограничений, мы получаем «процедурный суп», в котором каждый символ выглядит совершенно случайным. И тогда не имеет значения, насколько разнообразными выходят персонажи — а у вас могут быть тысячи их, — если по ним легко читается: «О, этот точно сделан компьютером». С другой стороны, не лучше и стереотипные NPC: когда один адвокат не отличается от другого, и врач не отличается от другого врача, а карманник — от карманника. Такое не только кажется неинтересным, но и малореальным. И тогда вместо процедурного супа мы получаем иного рода реакцию: «Ну точно сделали геймдизайнеры».
Генерация персонажей должна иметь отправную точку для создания множества разнообразных комбинаций, каждая из которых должна казаться правдоподобной и не противоречивой. Это достигается благодаря системе, носящей название Census — базе знаний, откуда берет информацию система генерации персонажей.
Лиз Ингланд: Итак, когда вы профилируете кого-то в Watch Dogs 1 или 2, вы узнаете о них немного: их род занятий, доход и какую-нибудь интересную деталь из их личной жизни. В новой игре перед нами стоял челлендж: можем ли мы оживить все эти детали?
Мартин Уолш: Census может правдоподобно заполнить все пробелы в истории персонажа. Так, например, если речь идет о бармене, попавшемся нам на глаза, Census примерно знает, что если он работает в этом баре, то он, вероятно, живет где-то поблизости. Итак, у нас есть несколько систем, которые могут заполнить все возможные пробелы: создать предысторию, связи персонажа, продумать его близких и т. д.
Лиз Ингланд: Каждый персонаж, появляющийся в нашей игре, имеет набор тегов: пол, стиль, род занятий, доход, а также черты характера — например, какова будет его реакция на то, если вы оскорбите его на улице. Затем мы берем всю эту статичную информацию и вводим ее в другие системы.
Итак, мы начинаем с прочной базы, а затем задаем себе вопросы: «Хорошо, он юрист, значит, ему нужно рабочее место. Где юристы могут работать?» И мы подбираем ему офис. Какой у него будет доход? Ему нужно где-то спать в соответствии с уровнем своего дохода. Затем мы переходим к хобби. Итак, вы юрист, есть ли у вас какие-нибудь хобби, связанные с законом? Может быть, есть какие-то хобби, которыми занимаются все юристы? Допустим, они всегда пьют в баре? Или сидят в интернете?
Итак, вот у нас есть наш юрист со своим хобби, жильем и местом работы, и теперь нужно выяснить: «С кем и какие его связывают отношения?» Ну, раз речь о юристе, значит, вероятно, должны быть и клиенты. Также у него может быть жена, или брат, или сестра. И тогда стоит спросить себя: «Хорошо, а чем бы они занимались вместе?» Адвокат с клиентом могут вместе встретиться и пообедать, и тогда нужно указать уже информацию о клиенте.
Когда мы начинаем формировать, какие данные о персонаже может знать игрок, какие действия будет выполнять NPC, какие проблемы у него могут возникать — ведь у вас должен быть стимул его нанять, значит, должна быть проблема, с которой Dedsec может ему помочь, — мы пытаемся все это сопоставить с профилем персонажа, которого мы создали. Если мы проведем тесты и создадим более 100 юристов, у всех у них будут определенные свойства, и если вы посмотрите на любого из них, то наверняка подумаете: «Да, это определенно юрист, выглядит похоже». Но при этом каждый из них будет отличаться от другого — например, спецификой деятельности, которая будет отражаться на его отношениях и действиях, но сути того, что он юрист, это менять не будет.
Все это звучит круто, но такой подход может создать очень серьезную проблему: если вы создаете персонажа, основанного на профессии, то может возникнуть риск неявных предубеждений. Как уже упоминалось выше, юрист может иметь особое положение в обществе, но есть риск, что тем самым вы укрепите существующие культурные и социальные стереотипы о том, кто и что такое юрист. Одна из особенностей системы генерации персонажей Legion заключается в том, что она не всегда использует профессию персонажа в качестве стержня базы знаний и вместо этого также может генерировать персонажей из других аксиом. Следовательно, у вас может быть персонаж, чья жизнь построена вокруг того факта, что он работает юристом, но вы также можете встретить и другого NPC, который характеризуется другими яркими качествами, но при этом тоже оказывается юристом.
Лиз Ингланд: Итак, юрист, скорее всего, будет иметь доход выше среднего. Но не всегда, потому что не все юристы успешны. Или адвокат в более простом костюме может иметь более высокий доход, чем адвокат в костюме, сшитом на заказ, и тому подобное. Итак, у нас складывается что-то вроде паутины: мы начинаем с одного факта о человеке, а затем наслаиваем больше знаний и деталей о нем, пока в самом конце этого процесса масштабирования не получится уникальный персонаж со своими чертами и свойствами. Так что, если вы увидите, что какой-то персонаж участвует в драке в баре, а затем оказывается, что он бухгалтер, и вы такой: «Вау, бухгалтеры тоже дерутся в баре», после чего вы всматриваетесь в его расписание, и оказывается, что он регулярно занимается боевыми искусствами с тренером в парке, и вы думаете: «О, ну логично». Таким образом, мы старается включить в персонажей вещи, выходящие за рамки ожиданий игроков и особенно за пределы стереотипов, что делает их более разносторонними и конкретными. Мы не работаем по шаблонам.
Но все это по-прежнему требует некой обширной базы данных: команда геймдизайнеров должна была сесть и придумать различные профессии, фрагменты личной информации, уровни дохода, хобби, возможные предыстории и правила, которые усиливают взаимодействие этих наборов данных с другими. Это огромный невидимый труд с конечной целью заставить персонажей казаться правдоподобными и интересными.
Следующий шаг — превращение всех этих NPC в большую часть игры. На самом деле это может происходить несколькими способами, но наиболее очевидный — это их миссии по вербовке.
В отличие от основных сюжетных миссий, которые строго расписаны и разработаны таким образом, что вы можете выполнять их любым составом героев, миссии по вербовке используют предысторию конкретного персонажа. Следовательно, существует система, которая создает индивидуальные миссии для рекрутов, где цели коррелируют с их биографией. По сути эта система генерации фокусируется на том, когда и где нужно быть для начала данной миссии, а затем использует информацию о рекруте, чтобы ответить на вопросы, зачем и почему.
Джури Хорнеман [ведущий программист системы миссий Watch Dogs: Legion]: Что никогда не предопределено для каждой отдельной миссии — это персонажи, в ней участвующие. Поскольку все это люди, которых мы генерируем с помощью Census, разработчики миссий не могут оперировать конкретными героями — они должны определить персонажей более абстрактно.
Что еще мы можем сделать и делаем для определенных типов миссий, таких как миссии по вербовке, — это определение миссии с точки зрения геймплея. Так, мы можем сказать: «Иди и взломай сервер в пабе», — да, плохой пример, но, скажем так, после этого мы находим ближайший паб с сервером и ведем туда игрока. А затем, допустим, мы обыгрываем ситуацию с заложниками на строительной площадке и пытаемся найти ближайшую строительную площадку, которую игрок не видел уже раз пять, и доставить его туда. Вот почему все миссии в игре — особенно вербовочные — воспринимаются по-разному.
Одна из скрытых проблем, о которой большинство игроков не задумывается, заключается в том, что процедурные сцены подразумевают невозможность предварительной заготовки кат-сцен, поскольку вы не знаете, кто будет в ней участвовать. И это распространяется даже на основные сюжетные миссии — следовательно, это требует большой работы специалистов по ИИ, аниматоров, художников озвучивания и даже команды локализации. Каждый разговор написан для разных типов персонажей и записан множеством актеров озвучивания.
Джури Хорнеман: Каждая строка диалога должна быть написана и озвучена 20 раз, поэтому некоторые строки — особенно в миссиях по вербовке — имеют несколько вариантов.
Лиз Ингланд: Если в вашей миссии есть кат-сцена, то строка диалога — это не просто строка диалога, записанная разными актерами озвучки, она подразумевает и другие скрипты для этой строки. Ведь то, как ваш ирландский наемник ответит на просьбу бабушки перевести ее через дорогу, будет сильно отличаться от того, как это сделают другие персонажи.
И дело не только в том, как они говорят, но и какие слова выбирают. И если вы поместите двух своих персонажей в одну сцену, возникнет гигантская матрица всего, что один персонаж может сказать на все, что другой может ему ответить. И попытка написать сценарии для таких личностей не имеет ничего общего с процессом написания диалогов для конкретных персонажей.
Мартин Уолш: Вдобавок к этому, у нас есть технология под названием модуляция формант, которая может взять озвученную строку диалога и преобразовать ее с помощью фильтра, чтобы она звучала так, как будто в ее записи участвовал другой актер. С помощью этой технологии мы также можем увеличить количество имеющихся реплик.
Джури Хорнеман: Еще одна вещь — не столь значительная, но она важна в нашей игре. Большая часть нашего текста должна содержать ссылки на имена персонажей, которые мы не знаем заранее, поэтому нам приходится вставлять их динамически. Наша игра локализована на 14 языков или что-то около того. И правильно вставлять текст и согласовывать пол на 14 языках с гендерной принадлежностью действительно сложно. Поэтому мы создали специальную систему, которая делает это на основе данных, так что команда локализации может просто настроить эту систему, и в игре будут стоять слова для правильно выбранного пола. А это означает, что все люди, играющие на неанглийском гендерно-ориентированном языке, просто получат гендерно-правильные предложения на 14 языках.
По мере того, как игроки все больше исследуют футуристический Лондон, и количество сторонников Dedsec растет, персонажи продолжают оставаться важным элементом игры даже за пределами миссий о вербовке. Это может проявиться в случаях, когда вы видите персонажа, которого вы ранее допрашивали, просто идущим по улице, и его обворовывают карманники. Но также и в реальных сюжетных миссиях иногда игре может потребоваться персонаж, который подходит для данной роли, и если вы уже встречали кого-то похожего, игра наверняка этим воспользуется.
Лиз Ингланд: Допустим, в миссии нам понадобится адвокат, с которым игроку нужно поговорить, или он предстанет заложником, или окажется в тюрьме, и вам понадобится его оттуда вытащить. Тогда мы начнем перебирать список контактов игроков, их друзей и семью в поисках ответа на вопрос: «Знает ли игрок каких-либо юристов?» Ведь нам бы хотелось, чтобы здесь присутствовал тот, кого мы уже встречали.
И это представляет собой интересную возможность геймплея, ведь пусть вы и можете развить привязанность к определенным персонажам, игра наблюдает за тем, как вы реагируете и ведете себя с ними и изменяет их отношение к Dedsec на основе ваших действий. В игре есть система памяти, которая эффективно записывает действия, которые совершают игроки — будь то в рамках миссии или просто в открытом мире, — а затем сообщает эту информацию системе генерации персонажей. Эта информация затем обеспечивает контекст того, почему персонаж имеет такое мнение о Dedsec. Следовательно, вы можете вмешаться в преследование подозреваемого на улице, в результате чего жертве больше понравится DedSec, а офицеру вы не понравитесь, потому что из-за вас он попал в больницу. Впоследствии это может привести к созданию миссий мести, а также к увеличению числа персонажей, которые никогда не согласятся с тем, что Dedsec — благородное дело.
Лиз Ингланд: Персонажи могут менять свое мнение о Dedsec как об организации. У них также может быть свое мнение и о конкретном человеке. Таким образом, им может не нравиться Dedsec, и если один из членов организации когда-либо ударил одного NPC, при следующей встрече ему вслед могут посыпаться оскорбления, хотя другого члена Dedsec тот даже не узнает, потому что с ним никогда не контактировал. Мы не принимаем решений, основанных на местности, — например, если вы подеретесь с кучей людей в одном месте, в этой области не будут все поголовно ненавидеть Dedsec. Естественно, тот факт, что вы участник Dedsec, должен повлиять на отношение людей к организации, и это ожидаемо. Но на самом деле это больше похоже на то, что Мартин говорил о генераторе алиби: вот у нас есть кто-то, кому не нравится Dedsec, а теперь давайте объясним, почему. Почему ему не нравится Dedsec? Допустим, он слышал, что те взламывают смартфоны. Или кто-то из Dedsec сбил человека у него на глазах. Мы учитываем действия игроков и передаем их обратно в систему.
Джури Хорнеман: Наконец, есть люди, которые ненавидят Dedsec так сильно, что вы никогда не сможете их снова нанять. Есть у нас еще одна маленькая система, которая отвечает на вопрос: не знаете ли вы, есть ли поблизости кто-то, кто действительно ненавидит Dedsec? После чего, используя целую кучу логики, мы запускаем миссию мести игроку. По сути, это система, которая перманентно пытается сопоставить людей, которые уже были вами завербованы, с возможными ролями в миссиях. И когда все совпадает и все счетчики и таймеры верны — необходимое условие, чтобы такие миссии не случались каждые 15 минут, — мы запускаем миссию мести так же, как и любую другую.
Но в Watch Dogs: Legion одни миссии должны иметь приоритет над другими, в то время как менее важные можно запустить уже тогда, когда все немного поутихнет. Для решения этой проблемы существует система, в которой миссии с меньшим приоритетом должны запрашивать разрешение на привлечение внимания игроков.
Джури Хорнеман: Первая реализация тайминга миссий у нас выглядела так: «Что ж, миссия сформирована, но предлагать ее каждые пять минут игроку не стоит, так что подождем и по их истечении приступим». Но возникали проблемы такого рода, когда вы завершали основную миссию, и сразу после ее окончания срабатывал таймер некого побочного квеста, не имеющего ничего общего с тем, что вы только что делали. Когда мы только придумали эту систему, она называлась «системой внимания игрока», и в таком исполнении она выглядела так себе. Тогда следующая итерация этой системы работала уже следующим образом: «Вижу, только что завершилась важная приоритетная миссия, так что дайте мне знать, когда игрок немного расслабится — допустим, 10 или 15 секунд, — чтобы можно было начинать». Тогда мы снова делаем запрос на внимание, и выходит что-то вроде: «Ну, это не очень важно, но если бы я смог привлечь внимание игрока в следующие пять секунд, было бы здорово». Если сделать это не получается — может быть, идет какое-то сюжетное повествование или игрока преследует полиция, — тогда в системе происходит следующее: «Ну что ж, возникло недопонимание, стоит попробовать в другой раз», что действительно произойдет еще чуть позже. Да, в игре есть масса дополнительных кулдаунов, флагов и режимов. В одной из версий этой системы, когда мы только завербовали персонажа, у нас сразу начиналось засилье активностей: «О, вижу дрона», «О, там происходит что-то плохое», «О, вы видели этот AR-плащ?» Когда Клинт проверял это на себе, то сказал, что за раз происходит слишком много всего, поэтому мы добавили больше механизмов перезарядки, чтобы упорядочить происходящее.
Хоть игра и не без недостатков, Watch Dogs: Legion устанавливает новый стандарт уровня симуляции персонажей в AAA-играх с открытым миром и качества, используемого для кат-сцен, диалогов и многого другого. Это игра, которая гарантирует, что каждое ее прохождение будет уникальным. Хотя она обещает возможность играть за кого угодно, пожалуй, здесь даже более важно — играть так, как вы хотите.